Onlive
#31 Napisany 26 marca 2009 - 16:45
16tys osób w Stanach, Korei i Japonii chce grać w grę o wymaganiach Crysisa*. Jeśli wiesz, że przeciętny gracz korzystający z usługi gra 3h/dzień, zakładając, że serwis zawsze jest równomiernie obciążony, jeden komp może obsłużyć 24/3=8 osób. Teoretycznie zatem potrzebujesz tylko 2tys komputerów.
Oczywiście obciążenie serwisu nigdy nie będzie równomierne. Przykładowo Live będący globalną usługą na szczyt wieczorem w Stanach (dlatego nowy content wrzucany jest najczęściej w środku nocy: żeby równomiernie rozłożyć obciążenie łącz pobieraniem contentu). Powiedzmy że w szczycie z usługi korzysta 3x więcej osób niż wynikałoby ze średniej. W takim razie by być w stanie obsłużyć każdego zawsze potrzebujesz 6tys komputerów.
Kupując 6tys komputerów płacisz za nie znacznie mniej niż 6tys klientów indywidualnych co w najlepszym wypadku offsetuje koszty utrzymania data center i koszty łącza. Do tego dochodzą jeszcze trzy rzeczy.
1: gry w usłudze to nie tylko Crysis. Znaczna część klientów z pewnością będzie grała w inne gry, często takie, których kilka możesz odpalić równolegle na jednym kompie w centrum.
2: klient indywidualny kupując sobie kompa jeśli chce zagrać w nową grę musi kupić... nowszego kompa. Ty masz ten luksus, że dostawiasz nowsze kompy do data center a na stare przerzucasz ruch generowany przez ludzi grających w mniej wymagające gry. Tym samym nie tracisz na wcześniejszych inwestycjach.
3: możesz zbudować model biznesowy wokoło warstw klientów. Kolejka i użytkownicy "premium" to jeden przykład: wiele osób jest skłonnych zaczekać 5-10 minut na swoją kolej płacąc mniej. Dzięki nim możesz lepiej budżetować ilość niezbędnych serwerów.
*piszę "o wymaganiach Crysisa" bo gry z gameplayem opierającym się na refleksie nie mają IMO prawa bytu w takiej usłudze z powodu lagu
#32 Napisany 26 marca 2009 - 16:58
#33 Napisany 26 marca 2009 - 17:14
Jeśli zaś chodzi o Twoje teorie, to zapominasz o trzech rzeczach.
1: tradycyjny model nie zniknie z dnia na dzień, więc nie ma mowy, że nagle wszyscy porzucą detal i przeniosą się na gry w chmurze.
2: do gry potrzebujesz odbiornika. Jako platform holder kontrolujesz jego dystrybucję a tym samym maksymalną liczbę ludzi, którzy mogą jednocześnie podłączyć się do usługi.
3: każdy kto miał w życiu własny biznes wie, że problem z nadążeniem za zapotrzebowaniem rynku... nie jest problemem a oznaką sukcesu.
Poza tym nie rozumiesz czym jest wirtualizacja. Wirtualizacja pozwala na uruchomienie kilku środowisk w izolacji. Masz jeden mocny komp i chcesz na nim odpalić 8 gier? Na tym jednym kompie dzięki wirtualizacji odpalasz równolegle 8 kopii Windowsa (ma to sens, jeśli masz octo-core). Zalet wirtualizacji jest sporo, wymienię trzy.
1: możesz dociążać komputery tak, żeby nie były zimne. Jeśli jakaś gra pochłania 10% zasobów komputera, uruchamiasz 10 jej kopii. Albo 5 kopii i jedną grę pochłaniającą 50% mocy.
2: wirtualizacja pozwala na przydzielenie zasobów. Uruchamiasz gry w izolacji więc możesz na sztywno ustawić, że żadna gra nie zagłodzi innej (np. każdy dostanie równych 10% CPU)
3. możesz zrobić migawkę gry w czasie kiedy w nią grasz i przenieść na inny komputer w czasie rzeczywistym bez utraty stanu. Jeśli okazuje się, że 5 kopii gry chodzących na maszynie to zbyt ciasny przydział, możesz w czasie ładowania levelu przenieść cały obraz uruchomionej gry na inny komputer.
Co zaś się tyczy samej chmury: pisanie, że "taka usługa na większą skalę to totalna bzdura" jest wyrazem Twojej nieskończonej ignorancji. Usługa w chmurze ma sens WYŁĄCZNIE na szeroką skalę i jest nieopłacalna w przeciwnym wypadku. Koszt utrzymania usługi maleje z jej zasięgiem, podobnie jak ma to miejsce w przypadku MMO (wysoki koszt wejścia w biznes, zajebista ekonomia skali).
#34 Napisany 26 marca 2009 - 17:45
#35 Napisany 26 marca 2009 - 17:53
#36 Napisany 26 marca 2009 - 17:59
Tu na pewno będzie to rozwiązane w sposób pozwalający firmie zarobić...
Ja na mnie to taki projekt jest póki co tylko google w stanie udźwignąć.
#37 Napisany 26 marca 2009 - 18:01
#38 Napisany 26 marca 2009 - 18:11
#39 Napisany 26 marca 2009 - 18:46
Pojawia się też wiele pytań odnośnie subskrypcji. Czy będzie to na zasadzie stałej opłaty miesięcznej dającej dostęp ograniczony czy nieograniczony do pewnej puli tytułow czy może subskrypacja będzie darmowa, ale każdą grę trzeba będzie kupić. Czyli pojawia się Crysis jak chcesz w niego zagrać, to płacisz $50(na tej samej zasadzie kupujesz filmy na PSN), albo placisz $5 i wypożyczasz na 24h...
Tu na pewno będzie to rozwiązane w sposób pozwalający firmie zarobić...
Ja na mnie to taki projekt jest póki co tylko google w stanie udźwignąć.
W Keynote Onlive można było dowiedzieć się że grę będzie można wypożyczyć na 2 lub 7 dni oraz zakupić na stałe. Przynajmniej tak wygląda to w chwili obecnej. Możliwe, że poszczególni wydawcy zażyczą sobię innych form wynajmu gry.
#40 Napisany 26 marca 2009 - 18:54
#41 Napisany 26 marca 2009 - 19:13
BB dowalił. Czyli fan gier nie dba o gry a o konsolę, tak? Ciekawa teoria.
Ojojojoj. Przecież nie o to mi chodzi. Ale co mi po wiertualnych grach? Mam na ten przykład Nintendo 64, mam Perfect Dark, nachodzi mnie ochota, odpalam, gram. Nie jestem zależny od żadnej firmy, która ma widzimisię a) dostarczyć mi net b) nie wycofać z oferty Perfect Dark w które gram już tylko ja, itede. "Manie" jest kluczowe.
I tak, uważam, że osoby, które bardzo lubią gry, wydają kasę na nie i na sprzęt do ich odpalania. Więc nic im po tej usłudze. A ci, którzy nie wydają, bo szkoda im kasy, widocznie nie lubią ich aż tak bardzo, więc czy będą tasować się na możliwość postreamowania MGS4, które dla nich jest taką samą odskocznią od rzeczywstości jak darmowe Scrabble w internecie?
#42 Napisany 26 marca 2009 - 19:21
Jasne, dla części ludzi. 10 lat temu każdy trzymał pocztę na dysku w katalogu programu pocztowego. Dzisiaj ludzie używają Gmaila. Nie masz żadnej gwarancji, że te maile Ci nie znikną. Nie "maniasz" ich. I jasne, są dziś ludzie, którzy nie mogą sobie pozwolić na ewentualne straty korespondencji i z usług pokroju Gmaila nie skorzystają. Tak samo jak ludzie nie przestali chodzić, nie przestali strzelać z łuku i nie przestali czytać książek. Pojawienie się nowej opcji nie oznacza eliminacji starych."Manie" jest kluczowe.
I tak, uważam, że osoby, które bardzo lubią gry, wydają kasę na nie i na sprzęt do ich odpalania. Więc nic im po tej usłudze.
To jaki odsetek ludzi jest gotów zrezygnować z "posiadania" jeśli chodzi o elektroniczną rozrywkę się dopiero okaże. Może będzie jak z książkami, może będzie jak ze strzelaniem z łuku.
A ludzie czytający ebooki na Kindle nie lubią książek, tak? W końcu płacą mniej i nie posiadają. Błędne rozumowanie. Nie muszę przepłacać, żeby udowodnić, że coś lubię. Ludzie czytający ebooki mogą nie mieć ochoty/miejsca na składowanie książek. Ludzie grający w chmurze mogą nie mieć ochoty/miejsca na magazynowanie konsol i gier. I tak samo jak w ebookach znajdziesz wszystko od książek kucharskich po Hamleta, tak gry w chmurze mogą być proste jak kółko i krzyżyk albo złożone jak Crysis czy Sins of the Solar Empire.A ci, którzy nie wydają, bo szkoda im kasy, widocznie nie lubią ich aż tak bardzo, więc czy będą tasować się na możliwość postreamowania MGS4, które dla nich jest taką samą odskocznią od rzeczywstości jak darmowe Scrabble w internecie?
#43 Napisany 26 marca 2009 - 19:35
Jasne, dla części ludzi. 10 lat temu każdy trzymał pocztę na dysku w katalogu programu pocztowego. Dzisiaj ludzie używają Gmaila. Nie masz żadnej gwarancji, że te maile Ci nie znikną. Nie "maniasz" ich. I jasne, są dziś ludzie, którzy nie mogą sobie pozwolić na ewentualne straty korespondencji i z usług pokroju Gmaila nie skorzystają. Tak samo jak ludzie nie przestali chodzić, nie przestali strzelać z łuku i nie przestali czytać książek. Pojawienie się nowej opcji nie oznacza eliminacji starych."Manie" jest kluczowe.
I tak, uważam, że osoby, które bardzo lubią gry, wydają kasę na nie i na sprzęt do ich odpalania. Więc nic im po tej usłudze.
To jaki odsetek ludzi jest gotów zrezygnować z "posiadania" jeśli chodzi o elektroniczną rozrywkę się dopiero okaże. Może będzie jak z książkami, może będzie jak ze strzelaniem z łuku.A ludzie czytający ebooki na Kindle nie lubią książek, tak? W końcu płacą mniej i nie posiadają. Błędne rozumowanie. Nie muszę przepłacać, żeby udowodnić, że coś lubię. Ludzie czytający ebooki mogą nie mieć ochoty/miejsca na składowanie książek. Ludzie grający w chmurze mogą nie mieć ochoty/miejsca na magazynowanie konsol i gier. I tak samo jak w ebookach znajdziesz wszystko od książek kucharskich po Hamleta, tak gry w chmurze mogą być proste jak kółko i krzyżyk albo złożone jak Crysis czy Sins of the Solar Empire.A ci, którzy nie wydają, bo szkoda im kasy, widocznie nie lubią ich aż tak bardzo, więc czy będą tasować się na możliwość postreamowania MGS4, które dla nich jest taką samą odskocznią od rzeczywstości jak darmowe Scrabble w internecie?
No nie wiem, ja nigdy nie lubiłem trzymać poczty na kompie bo było ryzyko format c, zawsze wolałem trzymać na serwerach o2.pl czy gmail.com
#44 Napisany 26 marca 2009 - 19:41
#45 Napisany 26 marca 2009 - 19:42
#46 Napisany 26 marca 2009 - 19:49
#47 Napisany 26 marca 2009 - 20:35
Ale MMO to zupełnie co innego, całe obliczenia i tak się wykonują na sprzętach u graczy w domach. I zauważ, że mimo tego taki Blizzard pobiera abonament za granie, aby utrzymywać serwery, bo ze sprzedaży samych gier by nie dał rady finansować takie przedsięwzięcia jakim jest chociażby Warcraft, więc o czym my tu w ogóle rozmawiamy? My rozmawiamy o potwornych wręcz obliczeniach bardzo zaawansowanych graficznie gier. Ile mamy obecnie konsol stacjonarnych na rynku? Obecnych i partgen z PS2 na czele? Il potrzeba by było zaawansowanych kompów w data center, aby taką ilośćgraczy obsłużyć? Z pewnością kilkadziesiąt milionów kompów. Kto na to hajs wyłoży? Nikt, więc możesz sobie pisać, że im większa baza graczy tym lepiej. Nie wspominam nawet o tym, że na takiej usłudze zawsze musisz być podpięty do bardzo szybkiego netu, nie zagrasz w grę w miejscu, gdzie nie ma netu. To też jest bardzo duża wada dla klientów. A gdzie dodatkowo obsługa rozgrywek online w grach? LOLKoszt utrzymania usługi maleje z jej zasięgiem, podobnie jak ma to miejsce w przypadku MMO (wysoki koszt wejścia w biznes, zajebista ekonomia skali).
Gdy to ruszy to obstawiam, że twórcy tego pomysłu maksymalnie w ciągu roku zrezygnują z tego biznesu z powodu a) bankructwa b) małego zainteresowania klientów lub c) braku dalszych środków na rozwój usługi
#48 Napisany 26 marca 2009 - 21:25
#49 Napisany 26 marca 2009 - 21:29
Pisałem o biznesie a nie o technologii. Koszt wejścia w biznes jest wysoki, koszty utrzymania niewielkie przy dużej skali przedsięwzięcia.Ale MMO to zupełnie co innego, całe obliczenia i tak się wykonują na sprzętach u graczy w domach.Koszt utrzymania usługi maleje z jej zasięgiem, podobnie jak ma to miejsce w przypadku MMO (wysoki koszt wejścia w biznes, zajebista ekonomia skali).
O tym, że wciąż nie masz pojęcia na temat o którym piszesz. Blizzard generuje połowę zysków Activision-Blizzard właśnie dzięki temu, że pobiera opłaty znacznie wyższe od faktycznych kosztów utrzymania infrastruktury.I zauważ, że mimo tego taki Blizzard pobiera abonament za granie, aby utrzymywać serwery, bo ze sprzedaży samych gier by nie dał rady finansować takie przedsięwzięcia jakim jest chociażby Warcraft, więc o czym my tu w ogóle rozmawiamy?
Z pewnością to Ty wyciągasz liczby z dupska.My rozmawiamy o potwornych wręcz obliczeniach bardzo zaawansowanych graficznie gier. Ile mamy obecnie konsol stacjonarnych na rynku? Obecnych i partgen z PS2 na czele? Ile potrzeba by było zaawansowanych kompów w data center, aby taką ilośćgraczy obsłużyć? Z pewnością kilkadziesiąt milionów kompów.
Po pierwsze zupełnie ignorujesz fakt, że nie każdy chce grać/będzie grał w najbardziej zasobożerne gry. Po drugie rzucasz cyframi bez określenia ile osób ma to obsłużyć. Po trzecie ponownie ignorujesz fakt, że na nową usługę nie rzuci się z miejsca każdy gracz, spychając konsolę czy PC w kąt (patrz co pisze Zeratul powyżej). Po czwarte chyba musisz zweryfikować swoje wyobrażenia o data center z rzeczywistością: to nie jest pokój z komputerami, to hangar do którego wjeżdżają kontenery pełne serwerów. Kontener ma wielką rurę i gigantyczne wtyczki: do rury podpina się chłodzenie, do wtyczek kable (światłowody i zasilanie). Data center ma setki kontenerów, każdy mieści do półtora tysiąca serwerów, każdy może mieć swobodnie do 64 procesorów.
Kto na to hajs wyłoży? Nikt
Ty nadal nie czaisz, że żaden serwis nie skacze z zera to miliona użytkowników. Nie wiem, może Ty nigdy w życiu nie słyszałeś o inwestorach skłonnych władować setki milionów dolarów w projekty, które nie mają nawet jasnego modelu biznesowego (vide Twitter)? Serio, nie wiem jak dawno rozminąłeś się z rzeczywistością.więc możesz sobie pisać, że im większa baza graczy tym lepiej
A autem nie przejedziesz przez gęsty las. Truizmy są w modzie? 25 lat temu telefon był wypasem, 10 lat temu stałe łącze było lanserskie, dziś Verizon oferuje przyłącza 20Mbps FiOS. Rzucasz argumentami o kilka lat przeterminowanymi.Nie wspominam nawet o tym, że na takiej usłudze zawsze musisz być podpięty do bardzo szybkiego netu, nie zagrasz w grę w miejscu, gdzie nie ma netu.
A kto ku pisał o platformie do współzawodnictwa? Nikt. Wyciągasz sobie argument i go zbijasz, gratuluję.To też jest bardzo duża wada dla klientów. A gdzie dodatkowo obsługa rozgrywek online w grach? LOL
Gdy to ruszy to obstawiam, że twórcy tego pomysłu maksymalnie w ciągu roku zrezygnują z tego biznesu z powodu a) bankructwa b) małego zainteresowania klientów lub c) braku dalszych środków na rozwój usługi
#50 Napisany 26 marca 2009 - 21:31
#51 Napisany 26 marca 2009 - 21:38
Więc Halo byłoby tylko w singlu?A kto ku pisał o platformie do współzawodnictwa? Nikt. Wyciągasz sobie argument i go zbijasz, gratuluję.
Zeratul zawsze podkreśla, że MS dobrze przygotował usługę Live! pod rozgrywki online na X360 no przecież online to przyszłość. Czyli jak? Te całe Onlive jest przeznaczone tylko dla gier singlowych? No to brawo. Już widzę popyt na tą usługę, lol.
A były już tego typu usługi, nie? Ktoś juś kiedyś wstawiał linki do takiej usługi. I co? Istnieje? A no nie, bo padła. Onlive też padnie.
Przyszłość to usługi typu steam, ściąganie gier na twardy dysk, a nie okresowe zjawiska typu Onlive.
#52 Napisany 26 marca 2009 - 21:44
#53 Napisany 05 kwietnia 2009 - 18:16
http://news.vgchartz...ews.php?id=3329
w skrócie: lagi połączenia są zbyt nieprzewidywalne i zmienne w czasie co musi skutkować rwaną animacją. żeby temu zapobiec możnaby animację keszować po stronie klienta, ale to wprowadza nieakceptowalne opóźnienie.
mnie szumne zapowiedzi już nawet nie żenują, one mnie rozrzewniają. ja mam momentami w szczycie opóźnienia do swojej BRAMY internetowej rzędu 150 ms, a CEO projektu opowiada jak to dużo pracy włożono w optymalne algorytmy, które skutkują opóźnieniami rzędu 80 ms.
jeszcze jakiś czas temu miałem nadzieję na zupełnie inny model biznesowy - coś w stylu "dzierżawy" technologii, którą kupowaliby duzi dostawcy internetu i stawiali całą infrastrukturę w sieciach lan.
a może to jest właśnie ostatni as w rękawie?
#54 Napisany 05 kwietnia 2009 - 18:33
VGC dodatkowo ignoruje sporo faktów (jak np. dynamicznie zmienianą rozdzielczość i ilość klatek zależnie od jakości łącza) oraz to o czym wspomniałem w podcaście (Warner Brothers, oddział Time Warner jest głównym inwestorem Onlive; Time Warner jest drugim największym dostawcą Internetu w Stanach i Onlive ma możliwość kolokowania serwerów w węzłach sieci, minimalizując lag).
Czy i jak Onlive będzie działał, pokaże czas. Ale art na VGC był pisany przez kompletnego ignoranta, któremu nie chciało się nawet zrobić odrobiny researchu.
#55 Napisany 05 kwietnia 2009 - 18:42
Załóżmy, że Perlman kłamie i gry będą miały nie 40ms a 120ms opóźnienia.
moim zdaniem nierealne jest nawet 120ms. żeby mieć tyle opóźnienia na kontrolerze, trzeba by mieć ruch po 60ms w jedną stronę. chyba że myślisz o 120 ms w jedną stronę, czyli jakieś ćwierć sekundy w tę i z powrotem.
dynamicznie zmienianą rozdzielczość i ilość klatek zależnie od jakości łącza
... co w przypadku większości użytkowników skończy się rozdzielczością 320x240 i 15 fps ciekawe czy będą refundować opłatę abonamentową.
Time Warner jest drugim największym dostawcą Internetu w Stanach i Onlive ma możliwość kolokowania serwerów w węzłach sieci, minimalizując lag
to już jest coś! usługa dla wybranych, ale za to brzmi to jakkolwiek realnie.
art na VGC był pisany przez kompletnego ignoranta, któremu nie chciało się nawet zrobić odrobiny researchu.
a Ty jak zwykle przesadzasz z tą ignorancją całego świata wokół Ciebie
#56 Napisany 05 kwietnia 2009 - 19:38
60ms w jedną stronę jest osiągalne, szczególnie jeśli mają deal z dostawcami netu (a mają, VGC nawet nie wysłuchało uważnie konfry z GDC).moim zdaniem nierealne jest nawet 120ms. żeby mieć tyle opóźnienia na kontrolerze, trzeba by mieć ruch po 60ms w jedną stronę. chyba że myślisz o 120 ms w jedną stronę, czyli jakieś ćwierć sekundy w tę i z powrotem.Załóżmy, że Perlman kłamie i gry będą miały nie 40ms a 120ms opóźnienia.
Nie, w kilku powodów. Bo nie oferują takiej rozdzielczości. Bo kompresja nie jest liniowa i bajtowy rozmiar klatki w SD i sub-SD 320x240 jest praktycznie ten sam. Bo usługa nie jest reklamowana jako dla każdego (wymagana jest lokalizacja do 1k mil od data cencer i łącze 1.5Mbit+). Bo opłata abonamentowa jest tylko jedną z wielu rozważanych metod monetyzacji usługi.... co w przypadku większości użytkowników skończy się rozdzielczością 320x240 i 15 fps ciekawe czy będą refundować opłatę abonamentową.dynamicznie zmienianą rozdzielczość i ilość klatek zależnie od jakości łącza
Nie dla wybranych. Time Warner jest właścicielem części przyłączy szkieletowych w USA. W interesie innych operatorów jest współpraca z TW. ISP aż się trzęsą z podniecenia na myśl o tym, że będą mogli czesać więcej kasy. Przypuszczam, że dla odgonienia Kongresu TW będzie płaciło AT&T i innym za dodatkowy ruch na ich łączach, uchylając opłaty za GB, pozostając przy tym w granicach net neutrality.to już jest coś! usługa dla wybranych, ale za to brzmi to jakkolwiek realnie.Time Warner jest drugim największym dostawcą Internetu w Stanach i Onlive ma możliwość kolokowania serwerów w węzłach sieci, minimalizując lag
To nie tak. Są miliardy ludzi wiedzących więcej niż ja w jakiejś dziedzinie. Niestety w 3 przypadkach na 4 nastoletni gracz piszący "analizę" usługi sieciowej na jakimś szemranym portalu będzie miał mniejsze pojęcie na ten konkretny temat ode mnie. Art na VGC pachnie mi lekturą wpisu na blogu Digital Foundry (prowadzonym przez ludzi, którzy zajmują się akwizycją i kompresją video zawodowo) i wyciągnięciem bzdurnych wniosków. Chłopaki na DF rzucili kilkoma liczbami i w ramach rozrywki zasugerowali, by ludzie wyciągnęli sobie wnioski. Niestety dla NJ5 z VGC liczby okazały się nie do przeskoczenia, więc wypluł jakiś siejowy news.a Ty jak zwykle przesadzasz z tą ignorancją całego świata wokół Ciebieart na VGC był pisany przez kompletnego ignoranta, któremu nie chciało się nawet zrobić odrobiny researchu.
#57 Napisany 05 kwietnia 2009 - 20:57
acha, filmik reklamowy z ich strony NIE STREAMUJE się do mnie w czasie rzeczywistym. mówiąc szczerze - przymarł po 5 sekundach. ja wiem, że tego filmiku nie streamuje jeszcze docelowa infrastruktura, ale wrażenie robi to niestety niekorzystne.
#58 Napisany 05 kwietnia 2009 - 22:02
O_o Piszesz to poważnie, czy się zbijasz? Nie no, nabijasz się ewidentnie.formularz zgłoszeniowy do bety ma m.in. pole "Connection Speed", to dobrze wróży możliwości dynamicznego rozpoznawania prędkości połączenia skoro klient ma tę prędkość sam okreslać. nie wspomnę o wyborze providera, który oczywiście ograniczony jest do listy z US - to z jednej strony dobrze, bo pewnie data center będą stały w sieciach providerów - z drugiej - to JEST DLA WYBRANYCH.
Jak będziesz miał kiedyś własny biznes, pamiętaj o ludziach z Laosu. Nie wszyscy mieszkają w Polsce.nie cały świat mieszka w Usa, ośmielam się zauważyć, tym którzy tam mieszkają pewnie warto to od czasu do czasu przypominać
A co to ma do rzeczy? Filmik korzysta ze streamowania we Flashu i jest na pewno hostowany przez zewnętrzny podmiot (np. Akamai).acha, filmik reklamowy z ich strony NIE STREAMUJE się do mnie w czasie rzeczywistym. mówiąc szczerze - przymarł po 5 sekundach.
Usługa ma wystartować w USA. Myślisz, że kogoś w Onlive interesuje jak się streamuje filmik do Ciebie?ja wiem, że tego filmiku nie streamuje jeszcze docelowa infrastruktura, ale wrażenie robi to niestety niekorzystne.
#59 Napisany 06 kwietnia 2009 - 19:37
Myślisz, że kogoś w Onlive interesuje jak się streamuje filmik do Ciebie?
przecież właśnie się z tego nakpiwam.