Skocz do zawartości

Zdjęcie

Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Gust KoeiTecmo Switch PS4 PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
4 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 14 maja 2022 - 19:15

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 074 Postów:



Po tych wszystkich ponurych, poważnych i trudnych Elden Ringach, Trianglach i stateczkach miałem ochotę na coś lżejszego i kolorowego. Gry z serii Atelier się w sam raz wpisują w te kategorie.

Byłem trochę rozczarowany, że Gust nie poszli za ciosem i nie doili dalej Ryzy. Spodziewałem się trzeciej części, a dostałem sequel Atelier Sophie, gdzie w pierwszą część nie grałem :<
Nie byłem jednak aż tak zawiedziony, żeby nie dać grze szansy, a że specjalnie nie zależy mi na kolejności / fabule to od razu wleciałem w dwójkę.

Pętla rozgrywki to ciągle bardzo relaksujący miks eksploracji, craftingu i walczenia, gdzie ten pierwszy element w Atelier Sophie wyszedł lepiej niż w pozostałe dwa. Głównie przez gimmick zmiany pogody, co udostępnia zwiedzanie nowych obszarów i otwiera/zamyka przejścia na mapce. Już w pierwszych paru miejscówkach trzeba w dobrej kolejności przywołać deszcze lub słoneczko, żeby wyzbierać wszystkie skrzynie ze skarbami. Im dalej w grze tym więcej opcji modyfikacji dungeonów się pojawia. Jest to cały czas mocno liniowe, ale imo całkiem fajnym urozmaiceniem. Kamienie potrzebne do manipulowania pogodą mają ograniczoną ilość użyć i oczywiście tworzy się je samemu.

RCNvwUI.jpg

Crafting funkcjonuje na zasadzie układanki w planszy 8x8 pól. Każdy przedmiot wybierany do przepisu ma przypisane wartości w postaci kolorowych bloczków, odpowiadających za dany element. Celem jest zapełnienie możliwie jak największej ilości pól (całe linie poziomo i pionowo, zwiększają % szansy na wysokiej jakości produkt) i połączenie * tego samego koloru ze sobą, co daje boosta do danej cechy. Do systemu z Ryzy niestety nie ma to startu.

WhvIimu.jpg

Czego mi bardzo brakuje, to że nie da rady syntezą zdobywać nowych przepisów, jak w Ryzach właśnie. To było uzależniająco wciągające. Sophie na nowe receptury musi sobie w inny sposób zapracować – pokonywaniem wskazanych na drzewku przepisów przeciwników i zebraniem odpowiednich składników. To jest element, który wymaga backtrackingu oraz zaglądania do menusów.

SvYsw52.jpg

Walki są klasycznymi turówkami w trzyosobowej drużynie z system tag-in / tag-out zapasowych postaci, które chce się jak najczęściej używać. Czemu? Ponieważ daje przewagę podwójnego ataku i to zmniejszonego kosztu punktów many podczas używania magii. Nigdy bym się nie spodziewał, że to napiszę, bo zawsze hejtowałem Active Time Battle, ale walki bez pauzy i podbijaniem „biegów” z Ryzy był o niebo ciekawsze.

Za to Sophie graficznie prezentuje się lepiej, szczególnie oświetlenie podczas zmian pory dnia już tak nie kłuje w oczy. Animacje też są poprawione (dalej jest „kukłowato”, ale jak oglądałem trailer pierwszej części to widać progres).

Mimo tego, że Ryzę lubię bardziej, gra mi podoba. Ostatnie sukcesy sprawiły, że seria wyzbywa się janku i ładnieje, czyli zaczyna powoli nabierać wystarczająco szlifu, żeby z niszowej ciekawostki stać się solidnym tasiemcem, który pochłonie 40 – 50h życia co roku ;)

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 14 maja 2022 - 19:45

  • 0

#2 Schrodinger Napisany 14 maja 2022 - 19:34

Schrodinger

  • Moderatorzy
  • 65 953 Postów:

dałem Ci się, japoński skarwysynie nabrać na te atelierere jakieś rok temu, takiego crapa to dawno nie grałem, nigdy kurwa więcej! 

jesteś na mojej krótkiej liście :cf: 


  • 0

#3 Tawotnica Napisany 14 maja 2022 - 19:47

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 074 Postów:

Ryza :* Starsze Ateliery to dopiero były crapy.

 

Trzeba było się nabrać na The Alliance Alive, to pewnie bardziej pod twoje gusta. 


  • 0

#4 Schrodinger Napisany 14 maja 2022 - 20:44

Schrodinger

  • Moderatorzy
  • 65 953 Postów:

Mam to na PS4 w pudełku, ciągle czeka ;) 


  • 0

#5 Tawotnica Napisany 01 czerwca 2022 - 09:26

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 074 Postów:

i siup: 

 

 

skok poziomu trudności pod koniec gry to standard. Level cap + wyższe wymagania i rzadsze przedmioty potrzebne do craftingu = kombinowanie z odpowiednim eq, używanie itemów i korzystanie z duplikacji w wymiarze w jakim nie było to potrzebne wcześniej. Gdzie jeśli się na spokojnie odblokowuje kolejne przepisy, to nigdy nie ma przestoju dłuższego niż parę dodatkowych walk lub poszwendanie się po (zazwyczaj) najświeższej miejscówce w celu dozbieranie 1, 2 składników. 

 

Sama alchemia wraz z progresem w grze rozwija się przed dodanie różnego rodzaju modyfikatorów, które przykładowo ograniczają ilość dostępnych pól, kolorują wszystkie punkty dookoła umieszczonego klocka na jego kolor (bardzo przydatne jak trzeba robić fabularne itemy albo questowe z konkretną wymaksowną cechą) albo pozwalają zachowywać uruchamianie bonusów, wynikających z łańcuszków danych kulek na później. 

 

Przydałoby się parę ulepszeń QoL jak np. pinezki na mapie, więcej opcji sortowania (choćby taki drobiazg jak... wyszukiwanie po nazwie :olo:) czy możliwość sprzedaży rzeczy (bądź syntezy) bezpośrednio z Atelier jak się skończy miejsce na składniki. 

 

Lekka, ciepła i pogodna gierka o mieszaniu w garnku. Sophie 2 kontynuuje dobrą passę Gust :tak:

 

 

 

 


  • 0



Inne z tagami: