Zbierałem się trochę do założenia tego tematu, bo większość wolnego czasu poświęcałem ostatnio na granie w Death Howl, bo jest tak wspaniałe ![]()
To jedna z tych gier, w które jak was kupuje stylistyka najlepiej wjechać w ciemno. Warto jedynie wiedzieć, że to deckbuilder połączony ze strategią turową i wszelkie pochwały jakie zgarnia są absolutnie zasłużone.
Gameplay częściej przypomina puzzle niż tRPG, myślcie więc bardziej w kierunku Into The Breach niż cokolwiek z Tactics w tytule + walki z szefkami to wypisz, wymaluj Devil Survivor. Czysty ogień, dawno takiego dreszczyku emocji podczas starć turowych nie odczuwałem.
Pozycjonowanie się jest kluczowym elementem Death Howl. Na turę mamy dostępnych tylko 5 punktów ruchu, z których korzystamy do używania kart oraz przemieszczania się. Talia składa się z 20 kart z czego 5 mamy w na ręce. Niewykorzystane karty odrzucamy na koniec tury.
Za każdego pokonanego wroga zdobywamy jego duszę, dookoła czego obudowany jest system meta-progresu. Dusze to waluta za którą tworzymy nowe karty i ulepszamy naszą bohaterkę, wyposażając ją w różne perki a la dostawanie tarczy po zadaniu obrażeń, pierwszy atak +1 do dmg itp. Tutaj dochodzi element soulsowy, który marketingowo imo niepotrzebnie został uwypuklony: są ogniska, które zużywają dusze i respawnują przeciwników.
Gdzie musze zaznaczyć, że to w wypadku Death Howl bardzo dobrze zapożyczona mechanika. Rozmieszczenie wrogów na mapie jest statyczne, uleczyć możemy się jedynie przt ognisku, a side-questy blokują fast travel między ogniskami, wymuszając często serie potyczek bez możliwości leczenia.
W ogóle otwarty świat, składający się z parunastu miejscówek w czterech regionach rządzi. Czemu? Bo każdy z regionów ma własny zestaw kart z których będziecie chcieli korzystać. Przykładowo gorące południe mocno stawia na movement i agresywne granie. Zachód to bagna z dużą ilością kart zatruwających. Na północy zarządzamy tarczami i korzystamy z nich jak z dodatkwego zasobu do używania kart (kombinacje a la: zadajesz więcej obrażeń im więcej masz tarcz, ale gubisz ich połowę po zadaniu ciosu). I to nie działa tak, że wyfarmicie się w jednej miejscówie i macie OP deck na resztę gry złożony. Większość talii tworzą karty z regionu, bo obce są o punkt droższe od regionalnych, co robi imo kolosalną różnicę. Na szefków składałem osobne zestawy. Ba, na co bardziej denerwujących zwykłych mobków warto mieć specyficzny deck pod ręką, np. wyposażony w dużą ilośc antidotum na pająki albo ataki bijące przez blok na kamienie.
Do tego artystycznie jest po prostu WOW. Duńczycy z The Outer Zone dostarczyli przepiękny świat dark fantasy, czerpiący mocno ze skandynawskiej mitologii, którego motywem przewodnim jest żal po stracie.
Nie będę spoilował więcej widoczków, ale coś takiego to standard w DH:

