Gierkowo to był oczywiście udany rok. Pozamykałem większość systemów jeżeli chodzi o pudełka i ich „kolekcjonowanie” (co wiąże się z tym, że już nie przeszukuje aukcji jak świr w poszukiwaniu gierek do japońskiej biblioteczki gamingu by ndl, tylko jak trafi się okazja i się o nią potknę przypadkiem to pewnie wezmę, chociaż dzisiaj okazja usuwana jest ze słownika w sensie takim jakim bym chciał). Jak zaczęło się mawiać w kręgach zbieraczy plastiku – tanio już było. Poległem na polu opisywania ukończonych w odpowiednim temacie, opisując tylko 5 z 50 gierek, więc... teraz spróbuję to nadrobić, chociaż nie będą to pełne wypowiedzi, bo bym tu na książce skończył. Wybaczcie za ścianę tekstu, jeżeli to problem.
Po mistycznej, genialnej i zachwycającej mnie do samego końca Mizzurna Falls przeskoczyłem na zupełnie inny klimat sprawdzając w końcu serię, która obiła się prawie każdemu o uszy, ale jakoś nie każdy miał jeszcze okazję jej posmakować. Mowa oczywiście o szalonym Katamari, w wydaniu Damacy Reroll na Pstryku, czyli remasterka pierwszej części porąbanej serii od Namco. I od pierwszego momentu zakochałem się w gierce. To doświadczenie jedności całkowite, per se. Rollowanie dosłownie wszystkiego: od okruszków sera po wieżowce, wyspy, anomalie pogodowe, czy góry i jednoczenie się z kosmosem z przygrywającym w tle jednym z ciekawszych soundtracków w gierkach wideo? Tego trzeba po prostu spróbować. Arkejdowy feeling z domieszką dziwnego sterowania, które trzeba przyswoić i klimat nie z tego globu.
W międzyczasie wróciłem do nadrabiania bijatyk, których będzie też sporo w danym zestawieniu. A set bijatyk musiało rozpocząć nic innego jak Virtua Fighter 4 w wersji Evolution, czyli tego ponoć najlepszego wydania gierki. Ta wersja dodaje dwie nowe postaci, czyli Goha i Brada, którzy ostatecznie nie są w moim stylu. Piękne areny, chyba jedyny w serii samouczek na tak szczegółowym poziomie, trening – który literalnie tłumaczy każdą mechanikę i w zupełności system. Takiego czegoś brakuje późniejszej 5, ale nie ma co płakać, bo sporo rzeczy z 4: Evo sprawdza się właśnie w mojej ukochanej piąteczce. Co jednak sprawiło na mnie największe wrażenie? Tryb kariery, gdzie jako nowicjusze zaczynamy podbijać esportowy świat zwiedzając centra arkejdowe. Wspaniale oddany klimat tamtych lat i legend związanych z bijatykami. Gdzie każde Arcade Center, czy to Mikado czy Ikebukoro itd. miało swoich kozaków w dany tytuł kształtując lokalne rywalizacje, czego konsekwencją jest tak mocna Japonia w tej serii w porównaniu do reszty świata. A wisienką na torcie jest spotykanie przeciwników, którzy oprócz podobnych nicków, prezentują również podobny styl grania jak największe gwiazdy VF – Ikebukoro Sarah, czy Chibita. Prawdziwy list miłosny do całej serii.
A kiedy mówimy już o listach miłosnych, to w napęd wlatuje Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day, czyli oda do japońskiej popkultury. Projekt bardzo kontrowersyjny, ze względu na wydanie go w formie gry na PS3. Gierka to zbiór japońskich wygibasów. Cztery krótkometrażowe filmy anime, w reżyserii takich kozaków jak Katsuhiro Otomo, czy wtedy jeszcze dopiero wypływający na salony Shuhei Morita ze zjawiskowym Possessions. Świetnie skonstruowane, z piękną animacją, wciągające obrazy – wrzucone w bluray na płycie z grą. A no właśnie grą, zapomniałem, że o tym przecież mowa. Oprócz przedstawicieli japońskiej animacji, mamy również przedstawiciela japońskiej szkoły gamedevu, a całość spadła na nikogo innego jak Sudę51 i Yohei Kataokę. którzy przedstawiają nam w bardzo zręcznościowym i arkejdowym stylu gierkę o pewnej uczennicy, która jest jednocześnie zabójczynią próbującą pozbyć się... własnego ojca. Szalona, przyprawiona absurdalnymi zwrotami akcji, otaczająca się dziwnością fabularną na wysublimowanym mimo wszystko poziomie podróż. Naprawdę świetnie się to przechodziło, mimo że sama gierka trwa niecałą godzinę, a naszym celem jest dobiegnięcie omijając przeszkody do końca z każdej aren, to scenki między misjami sprawiają obłędne wrażenie. I ta końcówka, w której aktorki nagle zaczynają bawić się w klubie karaoke, śpiewając i tańcząc niczym jakieś gwiazdki dzisiejszego kpopu. Zaiskrzyło, na tyle że gierkę opykałem kilka razy i zmasterowałem, co trudne jakoś nie było. Uwielbiam ten projekt i naprawdę szkoda, że nie powstało nic podobnego albo o tym najzwyczajniej w świecie nie wiem.
Gamecube tymczasem uśmiechał się do mnie szczerze kusząc swoją biblioteką, podbiegłem do półki i jebs, postanowione – zaczynamy przygodę z serią, którą dotychczas wyłącznie kupowałem, ale nie udawało się żadnej ograć. Padło oczywiście na Tales of, w tym przypadku Tales of Symphonia. Przyjemna, ładna, czasami wręcz słodka w stylistyce ciekawie kontrastowała z niektórymi dosyć hardkorowymi momentami, jak eksperymenty na ludziach i innych takich (w celu uniknięcia spoilerów to wystarczy). Pierwsza część gry wciągnęła maksymalnie, mimo że twist fabularny był dosyć przewidywalny. Druga już mniej i popadła mocno w kliszę. Stylistycznie wspaniała, chociaż chibi bibi to zupełnie nie mój klimat. Systemowo trochę nie potrafiłem sobie na początku poradzić, ale jak skumałem świat komend i buildów postaci w action rpgu, zaczęło być naprawdę w porządku. Chociaż dalej nie uważam siebie za jakiegoś wymiatacza w tej serii.
No to wracamy do bitek i walk toczonych od prawie dwóch lat ze znajomymi turniejowo w chyba każdą bijatykę, w którą da się dzisiaj pograć online; z innej beczki jeżeli ktoś to w ogóle czyta i lubi bijatyki to sobota 16 w większości śmiało może dołączyć. Kolejkę chętnych zapraszam do dyskusji i zapisów. Wracając do sedna, padło tym razem na reboot, remake (jakkolwiek chcecie to nazwać) Samurai Shodown, którego od razu w ramach treningu splatynowałem. Przyznam, że po ograniu SS III na Jowiszu nie zaiskrzyło na tyle, abym stał się jakimś wielkim fanem. Miłość do serii obudziło właśnie najświeższe wydanie; system bez fajerwerków, skupiający się na cierpliwym graniu, bez jakichś potężnych długich combo, gdzie nawet zwykłe mocne uderzenie potrafi zabrać prawie pół hp. Rozgrywka szachowa, ale jakże satysfakcjonująca. Wspaniale, że nowe wydanie nie jest obdarte ze story, na dodatek przechodzi się je niczym w starej szkole – każdym do końca, a na mecie czeka silny boss, z którym trzeba się nieźle pomęczyć. Wskrzeszenie marki jak najbardziej na plus, szkoda jedynie że online jest już martwe. Po SS przyszedł czas na WII, a kiedy piszę o swojej biblioteczce gierek na ten system to do nadrobienia leżało w głowie od dłuższego czasu nic innego jak – Muramasa: The Demon Blade. I gierka od razu trafiła w numero uno tytułów od Waniliowych. System, który nie nuży, kilka zakończeń, stylistyka wbijająca się w me gusta, bomba graficzna z pięknie oddaną atmosferą japońskich legend i mitów oscylujących wokół m.in. yokai. Świetni bohaterowie, masa frajdy i ponad 50h wspaniałej podróży. Gdybym nie miał tak obfitego gierkowo roku, na pewno wpadłoby w top 10 ukończonych. Żałuję przez tę podróż, że nie mam Vity, ograłbym to DLC z przyjemnością. Może kiedyś rzucą remasterem.
No i przyszedł czas premier, czyli na świat wychodzi wielce oczekiwany Elden Ring, o którym nie będę wiele pisał, bo sporo rzeczy zostało już po prostu na temat tej gierki powiedziane, a moja opinia nie jest jakaś wyróżniająca się w tym temacie. Wspomnę tylko, że od otrzymania notabene wspaniale wydanego pudła dej łan przez 2 tygodnie lunatykowałem w robocie, walczyłem ze sobą żeby nie iść na L4 i wykorzystałem dwa urlopy na żądanie. Wsiąknąłem, gierka była niczym narkotyk. Mimo, że dalej uważam Sekiro za najlepszą gierkę od From z Soulslikeów. Po tej wyczerpującej podróży i splatynowaniu wskoczyłem w estetyczny kunszt oprawiony slasherowym gameplayem, mowa o opus magnum Sawaki Takeyasu, gościa który siedział przy Okami, pierwszym Devil Mej Kraju, czy czwartym wydaniu Project Zero – czyli El Shaddai: Ascencion of Metatron.. Dzieło nad wyraz ambitne, przepełnione pietyzmem i nadzieją, budowane na rzadko spotykanej w gierkowni księdze Henocha. Oczywiście bardzo luźno, bowiem sama gierka to uniwersum wyciągnięte z tej księgi i wykorzystane dla własnej fikcji artystycznej, które doprawione zostało narkotykowym odlotem. Abstrahując od tego, że nasz protag przypomina Brada Pitta z sami wiecie czego jak kojarzycie gierkę, cała reszta to dizajnerskie złoto, przeplatające się momenty 2D, w formie platformowej, areny które budują klimat i tworzą obraz dzieła sztuki, intrygujące postaci, mimo że dosyć enigmatyczne. Lucyfer kontaktujący się z numerem jeden niebios przez komórkę z klapką, obgadujący nas przy każdym sejwie, jazda na motorku, i nawarstwiająca się wraz z progresem ezoteryka, dają niesamowite doświadczenie. Jedna z perełek na 7 generacji, mimo że nie przyjęła się jako hit, jak to często z tak artystycznym podejściem w gierkach bywa. Problemem stał się gameplay, który jak na slashera jest ciężki w obyciu. Tak naprawdę gierka gameplayowo otwiera się dopiero po pierwszym przejściu, kiedy mamy już dodany scoring za dane misje i wchodzimy w masterowanie, ale to dalej za mało jak na slashera. Zabrakło tego mięska, systemowego dopieszczenia, dającego satysfakcję, które ma np. wspomniany wcześniej Devil Mej Kraju. Przyczyną prawdopodobnie były kłopoty podczas tworzenia gry, kiedy w połowie dewelopingu całą prawię ekipę Sawaki musiał pożegnać, i samemu próbując ratując gierkę poświęcił własny hajs na wykupienie praw do tytułu. Dzieło. które miało wzbić się na gierkowe niebo, zostało wstrzymane w połowie lotu przez ziemskie wydawałoby się błahostki, ale tak konieczne do przetrwania i zbudowania miejsca przychylnego kreacji – stara śpiewka przetrwania znowu przypomniała o sobie. Myślę, że gdyby nie te zawirowania podczas produkcji, gierka wyszłaby z gameplayem zadowalającym fanów gatunku, ale gdybać to sobie teraz po latach mogę, ot co. Dla mnie cudowne doznanie, niedawno zaś zapowiedziano remaster na Pstryka, a sam Sawaki w wywiadzie dla denfaminico wspomina, że może i uda się wydać wersję poprawioną jako reżyserską, bądź nawet sequel. Zobaczymy.
Możliwe też, że mam takie zawirowania w głowie na temat El Shaddai, ponieważ w międzyczasie odpaliłem na 360 uroczego potworka gameplayowego, jakim jest kultowe (haha) Bullet Witch. Pustawe areny, miasta, wielkie potwory zacinające się w wieżowcach i instakillujące nas nie wiadomo w jaki sposób, sexy wiedźma z wielką spluwą i czarami w zanadrzu oraz niepokojąca atmosfera, pytająca czy za chwilę nie wybuchnie konsola i czy nie usunie mi sejwa gdzieś w połowie. Gierka zgrabnie lawirująca wokół terminu kusoge, czyli (bardzo pobieżnie ujmując) gierki zepsutej i jednocześnie sprawiającej fun. Oczywiście wyłącznie lawirująca, bowiem gierkę da się ukończyć, co nawet uczyniłem. Nawet ok przerywniki filmowe i kosmicznie nijaka, ale przez to urocza historia o końcu świata, apokalipsie zombipotworów oraz walki o przetrwanie ostatniego bastionu ludzkości, w japońskiej zastawie. To gierka, która ostatecznie sprawiła mi sporo radości, śmiałem się w sumie co chwilę z tego co się tam wyrabia, było też kilka elementów frustrujących, jak walka na lecącym samolocie z bossem, czy te instakille znikąd, ale jesteśmy graczami, więc nie ma co płakać i się dostosować. Podobała mi się, chociaż to konsekwencja prawdopodobnego masochizmu rodzącego się z wiekiem, jestem w stanie zrozumieć kultowość tego exa na konsolę Microsoftu, must have w japońskiej biblioteczce dziwadeł.
Kiedy mówimy o następnym tytule, który wleciał na ruszt to w końcu udało się dopaść do Rival Schools: United by Fate, czyli szkolne mordobicie z szalonym rosterem postaci. Odpowiadającym często japońskim standardom klubów szkolnych, czyli wiecie - tego co tam dzieciaki robią po szkole i tak sami od siebie, kumacie. Mamy więc bejsbolistę, kujona, siatkarkę, typowych kozaków i szkolne ślicznotki oraz przedstawicieli rady nauczycielskiej z sexi nauczycielką w okularach, czy kozaka Wfistę, lejącego wszystkich z bambusa. Wydana oprócz arkejdów na PlayStation; świetne są wspomnienia Itsuno w przypadku tej gierki. Capgod w tamtych latach długo wstrzymywał się z przejściem na 3D, ba nawet nie mieli za bardzo ludzi chętnych do takiej zabawy. 2D i Street Fightery podbiły rynek, więc ciężko było wyjść z tej bezpiecznej bańki. Gierka jest nie tylko świetną bijatyką w stylu Marvel vs Capcom, czy dzisiaj Dragon Ball Z: Fighterz, nastawioną na drużynowe potyczki, z potężną zawartością jeżeli mówimy o rozgrywkę solo. Kilka endingów, ścieżek zależnych od wybranej ekipy, z świetnie rozbudowanymi dialogami między walkami i dopieszczoną historią, która chce się podobać. Pozytywna kolorystyka i styl uzupełniany nie tylko charyzmatycznymi postaciami, ale również wizualnie mocno prezentującymi się arenami. Gierka kosmos, udało się w zupełności wymasterować i rozwiązać zagadkę zaginięcia uczniów i ten opening oraz ending w stylu starej kreski anime, miazga. Mainowałem nauczycielkę, bo miała broken łapanki.
