ja myślę natomiast o przeliczeniu kosztów i przychodów. przy 1 kliencie koszty znacznie przekraczają przychody. od jakiegoś poziomu to się być może zaczyna nawet bilansować i być może powyżej jest jakiś możliwy zysk. pytania tylko mam dwa: jaka jest ta liczba klientów niezbędna do bilansowania się usługi i jak długo potrwa odrabianie strat wkładu początkowego.
Gdyby nie dało się osiągnąć opłacalności w rozsądnym czasie, OnLive nie znalazłby inwestorów. Time Warner nie dałby pieniędzy gdyby biznes plan OnLive nie był przekonywujący. Inwestycja na wstępie pewnie nie była aż taka kosmiczna. Projekt wykluwał się w grupie kilkunastu-kilkudziesięciu osób na przestrzeni kilku lat. Mówimy tutaj o całkowitych kosztach liczonych najwyżej w dziesiątkach milionów, co powinno się zwrócić stosunkowo szybko. Tym bardziej, że inwestorem jest Time Warner (przypominam: największy dostawca sieci w USA) a więc OnLive nie dotyczy problem "przekazania hurtu" (mogę wyjaśnić o co chodzi).
sprzęt można brać w leasing, ale być może z innymi elementami infrastruktury tak łatwo nie jest - pomieszczenia, chłodzenie, pasmo internetowe itd. itp.
Ponownie: Time Warner ma najwięcej serwerów brzegowych ze wszystkich providerów w USA.
dlatego widzę to tak: jak ostatecznie wyjadą z cenami to są dwie możliwości - albo nikt tego nie kupi bo będzie za drogo albo ludzie to kupią ale im się nie opłaci, bo zysk pojawi się bardzo późno.
Bardzo czarno-biało widzisz rynek.
OnLive ma unikalną możliwość oferowania usługi z tak zróżnicowanym modelem biznesowym, jak nikt inny. Abonament, kupno, wypożyczenie (na czas IRL lub gry), mikrotransakcje, wszelkie kombinacje powyższych i jeszcze trochę. Jeśli nie wpadną w taki sam kompot jak np. Microsoft Zune (fajny system, którego nikt nie rozumie) i jasno zakomunikują dlaczego oferta jest korzystna dla każdego (bo jest super elastyczna), nie powinni mieć problemu z monetyzacją.
a cierpliwość inwestorów jest ograniczona, wiem coś o tym
Rozwiniesz?
korporacjom jest chyba jednak łatwiej coś takiego przełykać, natomiast ten facet z tego co wiem ma zewnętrzne źródła finansowania, więc ktoś się w końcu zacznie niecierpliwić.
Znowu: większościowym udziałowcem jest Time Warner. Jeżeli komuś zależy na sprzedaży szybkich łączy, to im.
to trochę tak jakby on budował rakietę mającą polecieć na Marsa bo tam jest dajmy na to możliwe do wydobywania złoto. inwestorzy wyłożą powiedzmy 50 miliardów baksów, a on zbudowałby coś, co za każdym kursem co rok przywiezie złota za miliard.
Przykład z biodra. Po pierwsze: nie masz doświadczenia w lotach kosmicznych (Perlman w kompresji ma). Po drugie: Twoja inwestycja jest niewiążąca a OnLive oferuje nie tylko dochodową (w dalszej perspektywie) usługę, ale i motywację dla ludzi by korzystali z konkretnej, już dochodowej usługi inwestora. Po trzecie: to nie jest startup garażowy.
nie sztuka jest coś takiego zbudować, sztuką jest to zrobić tak żeby to na siebie zarabiało.
I jeśli ktoś miałby to zrobić, to prędzej ludzie odpowiedzialni za OnLive niż Dave Perry i jego Gaikai.
no i jest OLBRZYMIE ryzyko, że podobną rzecz w zaciszu labów zrobi Microsoft (mogę się założyć że nad czymś takim pracują), a potem Sony i że dołożą to jako jeszcze jeden feature do sprzętu, który od nich kupisz. jako klient będziesz mógł wtedy wybierać - kupujesz grę w sklepie na płycie, kupujesz i ściągasz lokalnie albo grasz tylko online, za każdym razem za trochę mniejsze pieniądze.
Zawsze możesz wybrać, przecież nikt nie mówi, że OnLive wyprze inne kanały dystrybucji.
I mimo iż wierzę w Microsoft, żaden ze znanych mi zespołów pracujących nad podobną technologią nie jest blisko tego, co robi OnLive. Weź pod uwagę, że "first to market" ma kolosalne znaczenie i praktycznie pierwszy gracz, który zrobi coś dobrze wygrywa (że wspomnę chociażby Steam i Games for Windows, które choć w znacznym stopniu osiągnęło parytet funkcjonalny, nie jest w stanie przebić się do świadomości graczy).
@shinian: szkoda mi w ogóle odpisywać na Twoje pitolenie.