Skocz do zawartości

Zdjęcie

Onlive


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
156 odpowiedzi na ten temat

#61 torq314 Napisany 07 kwietnia 2009 - 20:15

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:
ignoranci, śmią wątpić w Onlive: :-D:

http://www.eurogamer... ... rk-article
http://www.mcvuk.com... ... ive-doubts
http://www.mcvuk.com... ... ive-doubts

ale coś w tym jest, najbardziej przemawia do mnie końcówka artykułu eurogamera:

But in order to make OnLive perform exactly as claimed right now, the company has to have achieved the following:
1. OnLive has mastered video compression that outstrips the best that current technologies can achieve by a vast margin. In short, it has outsmarted the smartest compressionists in the world, and not only that, it's doing it in real-time.
2. OnLive's unparalleled grasp of psychophysics means that it has all but eliminated the concept of IP lag during its seven years of "stealth development", succeeding where the best minds in the business have only met with limited success.
3. OnLive has developed a range of affordable PC-compatible super-computers and hardware video encoders that are generations beyond anything on the market at the moment.

At some point, Occam's Razor, along with an ounce of basic common sense, has to step in and bring an end to this fantasy, no matter how much we want it to be true.


i ostatnie zdanie pod którym się podpisuję:

So let's put it this way - I can't wait to be proved wrong.


  • 0

#62 Ryan Napisany 07 kwietnia 2009 - 20:33

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Akurat Richard Leadbetter to żaden ignorant. Mnie tylko trochę razi jego hipokryzja: jego firma sprzedaje sprzęt do akwizycji obrazu w HD znacznie tańszy od podobnych, przemysłowych rozwiązań. Firma zatrudnia około 5 osób. Jednocześnie neguje on fakt istnienia firmy kierowanej przez jednego z pionierów kompresji, której udało się wyprzedzić konkurencję. ;)
  • 0

#63 torq314 Napisany 07 kwietnia 2009 - 20:47

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:

Mnie tylko trochę razi jego hipokryzja


to chyba nie hipokryzja, zwłaszcza że jak sam pisze CHCE żeby mimo wszystko okazało się to prawdą.

ja od początku mam największe wątpliwości nie tyle w kwestiach kompresji i przesyłu, bo się na tym mniej znam, ale tu:

So, let's say that Grand Theft Auto V is released via OnLive, and (conservatively) one million people want to play it at the same time. We can talk about Tesla GPUs, server clusters, the whole nine yards, but the bottom line is that the computing and rendering power we're talking about is mammoth to a degree never seen before in the games business, perhaps anywhere. There may be a way how this can be handled (more on that later), but even having capacity for 'just' 5,000 clients running at the same time is a monumental effort and expense. It would be the equivalent of us running a single Eurogamer server for every reader who connects to the site at the same time. The expense involved is staggering.


(wyboldowanie moje)
  • 0

#64 Ryan Napisany 07 kwietnia 2009 - 21:21

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

to chyba nie hipokryzja, zwłaszcza że jak sam pisze CHCE żeby mimo wszystko okazało się to prawdą.

"I can't wait to be proved wrong" to figura retoryczna. Nie należy tego brać dosłownie.

ja od początku mam największe wątpliwości nie tyle w kwestiach kompresji i przesyłu, bo się na tym mniej znam, ale tu:

So, let's say that Grand Theft Auto V is released via OnLive, and (conservatively) one million people want to play it at the same time. We can talk about Tesla GPUs, server clusters, the whole nine yards, but the bottom line is that the computing and rendering power we're talking about is mammoth to a degree never seen before in the games business, perhaps anywhere. There may be a way how this can be handled (more on that later), but even having capacity for 'just' 5,000 clients running at the same time is a monumental effort and expense. It would be the equivalent of us running a single Eurogamer server for every reader who connects to the site at the same time. The expense involved is staggering.

Powtarzam ponownie: to absurdalne mnożenie problemów. Onlive kontroluje infrastrukturę. Mogą swobodnie ograniczyć dostęp do pewnej liczby osób. Co więcej z góry ograniczają dostęp ludziom bez odpowiedniej lokalizacji geograficznej i odpowiedniego łącza. Jeśli nie ma zasobów, milion nie zagra. Przypomnij sobie jak wyglądało pobieranie demek czy filmików 10 lat temu: płacisz extra, masz pierwszeństwo w pobieraniu. Nie płacisz, czekasz w kolejce (poza tym ten model żyje do dziś). Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w ten sposób to rozwiązać. Spekulacje na ten temat nie mają sensu póki nie poznamy ich modelu biznesowego.