I tak naprawdę nie porzuciłem szkolnego mundurku, ponieważ z jednej szkoły przerzuciłem się na drugą idąc za licealnym ciosem. Tym razem jednak nie bijatyka, a hybryda dungeon crawlera z visual novelką. Mowa o w końcu przetłumaczonym po latach kultowym w Azji tytule zwanym Kowloon High-School Chronicle, z okładką pudła przypominającą stylistykę Cowboy Bebopa, a w sumie i jedna postać bardzo podobna do Spike'a, ale na tym podobieństwa się kończą. Bardzo dziwny, przesiąknięty japońskimi kontrastami twór, z jednej strony życie szkolne, z drugiej poszukiwacze przygód, mocno uderzające w stylistykę Indiana Jonesa. Inspiracje starożytnym Egiptem wymieszane z japońską mitologią. Dziwna, nie tylko stylistycznie, ale również gameplayowo, bowiem oprócz przeszukiwania dungeonów dodajmy do tego walkę w stylu celowniczka, co urozmaica potyczki z bossami oraz spotykanymi przeciwnikami, dobór odpowiedniej broni, czy to białej czy palnej, w końcu odnalezienie słabego punktu, w który należy trafiać przy okazji swojej tury. Zaskoczyła mnie złożoność i relacyjność tego systemu. W to gra się na początku metodą prób i błędów, dodatkowo naprawdę trudno się dostosować, przez pierwsze godziny gry nie wiedziałem za bardzo czy robię coś dobrze, czy może jednak coś już odwaliłem bezpowrotnie. Miałem też problem z kilkoma zagadkami, które notabene trzymają świetny poziom. To jedna z tych gier, w które należy nauczyć się grać, inaczej niczego nie osiągniemy i to jest w niej piękne, bowiem wynagrodzi nas kozackimi momentami. Nie udało mi się zdobyć wszystkich towarzyszy podróży, ale za to sporo dodatkowych rzeczy, jak np. bieliznę wdowy, która daje głos nawigujący nas po dungeonach w stylu napalonej milfy. Nie wierzę, że to napisałem, nie oceniajcie mnie. Sztos.
Po tych szkolnych dramatach musiałem wypocząć, a na turniejkowych alejkach zaproponowano Guilty Gear Strive, poleciałem więc w platynę w celu przygotowań, a nawet zakupiłem swojego maina, pierwszy raz wydając ciężko zarobione pieniądze swojej ukochanej na postać jaką jest Chaos. Gierka wygląda obłędnie, ale systemowo nie przekonała mnie. Rev 2 był wg mnie o wiele ciekawszy, dawał o wiele więcej możliwości i nie promował tego przełamywania ścian, które w Strivie staje się po prostu wraz z upływającym czasem w gierce monotonne i tak bardzo na siłę. Turnieju nie wygrałem, i gram jak pizda, ale w końcu się odbiję.
Panowie i panie, tyle pisania a tutaj prawie żadnego survival horroru, a jestem uzależniony od tego gatunku. Szybko podbiegłem do półki więc po mocarne Fobidden Siren. Ograne tak naprawdę kilkanaście lat temu, ale chciałem wrócić i wymasterować. Jeszcze mocniej doceniam tę serię, to jest coś tak wyjątkowego, dziwnego, potężnie poyepanego, że nie miało prawa się sprzedać, trafić w gusta mas. Tutaj nie ma bezpiecznych zagrywek, gierka jest wymagająca jak chyba żaden przedstawiciel tego gatunku, z unikatowymi rozwiązaniami. Nie będę się rozpisywał za mocno, bowiem każdy zapewne ją kojarzy, ale powiem wam tylko jedno – misja, w której uczennicą idziemy przez arenę w lesie za dnia, kiedy nie atakują nas o dziwo pierwszy raz żadne monstra przechadzające się obok oraz konsekwencja tego zachowania maszkarad, wyjaśniająca te uczucie zwątpienia podczas przechodzenia tego momentu i zaciekawienia jednocześnie, udekorowana oprócz klimatycznej miejscówki jednym z najlepszych utworów w historii gatunku – to JEST KOCHANI NIEPOJĘTE JAK TEN MOMENT MNIE POROBIŁ. Mówię wam, no ja pierdole, ograłem ją od razu co najmniej 10 razy. Dla mnie moment definiujący artyzm w grach i język przekazywania emocji w branżunii wideo. Dziesięć na dziesięć gierka, pozdrawiam. Szkoda, że wersja PAL nie ma opcji wybrania japońskiego dubbingu, który jest w takich gierkach jednak konieczny, całe szczęście, że obudzili się z dodaniem takich rzeczy przy okazji dwójeczki.
Po prawie 30h i wymasterowania Forbiddenka odpalam ukochanego Dreamcasta i wlatuje po przygodzie z Samurai Shodown w inną serię z bronią białą w tle, czyli Last Blade 2: Final Edition. I zanim przejdę do samej gierki, wydanie japońskie, a w szczególności manual obdarzony artami Aki Senno, znanej szerzej fanom SNK pod pseudonimem Tonko to kawał czystej zajebistości, nie mogę przestać tego otwierać i oglądać, dzieło sztuki. Zresztą jej styl jest co najmniej magiczny, pracowała również przy chociażby Garou, więc chwalcie jej artystyczną rękę i duszę wszystkim bogom jakich spotkacie. Sama gierka to chyba najładniejsza gierka SNK w jaką grałem, sprite'y, dynamika aren i kolorystyka niszczy moją wypełnioną głupotami głowę. Majestat grafiki i stylu 2D, w pełnej krasie. Sama gierka jest o wiele dynamiczniejsza niż jej odpowiednik w postaci Samurai Shodown, wg mnie ma też za malutko contentu dla singlowych doznań, nie za wiele postaci w rozstawieniu i mimo, że cudownych to jednocześnie za mało aren! Tutaj wszystko poszło w jakość, nie w ilość, i jest w tym również dobro. Dodatkowo w japońskiej wersji (chociaż tutaj mogę pindolić głupoty, bo nie sprawdzałem) mamy możliwość rozgrywania minigierek karcianych, które nagradzają nas endingami z pierwszej części. Mainowałem Kojiroh Sanadę, chociaż jak dobrze wiecie, w dwójce ta postać niestety... nie ma już prawa istnienia, w związku z tym naśladuje go (literalnie kochani!, fajny twist) jego siostra – Kaori Sanada. Arystokratyczny styl tej postaci i trzymanie katany rozkładał mnie na części pierwsze. Wizualny mesjasz.
W pewnym momencie życia każdy z nas uświadamia sobie, że czegoś brakuje, w moim przypadku mam tak z kilkoma gatunkami gierek, które muszą raz na jakiś czas wlecieć, bo zacznie telepać. W tym przypadku mowa o slasherach – więc na ruszt wlatuje Genji, które wygląda, brzmi i wydane zostaje obłędnie, w Pal wersji japoński dubbing, opcja 60 HZ, grafika doprowadzająca do konwulsyjnych ataków radości i podniecenia estetycznego. Wyborny system walki z rozstawieniem 3 aktów na dwie postaci, grubego, który z samej postury walczy ociężalej, ale za to jak yepnie to ciężko poskładać oraz samuraja, elokwentnie władającego kataną. Gierka zostałaby moją topką ever, gdyby nie to, że nawet jak na slashera jest po prostu za krótka (mowa o masteringu, samo przejście jeszcze krótsze) – około 10h, oraz to, że ostatni akt to powtórka arenek z poprzednich segmentów gry w mroczniejszej stylistyce. Chciałoby się po tak idealnych dwóch aktach po prostu więcej. Świetna potyczka z ostatnim bossem, który potrafi narobić rabanu. Pozostaje mi jeszcze odpalić sequel na PS3, chociaż tam już tak pięknie podobno nie jest.
Poświęcenie, tak kontrowersyjna sprawa w historii naszego gatunku, w imię wyższych celów, mniejszych, czy zupełnie bezsensowny akt przeczący poszanowaniu faktu istnienia. Tym o to wstępem, słysząc w pustej głowie odbijające się echo głosu Kong Kuwaty zostałem przeprowadzony przez akt narodzin jednego z najmocniejszych momentów w gierkach wideo, a już na pewno w gatunku bijatyk. Real Bout Fatal Fury z memiczną, spopularyzowaną na potęgę sceną, w której Geese Howard spada z dachu wieżowca stał się jednym z najciekawszych momentów growych w poprzednim roku. Kultowe, wymowne i obarczone tak cool otoczką, że kobietom odpinają się staniki, a mężczyznom bokserki spadają z bioder. Moment na miarę koncertów Morrisona. Dostępny wyłącznie w wersji na jowisza. Moment, w którym po genialnym filmiku upadku głównego złego serii, tak bardzo ograniczonego formą w przekazie odpala się utwór śpiewany przy napisach końcowych przez właśnie Kong Kuwatę, który... podkłada głos Howardowi. Geese śpiewa nam w bardzo sentymentalnym momencie, o własnym poświęceniu w kawałku o tytule – Devotion. Nie rozumiem jak ta sprawa została przeoczona przez tyle pokoleń gamingowych świrów, zapamiętajcie jednak jedno, Howard nigdy nie przegrał, co najwyżej poświęca swoje istnienie w imię wyższych celów, mając w głowie nowe pokolenia serii jak chociażby Garou: Mark of the Wolves. To nie jest gra o historii innych fighterów, to gierka wyłącznie korespondująca z poświęceniem Howarda i nieodzownym wymogu czekającym, aby mogła rozwinąć dalej skrzydła. Geese nigdy nie poda ręki podczas tego upadku, bowiem to metafora rozwoju serii, obarczonego poświęceniem. Niesamowicie mnie porąbało pisząc takie rzeczy o gierce wideo, ale kto nie daje się popchnąć natchnieniu nie korzysta z życia. Doświadczenie duchowe.
PS: Gierka oczywiście też jest spoko, ale kogo to obchodzi, kiedy w grę wchodzi Devotion.
W maju dzięki info od znajomego (pozdro Nedo) udało się wyrwać mocarną PS5, która oprócz okładki w postaci szybszych loadingów nie miała za wiele do zaoferowania. Co interesujące, rzuciłem się na nią ze względu na premierę Wanted: Dead, wtedy była jeszcze zapowiadana jako gierka wyłącznie na nowej „półgeneracji” konsol, kilka tygodni później wypłynęło info, że pojawi się też na PS4. No cóż. Ostatecznie dobrze się i tak stało, bo kupiłem nową konsolę z dwoma gierkami wykorzystując bony z roboty i promocje za 2200 złotych. Co dzisiaj wydaje się abstrakcją. Chyba trafiłem w ostatni moment. Gierki od razu wymieniłem, bo zachodnie blockbustery zupełnie mnie nie interesują. I tym o to sposobem rozdziewiczyłem PS5 przyjemnym action rpgiem Tales of Arise, nowy silnik, piękna otoczka, cliche love story z przeciwnościami losu, uznaję za przyjemną. Następnie wleciało Tokyo: Ghostwire, które okazało się estetyczną bombą, moment w którym spotykamy pielgrzymki Yokai na skrzyżowaniach Shibuyi zostaje na zawsze, samą gierkę splatynowałem, chociaż platyna to ubirakowisko. Dodatkowo świetnie wykorzystano pada od PS5, Mikami nie w najwyższej formie, ale dalej trzymający wysoki poziom.
Po zabawie z PS5 pozostałem przy Mikamim, ale już w tytule, w którym mógł sobie pozwolić na wszystko, czyli chyba jedna z najbardziej niedocenionych gierek w historii przez branżunię - w postaci God Hand. Jezuniu przenajświętszy, systemowy mesjasz, coolerski klimat otoczony japońskim krindżem, z zajebistymi antagonistami. Western i demony, beat em up z systemem przewyższającym często ten spotykany w bijatykach. Coś pięknego, wymagający, satysfakcjonujący, zabawny. God Hand to dobro cywilizacji, na które niczym redaktorzy portali o grach – nie byłem gotowy. Walki z karłami Power Rangers, toksycznymi psami Chihuahua (chyba dobrze zapisałem), sadomasochistyczne komentarze, do bólu przesiąknięta świadomością swojej zajebistości. Udało się wymasterować, chociaż dodatkowe areny i wyzwania prawie doprowadziły do operacji na dłoni. I wszystko to podane w narkotycznym, wpadającym w ucho soundtracku. Nigdy nie zrozumiem krytyki w stosunku do tej gierki.
Po tak intensywnej przygodzie musiałem ochłonąć, zabrałem się więc za propagowany przez Tawota na forum (dzięki za rekomendację chłopie) Undernauts: Labirynth of Yomi. I wsiąknąłem bezpamiętnie, chociaż samo studio słynie z tego, że tworzą raczej generyczne RPG/Dungeon Crawlery, to w tym wypadku doprawili tę otoczkę zatrudniając Yasuhsiego Suzuki (każdy kojarzy na pewno chociażby arty z Ikarugi), którego artstajl po prostu kocham. Dodatkowo ciekawa, mroczna historia, przegięte czasami labirynty i świetne postaci z chorym settingiem doprawiły całość, w taki sposób, że zrobiłem też NG+, które było o wiele trudniejsze. Jedna z największych niespodzianek poprzedniego roku.
Nakręcony nadchodzącą premierą Xenoblade 3, ruszyłem z trylogią Xenosagi. Nie będę wiele pisał, bo jak zacznę to nie skończę. Chyba najlepsze postaci w uniwersum Xeno, mocarna fabularnie, w każdej z części korzystająca z nowych mechanik i podejścia do gameplayu. Idealizowanymi na space operę akcjami, długimi filmikami robiącymi wspaniałą robotę i mocarnym finałem, przy którym powstrzymywałem się, żeby nie rozbeczeć jak dziecko, a i tak nie dałem rady. Piękna epopeja, którą każdy fan jrpgów powinien spróbować. Twisty niszczą banie, a utwory Yuki Kajiury zostają po prostu z nami do końca.
W międzyczasie wleciała druga część trylogii Phoenixa Wrighta w postaci Phoenix Wright: Ace Attorney - Justice for All na Dsie, i tak jak niektóre sprawy wyglądały jak wciśnięte na siłę, bez pomysłu i nie wciągnęły tak jak w części pierwszej, tak ostatnia sprawa i ending roznieciły płomień ciekawości i w tym roku na pewno wlatuję w trójeczkę, tuptając nóżkami w oczekiwaniu na finał tej historii. Franziska Von Karma wspaniała.
Słyszeliście kiedyś o zjawisku Kamikakushi? To zjawisko zaginięcia osoby w niewyjaśnionych okolicznościach, przy większym konglomeracie i szerszym spojrzeniu na te zaginięcia wyobraźnia sama nasuwa dziwne wytłumaczenia. Co też często prowokowało do powstawania legend, czy posiłkowania się w celu wyjaśnienia sytuacji zabobonami, metafizyką itd. Szczególnie w Japonii podatny termin, użytkowany też jako Spirited Away, czy literalnie jako „Schowany przez bogów”. Dobrym przykładem takiego myślenia jest jedno z dzieł Hayato Miyazakiego, które na pewno większość kojarzy/zna. Następna gierka, którą przyszło mi poznać budowana fabularnie jest właśnie na tym zjawisku, gdzie małe dziewczynki trafiają do magicznego świata. Mowa oczywiście o shmupie Deathsmiles, przy którym wbiłem wszystkie endingi każdą z postaci, pocisnąłem każdy tryb rozgrywki i starałem się wyciągnąć jak najlepszy wynik. Pięknie skonstruowani bossowie jak na gatunek, gotycki horror dizajnersko, fajne przeskakiwanie między misjami za pomocą mapki, i kozackie endingi, które potrafią narobić zamieszania, szczególnie te, w których wybieramy opcję powrotu do prawdziwego świata. Niektóre z nich mocno przepełnione tragedią. W 2023 na pewno ruszam z dwójką. Btw. Pudło na pstryka wydane jest rewelacyjnie, z manualem, piękną okładką i kartami.
Tyle pisałem o tym Xenoblade Chronicles 3 i w końcu wyszło. No i poleciałem z 190h, maksując gierkę jak się da. Jedna z najlepszych premier tego roku, z świetnym systemem, gameplayem wyciskającym ostatnie soki z serii i potwornie dobrą, niemoralnie aż muzyką. Oj jak niektóre kawałki siadały, to nie mam pytań. Świetni herosi, laseczka z flagą besto. Jedyne co mogę napisać w formie krytyki tej gierki, to końcówka, która po chapterze 5 i emocjonalnym rollercoasterze, który tam się przeżywa, staje się mało znacząca, wręcz wymuszona, bo gierkę trzeba też jakoś zakończyć. Możliwe też, że końcówka 5 chaptera po prostu tak wysoko podniosła poprzeczkę fabularnie i feelingowo, że już nic nie robiło na mnie wrażenia po niej w tej gierce. Czekam na fabularne DLC na koniec tego roku. Chociaż chyba wiem czego się spodziewać.
Onimusha, czyli ta seria którą każdy nazywa residentami z kataną zawsze była gdzieś w głowie, ale nie za bardzo miałem okazję w latach świetności serii do niej przysiąść. Ograłem wtedy część z Jean Reno i na tym zakończyłem przygodę. Czas więc na powrót i nadrobienie wstydliwej zaległości. A jak zaczynać dzisiaj, to najlepiej od wersji na Xkloca, czyli Genma Onimusha, którą podkręcono w przypadku poziomu trudności, ma dodatkowy dungeon przesiąknięty klimatem z zajebistym bossem na końcu, honorującym nas po pokonaniu najlepszym ekwipunkiem w gierce. Dodatkowo, wrzucono w tej wersji motyw a'la RE3, tylko zamiast Nemezisa goni nas po hacjendzie upiorna laleczka. Zakochałem się w gierce, wymaksowałem i ruszam na czasie z dwójeczką. Genma to wersja ostateczna, Jana miałeś rację. I ten shonenowy ending, no banderas.
Dawno nie było chyba bitki, więc czas nadrobić, tym razem padło na ostatnią część Rival Schools, czyli Project Justice: Rival Schools 2 na magicznym Dreamcaście. Bardziej rozbudowana, z piękną grafiką i dodatkowymi postaciami, to typowy, podręcznikowo wykonany sequel, z filozofią więcej, lepiej, ładniej. I przez to już nie sprawiła na mnie tak mocnego wrażenia jak część pierwsza. Oczywiście poleciałem na pełnej w maksowanko i udało się wszystko odblokować, ale nie poczułem tej magii szkolnych wojaży jak w jedynce. Fabularnie dalej trzyma fajny poziom, z świetnym, dramatycznym zakończeniem. Areny wyglądają bosko, ale brakuje im tej nieporadności w niektórych przypadkach, którą reprezentowały sobą przez ograniczenia sprzętowe areny z jedynki. No i zabrakło anime openingów i endingów, na które czekałem jak poimany. Sztos, ale wolę jedyneczkę.
Panowie, w końcu survival horror. From Software potrafi w historię z gęsią skórką. Pierwsza z takich gier, którą udało się nadrobić i na którą byłem napalony to Kuon. W końcu, kochani, w końcu gierka wleciała w napęd i po ograniu wskoczyła w zaszczytne miejsce najlepszych survival horrorów 6 generacji from dżapan. Świetnie skonstruowane akty, historia budowana na fundamencie rytuału z pięknym zakończeniem. Tutaj wszystko jest rewelacyjne, klimatyczne, przesiąknięte magią najlepszej ery w gatunku. Zakończenie i wjazd jednej takiej porobił konkretnie, nie spodziewałem się tak odważnego podejścia do gatunku, nastawionego w porównaniu do poprzednich aktów wręcz na akcję. Potężny ost, japoński dubbing w wersji PAL, artystyczne, korzystające garściami z japońskich dziwactw innych form przekazu kultury, dbające o szczegóły porno dla fanów gatunku. Nie macie pojęcia jak takiego czegoś mi brakuje dzisiaj.
Nadeszła premiera Soul Hackers 2, wleciała platynka, gierka świetna, ale zabrakło czegoś mocnego, myślę że najbardziej zabolał brak wyróżniającej się estetyki, mimo że gierka wizualnie jest bardzo ok. Lekki skok w bok Atlus i mniejszy budżet skomplikowały na pewno przywitanie jej z otwartymi rękoma. Skończy jako typowy średniak, a szkoda, bo radosny system z sabbathami sprawia sporo satysfakcji, a ost. to typowy banger, szczególnie utwór odpalający się przy ostatniej walce. W międzyczasie na Pstryku odpaliłem The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories –
Abstrahując jednak od moralizującej końcówki, gierka jest fantastyczna. Walka z własnymi demonami, poprzez samookaleczenia się jako metafora problemu protagonistki i ran zadawanych przez otoczenie idealnie wpasowuje się w setting gierki. Wykorzystanie tego motywu jako drogi do ukończenia danej misji, w kierunku platformowo – logicznym jest niesamowite. Walka, w której to główna jest tak naprawdę bossem również doprowadziło do opadu szczęki. Mimo wszystko dla wielu będzie to ciężkostrawny tytuł, Swery potrafi zbulwersować tą historią. Zależnie od waszego podejścia do świata.
Kiedy już piszemy o obyczajowych i społecznych problemach zastanego świata, to dosiadłem się do
Rule of Rose, gierki która przez kilku dziennikarzy szukających rozgłosu niesłusznie wzburzyła gamingowym światem w swoich czasach, zahaczając w niektórych krajach nawet o politykę. Ciężka, obciążająca psychikę opowieść osadzona w gatunku survival horroru. Klimatyczna, metaforyczna, mocno rezonująca z odbiorcą, smutna. Naprawdę trudna w obyciu, po ukończeniu miałem chwilowy problem z ułożeniem sobie tej historii tak jak powinno się ją odczytać. Kiedy już jednak doznasz fabularnego oświecenia, gratyfikującego paplanie się w patologicznym błotku, które serwuje wieloma momentami – doceniasz ten tytuł. Przynajmniej u mnie tak to wyglądało. Na pewno unikatowy produkt jak na gierkę wideo i szkoda, że tak niedostępny cenowo dla mnie. Mam nadzieję, że odpalą kiedyś ten remaster na Pstryku Onionsi i postawię gierkę na półce, na pewno znajdzie się tam dla niej miejsce.
