Rozgrywka w Neon Inferno opiera się na trzech filarach:
- bieganie i strzelanie z możliwością zatrzymania się w miejcu
- strzelanie w tło pod
- odbijanie zielonych pocisków mieczem
To ostatnie, kiedy przytrzymamy przycisk powoduje spowolnienie czasu i daje możliwość przekierowania pocisków nawet na inny plan.
Sterowanie z początku może sprawiać odrobinę kłopotów, bo dużo przycisków na raz trzeba ogarniać, w szczególności mamy dwa różne przyciski strzału. Jeden do pierwszego, drugi do drugiego planu. Ja wciskam zazwyczaj obydwa, kiedy płynnie chcę przejść do strzelania w tło.
Gra wtedy zamienia się w gallery shootera, więc następna rzecz do której trzeba się przyzwyczaić to brak możliwości poruszania się podczas takiego strzelania i wycentroway kursor pojawiający się przed naszą postacią. Szczególnie w auto-scrollowanych levelach w któych często będziecie chcieli przechodzić z jednego planu na drugi ważne, żeby przeprogramować odpowiednio mózg ![]()
Gdzie jak to już kliknie, to ło panie
Można się skupić na wszystkich niuansach level designu, w którym mamy wszystko, co tygryski lubią: segmenty pościgów na motorze, skakanie po latających samochodach (jest rok 2055 w grze), wiszenie z poręczy i oczywiście porządnej windy nie mogło zabraknąć.
Najbardziej mi się podobał patent w dyskotece w której musimy mieć zwachę, żeby nie zabijać cywili. Strzały wrogów, np. te odbite też ich mogą trafić, więc dobra znajomość spawnów to podstawa w tym poziomie.
Zabicie cywila tak samo jak odniesienie obrażeń ma wpływ na rating pod koniec levelu, który z kolei determinuje ile dostajecie kasy. Przed każdą misją dostępny jest sklepik z bronią specjalną. Taka broń, np. fala uderzeniowa z mieczyka, ma ograniczoną amunicję, więc jest to bardziej narzędnie ułatwiające trudniejsze fragmenty, np. bossków.
Boss fighty są bardzo dobre, każdy szefek korzysta z obydwu planów, często pojawiają się podczas walk zwykłe mobki, patterny są jasno zakomunikowane. Gdzie muszę przyznać, że niektórzy byli mocno gąbczaści na zwykłe strzały, żeby uwypuklić mechanikę odbijania zielonych pocisków, bo podczas wspomnianego bullet time odbite strzały zabierają więcej energii i nie ma wiele okazji, żeby to wykorzystać oprócz starć z mini-bossami i szefkami.
Czego mi trochę brakuję do pełnej satysfakcji to sytego platformingu. Tak, są momenty w których gdzieś trzeba z linki skoczyć, użyć podwójnego skoku albo przeturlać się unikiem i potem skoczyć, ale z racji tego elementu gallery shootera plansze są dość płaskie i tempo za wolne, żebym powiedział "nooo, ale sobie teraz pohasałem". A byłby tu potencjał na megamanowy, chamski precision platforming.
Mocno polecam. Pixelart i muza tutaj też dostarczają. Jest w sumie 7 plansz, jeden run zajmuje ok. 1,5h, można grać w 2P (jeszcze nie sprawdzałem, ale wstępnie nie sądzę że we dwóch jest łatwiej/lepiej)
Warto też sprawdzić znakomite Steel Assault od tego samemgo developera jak wam mało arcadowej młócki.
See you next mission!