Nadciągnęła premiera
Valkyrie Elysium, jako przedstawiciel fanbojki serii musiał też wlecieć preorder. Odczucia mam raczej ambiwalentne, z jednej strony jestem świadom, że to gierka z mniejszym budżetem, nienależąca do kanonu i bawiąca się nim co najwyżej dla własnych celów (motyw z endingami), interesujący system walki z pięknymi finisherami i ta depresyjna otoczka, Valkyria wygląda na ciągle wkurzoną, lochy i miejscówki są szarobure, a sama narracja okraszona wstrzemięźliwością, z hubem w postaci mini zamku Odyna, przed którym co misję idziemy służalczo klęknąć, często prosząc o wybaczenie nakreśla interesującą retorykę gierki. Z drugiej strony, nawet będąc świadomym, że gierka jest odrębnym bytem, mimowolnie tępy umysł prowadzi do podświadomych porównań z poprzedniczkami. I tutaj nie ma nawet mowy o jakimkolwiek zbliżeniu się do ich poziomu, więc nie dziwię się, że wielu fanów po prostu skreśliło ten tytuł. Wbiłem wszystkie endingi i do platyny brakuje jeszcze chyba jednego trofka z grindem broni, ale musi poczekać. Średniaczek z duszą, chociaż bardzo kontrowersyjną.
Spotkałem się kiedyś z opinią jednej z osób, którą obserwuję na twitterku, a raczej może lepiej nazwać to wyznaniem – że
Ninja Gaiden doprowadził ją do narodzenia się fetyszu na temat lateksu. Pamiętam, że zszokowała mnie ta wiadomość, gierka wideo z takim wpływem na erotyczne uniesienia u człowieka. Dodatkowo ogrywałem dotychczas wersję na PS3, która była trochę festyniarska i przesadzona. W końcu nadszedł czas, żeby odpalić na pierwszym xklocu wersję vanilla. I muszę przyznać, że w zupełności rozumiem to wyznanie po ograniu jej. Abstrahując od tego, że to slasherowe porno, a szacunek włożony w movement i ciachanie kataną przewyższa każdą gierkę, z którą miałem okazję zabawić (a siedzę trochę w slasherach, żeby nie było) – to Itagaki z ekipą wrzucają to na taki poziom zajebistości, że aż człowieka korci, aby mimowolnie porównywać to do erotyki. I nie piszę tutaj o bezpośrednich sytuacjach spotykanych w grze – typu przemoknięta (po tym jak ją połknął mackowy demon) śliną Rachel, ubrana w strój z latexu wystawiający jej kobiecość przed szereg (potężne buby), i wiele innych takowych scen w szczególności z demonami w tle. Ale o sam feeling i dizajn tej gierki, ta gra naprawdę ma coś w sobie erotycznego, coolerskiego, satysfakcjonującego. Skakanie po ścianach, wycinanie kończyn, w tym lateksowym ubranku kąpanie się we krwi demonów z przygrywającym w tle elektronicznym bicie wprowadzającym w narkotyczny stan grającego. Zabawa bronią białą to jest wyższy stan zajebistości, dodatkowo w porównaniu do wersji na PS3 zachowuje to wszystko spójność, nie ma tutaj tej festyniarskiej kolorystyki, wszystko jest w jednej, brudnej, jednocześnie doprowadzającej do zachwytu konwencji. Dodajmy do tego sporo eksploracji, pochowanych rzeczy, które chce się poszukiwać, idealne tempo do masterowania gierki i nabrania pewnego obycia w związku z tym i wychodzi tytuł, który pretenduje na gierkę kompletną. Slashery zawsze miały coś w sobie z seksualności, erotyzmu, DMC, Bayo i rzesze innych gierek w tym gatunku po prostu lubią tańczyć w tej stylistyce. I to jest w nich cool, to daje nam sporo frajdy, bo takie połączenie i kult ciała z kultem broni białej, w szczególności tak majestatycznej jaką jest katana daje wybuchowe połączenie. Ta gierka to artyzm gatunkowy w najwyższej postaci. Po niej od razu wleciałem w wersję Black, co do Black spodziewałem się większych zmian, dostałem świetny motyw z ustawieniem sobie możliwości obracania kamerą w trybie tpp, który pomaga nam w walce i w niektórych momentach platformowych, ale za to sprowadza odnajdywanie znajdziek do infantylnego poziomu. Szkoda też, że pierwszy boss został sprowadzony do normalnej walki z zwykłymi NPC. Największym plusem Black są dodatkowe misje w postaci czelendżów, które kroi się w stanie upojenia gierką z uśmiechem na twarzy. Kocham.
Na ps4/5 wrzucono w abonament retro
Tekkena 2, przy tej okazji odpaliłem go w końcu na szaraczku, bo staram się omijać emulację jak tylko się da. I abstrahując od systemu gierka rozyepała mnie stylistyką, otoczką wszystkiego na około, czy to zajebistych aren jak ta na dachu wieżowca, czy klasycznym odblokowywaniem postaci w arcade i oglądaniem kozackich endingów, czy też ostatecznie budzącym ciary na plecach utworem przy napisach końcowych, który od razu trafił w panteon najlepszych utworów w gierkach wideo, narzucając porównania do GitSa, czysta metafizyka dźwięku,
Landscape under the Ghost Kaminano to definicja tej części.
https://youtu.be/uGKqKiS6UF4
A w międzyczasie odpaliłem też jedną z zaległości w serii Cichego Wzgórza, Silent Hill: Shattered Memories na WII i muszę przyznać, że to Silent Hill, do którego po ukończeniu nie chce mi się zupełnie wracać, ale z świetnym pomysłem na narrację i szokującą końcówką. Gierka starająca się być komentarzem części pierwszej, ciekawie interpretując i nadając nowych znaczeń znanej już przygodzie. Na pewno coś unikatowego, ale po jednym ograniu zabija już jakąkolwiek frajdę. Super wykorzystanie wiilotów i sporo ciekawych scen, z typowym nastawieniem na emołszyn, jak dzisiejsze duże tytuły z przerwami na ucieczkę przed potworkami. Gierka ciekawa przy pierwszym podejściu, z nastawieniem na psychologiczny portret też samego grającego, ale zabrakło gameplayowego mięska, chociaż fajnie kolorowało się rysunki. PS: Moment z jazdą na wózku inwalidzkim HAHAH.
Klasyk goni klasyka w tym zestawieniu, i bardzo spoko. Bowiem to nie koniec, w warczący napęd PSP wjeżdża
Final Fantasy Tactics, gra dla wielu bliska ideału, i pewnie większość ma ją już za sobą. W pełni się z tymi opiniami zgadzam, wzruszające momenty, fajna zabawa jobami i grindowanie ich, świetna narracja, dodatkowy post game z mocarnym dungeonem. Dodatkowo podobały mi się w wersji PSP filmiki, które biją unikatową estetyką i „kreską”. Mocarny OST, zajebiści bohaterowie. Po Tactics Ogre ogranym wcześniej nie zrobiła na mnie tak piorunującego wrażenia, ale mimo to gierka zahacza o ideał. Sztos.
W 2021 roku zapoznałem się z serią Twilight Syndrome i długo czekałem aż przetłumaczą następną część, czyli
Moonlight Syndrome, przy której notabene już z większym zaangażowaniem, a nawet za sterem można powiedzieć stał Suda. Nie zawiodłem się, widać tutaj początki jego mitologii, wykorzystywanej w późniejszych już jego gierkach. Tak jak też pisałem przy okazji serii Twilight – te dwa volume'y traktują zjawisko urban legend bardzo przedmiotowo, skupiając się w formie przygodówki z sporą ilością czytania i wyborów na rozwiązaniu danej sprawy z spirytyzmem w tle. Moonlight serwuje nam bardziej psychologiczną rozgrywkę, podmiotową, z większym naciskiem na zdrowie psychiczne, moralność głównych bohaterów. Często też przeistacza znane już sprawy z poprzedniczek na swój sposób wprowadzając zamierzony chaos i metaforykę. Przyznam, że nie spodziewałem się aż tak mocnego tytułu, chapter Dive z samobójstwami dzieciaków wyrażających tym samym strach przed dorośnięciem i zaakceptowaniem aktualnych norm społecznych wymiótł mną podłogę. Porównałbym to nawet do kultowej sceny z Suicide Club, w której 54 licealistki frywolnie i z uśmiechem na twarzy rzucają się pod pociąg. Wiele rzeczy z tej gierki po prostu ryje się w pamięci i zostaje na dłużej, a nawet prowokuje do przemyśleń i zadumy. Otwarty, niebezpośredni, szokujący ending, chore postaci, częste naruszanie sfery taboo, kazirodztwo, samobójstwa, narkotyczny rave, sekty, zaburzenia jaźni. Czego w tej gierce nie ma, nawet nasze protagonistki z poprzedniczek, czyli Miika i jej przyjaciółki nabierają mocniejszego, głębszego charakteru. Budowanie historii na fundamencie zaratusztrianizmu robi dodatkowo niesamowitą robotę. Suda potrafił w gierki, które łatwo stawały się obiektem kultu, Moonlight Syndrome na pewno do nich należy. Jedna z najlepszych gierek wideo ogranych w tym roku. Uwielbiam.
Zostańmy chwilę jeszcze przy horrorowej stylistyce, bowiem wjeżdża w końcu ostatnia zaległa część Castlevanii wydanych na GBA, tym razem Aria of Sorrow. Gra się w nią wybornie, mimo że estetycznie oprócz świetnych postaci nie sprawia takiego wrażenia jak Harmony z tłami. Rzadko się nie powtarzają i myślę, że budżet Iga miał już o wiele mniejszy niż w poprzedniczce. W tym wydaniu jednak robotę robią jak wspomniałem postaci, każda z nich jest po prostu zajebista, obdarzona oczywiście artami Kojimy, a eksploracja zamczyska nie jest w stanie w jakikolwiek sposób znużyć. Wbiłem najlepszy ending, wymaksowałem gierkę na 100% nie tylko w eksploracji, ale również w grindzie całej encyklopedii stworów i dropionych buffów. Czas ruszyć na trylogię z Dsa. W tym roku na pewno będzie grane.
Ostatnia premiera ogrywana w poprzednim roku to wyczekiwana
Bayonetta 3. Ile to czasu minęło, ile zwątpienia mącącego podatny na negatywne myślenie umysł sprowadziła ta gierka na nieszczęsnych graczach. Trójeczka to twór co najmniej dziwny, odważny i starający się łamać chyba każdą regułę serii. Tak jak by chciała coś sobą udowodnić. Mimo, że nie męczyły mnie te zeldowate naleciałości i nawarstwienie znajdziek na tak małych arenach, to świadomość tego, że mam do punktu docelowego kilka metrów, ale zanim tam dotrę czyszcząc wszystko naokoło zajmie to około godzinki (generalizując) – potrafiło lekko zniesmaczyć. Sporo momentów platformowych, nastawienie w walce na przyzywanie demonów i konkretnie potężny arsenał do wykorzystania, którym notabene wspaniale się obraca podczas walki. Przez te znajdźki traciłem flow akcyjniaka, którym Bayo 3 potrafi być jak żadna inna gierka. Po prostu gęba sama opadała jak przy pierwszym kontakcie z psxem z wrażenia w niektórych momentach. I za te momenty tę gierkę uwielbiam. Czysty, nieokiełzany chaos nastawiony na efektowność, w to się grało momentami jak oglądało najlepsze filmy akcji. Szczególnie, kiedy w akcję wjeżdżały nasze demony – walka w niebie z kąpiącą się w chmurach Madam Butterfly to szczyt coolerskiego gamedevu. Ostatnia walka to już nawet dla mnie zniszczenie głowy, na pewno nie spodziewałem się czegoś takiego. Zaskakująca i lubię takie odważne decyzje, nawet jeżeli są wymyślane na kolanie. No, a samą Bayo walczy się dalej cudownie, mimo że już trochę mniej „slasherowato”, momenty kiedy po arenach latają przeciwnicy, my odpalamy kaiju, które sieją spustoszenie, a w tle tańczy półnaga protagonistka w rytm rozszarpywanych przeciwników to jest coś pięknego. Zresztą animacje Bayo i jej styl, tańczenie na rurze, uniki, wszystko to jest ucztą dla oka i nie da się tego nie polubić. Akcja, akcja, jeszcze raz akcja, numero uno premierek w tym roku, kocham po prostu tego typu gierki, ale dalej uważam, że część pierwsza była najdoskonalszą formą tej serii. Co do samej przygody z tytułem, to po ukończeniu pobawiłem się jeszcze w dodatkowy content z arenkami oraz zdobyłem wszystkie klucze do otworzenia mini gierki (teraz ponoć po patchu nawet nie trzeba ich szukać), która okazała się prologiem do najbliższej premiery spinoffa wiedźmy. Moja premiera tego roku, mimo że daleko jej do doskonałości jedynki.
I teraz bomba, gierka która mnie opętała, a nic tego za bardzo nie zapowiadało.
Kamiwaza: Way of the Thief, czyli tytuł z PS2 wydany na aktualne konsole, pierwszy raz otrzymując zachodnią lokalizację. Oczarował mnie w takim stopniu, że wymaksowałem spędzając w gierce około 50 godzin. Przygody złodzieja ratującego swoją chorą córkę, niczym Robin Hood, z nastawieniem na zabieram bogatym, oddaję biednym. Idealnie żonglująca komedią i dramatem; przeplatające się w wielu momentach i doprowadzające do ndlowej fascynacji połączenie Tenchu z Shenmue i Devil May Cry. Czyli, półotwarty świat z kilkoma stancjami w postaci dzielnic małej wioseczki japońskiej, nastawienie na czas i pory dnia oraz skradanie w celu nabycia odpowiednich fantów. Wszystko osadzone w okresie Edo. Cztery endingi, możliwość rozwijania postaci i mnóstwo zabawnych rozwiązań w sztuczkach naszego protaga. Sama gierka prowadzona jest można powiedzieć dwutorowo, przeplatając się fabularnie (czyli pojaw się w danej sekwencji tu i tu i odpali się filmik prowadzący dalej historię) z misjami pobocznymi, które otrzymujemy w danej dziupli. Za nie zdobędziemy hajs na leki dla naszej córki, której stan zdrowia ostatecznie wpływa na uzyskany ending, oraz lepsze worki i nowe techniki usprawniające nasze złodziejskie umiejętności. A no tak, worki. Nasz bohater wlatując na daną misję może ukraść tylko tyle ile uniesie na swoich plecach, właśnie w worku. Przez co często bekowo biegniemy przez pół miasta z pełnym worem łakoci, żeby oddać w dziupli. Na naszą opinię wpływa wiele czynników, bowiem możemy też oddawać te misję biednym mieszkańcom wioski, a dzięki temu rośnie nasza reputacja i będziemy przez to fajnie nagradzani. Bardzo ciężko na początku połapać się o co dokładnie z tym wszystkim chodzi, szczególnie że do każdej z misji należy mieć przebranie (chociaż nie myślcie, że to coś wymyślnego, często po prostu maska albo jakaś szmata na twarzy), jeżeli wbijemy na akcję bez tego i zostaniemy przyłapani to wszystkie tablice z poszukiwanymi we wiosce będą miały nasz poprawny portret i od razu będziemy gonieni przez straż po mieście, możemy też trafić do paki, a nawet ostatecznie wbić bad ending. Ten system zależności na początku może sporo nabroić w naszym progresie, ale dosyć szybko go przyswoiłem. Dodatkowo gierka daje nam punktację stylu, którą klepie się jednym przyciskiem uników niczym w jakimś slasherze, i to właśnie dzięki temu tak przyjemnie się w to gra. Nawet kopanie worka pełnego fantów do pudła w dziupli kończącego dane misje daje nam punkty stylu. Te wymieniamy też w dziupli na nowe umiejętności. Fabularnie ending zależnie od tego jakie są jego wytyczne można wbić nawet w 3 – 4 h. Kamiwaza to wzruszająca, pełna japońskich dziwactw i cool rozwiązań poezja dla mojego spaczonego gustu gierkowego. Jedno z największych zaskoczeń ostatnich lat, święto gamingu, że też takie rzeczy potrafią wlecieć przetłumaczone oficjalnie po tylu latach. I to wszystko okraszone gitarowym, ciężkim, brudnym brzmieniem w soundtracku, kontrastującym z samą epoką w gierce, często narzucającym stonerowskie skojarzenia by Noriyuka Asakura (Tenchu, Sekiro). Kocham.
Ależ końcówka roku była mlekiem i miodem płynąca w moim gierkowie, bowiem równolegle na Dsie zabrałem się za
Flower, Sun & Rain. Czyli drugą gierkę w trylogii Silver Case by Suda. I co najważniejsze, to gierka mojego rozstawienia, absolutne top 1. W porównaniu do Silver Case bardziej nastawiona na gameplay. Dzień świstaka z fenomenalnym humorem i nastawienie na rozwiązywanie zagadek za pomocą biuletynu o miejscówce, w której przyszło Sumio Mondo się znaleźć – czyli Lospass. Suda po niesamowicie ponurym Silver Case rozpoczyna tutaj beztroską zabawę abstraktami. Często z autokomentarzem samej gierki i fenomenu jakim są gry wideo w kulturze. Jednocześnie trzymając w tej humoresce fason i potrafiąc zarzucić dramatycznymi wydarzeniami, często niewyjaśnionymi i pozostawiającymi wiele do interpretacji. Gameplay osadzony w łażeniu po wyspie i hotelu (nagradzający nawet ilość kroków) i rozwiązywaniu danych zagadek. Tutaj mamy zawsze dwie drogi, 3 zagadki dodatkowe, które dają nam dodatkowy content (jak chociażby jakieś tam skórki w postgame i ubrania) oraz fabularna, rozwiązująca dany dzień przygód. Każdy dzień kończy i zaczyna w prawie ten sam sposób, bowiem wpadamy w niekończącą się pętlę powtarzania tego samego dnia i zapobiegnięcia ataku terrorystycznego na lotnisku. Nie wchodząc bardziej w spoilery, bo może ktoś i odważny będzie chciał spróbować tego dobra, mniej więcej tak wygląda rozgrywka i główne założenia gierki. Graficznie bekowa, z często remiksowanymi utworami muzyki klasycznej (brakło hajsu na jakiś większy soundtrack), dodatkowo zamiast głosów mamy jakieś beblotania bohaterów w audio, które wbija się w głowę tak mocno, że czasami odpowiadałem w taki sposób dziewczynie. Magiczny, hipnotyzujący i klimatyczny opening z prawdziwymi aktorami już na samym starcie zapowiadają niesamowite doświadczenie. Korelacja otoczenia, wyspy i naszego protaga oraz jej wpływ na psychikę naszego bohatera to już Lynchowskie alejki zajebistości. Często kojące naszą ciekawość na pierwszy rzut oka niezrozumiałymi rozwiązaniami, tutaj sprawiają dodatkowo duży uśmiech na twarzy. Ta gierka to dla mnie jedno z ciekawszych doświadczeń gierkowych, szczyt beztroskiego gamedevu, dzięki któremu można też coś przekazać. Pokłady duszy na najwyższym poziomie. Ostatecznie wygrywa u mnie z kultowym Silver Case. Aha i jeszcze jedno, nie polecam jej nikomu, należy wyłącznie do mnie.
Na koniec roku wpadło jeszcze
Echo Night, o którym miałem zupełnie inny pogląd przed zagraniem. Wydawało mi się, że to będzie taki true experience horror, z nastawieniem na jumpscarey itd. A okazało się senną, nostalgiczną podróżą z kilkoma mocniejszymi momentami nawarstwioną świetną intrygą przeplatającą się przez różne nawet epoki pokoleń właścicieli pewnego magicznego kamienia. Nastawiona na rozwiązywanie zagadek przygodówka, która nie daje odejść od telewizora, serio. Coś jest w niej magicznego, sentymentalnego. To rozwiązywanie i pomaganie zagubionym przez idee fixe duszom w powtarzanych ostatnich momentach ich żywotu i przeprowadzanie ich na drugą stronę robi niesamowitą robotę. Przeszedłbym jednym tchem, ale chcąc wbić najlepszy ending i wymaksować co się da, na dłuższą chwilę zaciąłem się w kasynie, gdzie trzeba ugrać w Black Jacka jedną z martwych. Oj, myślałem że nie podołam i że gierka mnie oszukuje, ale ostatecznie siadło. Wspaniała gierka, pełna świetnych momentów, z fajnymi zagadkami i estetyką 5 generacji, która dzisiaj jeszcze mocniej podbija nostalgię u grającego. From Software przed soulsami wspaniale żonglował gatunkami, w tym roku na pewno przysiądę do dwójki. Sztuka.
Rozstawienie kończę nadrobieniem
Lost Judgment, które siadło niemiłosiernie dzięki dodaniu szkolnych przygód, w których Yagami niczym Great Teacher Onizuka pomaga nastoletnim w dorastaniu. Fajni antagoniści, super rozwinięte style walki, mocarny opening. Fabularnie dłużąca się pod koniec historia, w której jak roboty bohaterowie zaczynają powtarzać jak mantrę to samo. Za to wynagradza wszystkie przeciwności dodatek w postaci Kaito Files, szybka, dynamiczna przeprawa z fajnym zakończeniem, jestem ciekaw czy w potencjalnej następnej części będzie rozgrywany. Sztosik.
Tym samym dotarłem do momentu zakończenia tego podsumowania, które i tak nikogo, ale to nieistotne. Zawsze uwielbiałem czytać podsumowania innych, wyciągnąć coś z nich dla siebie, dlatego dzięki każdemu kto wrzucił swoje w tym roku. Świetnie się je czyta, a samo pisanie u mnie zamykając rok gierkowy przypomina gamingowe katharsis. Postanowienia na nowy rok: pisać w miarę regularnie w ukończonych, bo o gierkach trzeba dyskutować i wyrażać swoją opinię, nawet jeżeli nie zgadza się z całym światem (wtedy to wręcz konieczne).
Na koniec lista ogranych:
Oraz moje top 10 zeszłego roku:
Za wszelakie błędy językowe, ortograficzne i interpunkcyjne najmocniej przepraszam, nie było mnie stać na korektę.
Fin.