No i jest jeszcze jedno. Masz błędne wyobrażenia na temat skali a Leadbetter wyolbrzymia problem. Google ma około 40 centrów, każde do kilkuset kontenerów, każdy kontener mieści przeszło 1000 serwerów. Przemnóż sobie. Google akumulowało ten inwentarz latami. Dlaczego? Bo biznes online, szczególnie w modelu SaaS _nie_ działa w ten sposób, że nagle milion osób rzuca się by z niego skorzystać. Facebook kupuje jeden rack od NetApp co tydzień, żeby nadążyć z zapotrzebowaniem. To właśnie _tak_ działa biznes online. Opiera się na stopniowym przyroście. Pomysł, że nagle na serwery rzucą się miliony jest kretyński.
  • 0

#65 ACZ Napisany 07 kwietnia 2009 - 21:27

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
A ile Online na wstępie będzie miał tych kontenerów? ;]

I podaj mi psn id.
  • 0

#66 Ryan Napisany 07 kwietnia 2009 - 21:43

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Skąd mam wiedziec ile? Ile Twoim zdaniem będzie graczy zainteresowanych usługą, spełniających wymogi na starcie? Onlive z pewnością ma twarde dane dotyczące ilości łączy, demografii użytkowników, itd. Na ten podstawie mogą oszacować czego im trzeba na start.
  • 0

#67 ACZ Napisany 08 kwietnia 2009 - 11:04

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
Czyli nie chcesz mnie we fjendach na PS3? ;]
  • 0

#68 117 Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:03

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10 903 Postów:
a po co ci we friends czlowiek ktory nigdy nie wlacza ps3
  • 0

#69 ACZ Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:10

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
No w sumie nie wiem, może by kiedyś chciał poczatować czy cuś.
  • 0

#70 117 Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:20

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10 903 Postów:

No w sumie nie wiem, może by kiedyś chciał poczatować czy cuś.



cZeSc mAm nA iMiE aReK i mAm 15 lAt, pOkLiKaSh??? :lol:
  • 0

#71 ACZ Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:22

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
Dla jasności, mój post to ironia.
Ale kiedyś chyba mnie Ryan wyzwał na pojedynek w WipEout.
  • 0

#72 Gość__* Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:36

Gość__*
  • Goście

Dla jasności, mój post to ironia.
Ale kiedyś chyba mnie Ryan wyzwał na pojedynek w WipEout.

Jak znasz Gamer Tag Ryan'a to znasz również jego PSN ID. ;) Ma takie same.

Z mojej strony EOT.
  • 0

#73 ACZ Napisany 08 kwietnia 2009 - 20:56

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
Tylko teraz pytanie: czy Ryan przyjmie invitkę ;]
  • 0

#74 117 Napisany 08 kwietnia 2009 - 21:49

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10 903 Postów:
Czychu3 skończ
  • 0

#75 Danteusz Napisany 08 kwietnia 2009 - 21:56

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 836 Postów:
Wszyscy skończcie
  • 0

#76 Ryan Napisany 30 grudnia 2009 - 19:13

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Nowa prezentacja OnLive. Wszyscy się piszą na tą technologię, poza... Activision. :^^:
http://www.viddler.c... ... 0/169.707/
  • 0

#77 kamionek Napisany 30 grudnia 2009 - 19:49

kamionek

    zloty forumowicz; wzór

  • Forumowicze
  • 3 411 Postów:
no i dobrze
  • 0

#78 torq314 Napisany 30 grudnia 2009 - 19:50

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:
na razie wygrywają w cuglach kategorię vaporware:

http://news.bigdownl... ... s/2557660/
  • 0

#79 Ryan Napisany 30 grudnia 2009 - 20:41

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Po pierwsze: nie wygrali. Po drugie: przejąłbym się, gdyby ktokolwiek podważył wiarygodność Perlmana. Ale póki co ludzie tylko machają rękoma wołając "niemożliwe!". Oh well. :^^:
  • 0

#80 torq314 Napisany 30 grudnia 2009 - 22:10

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:

console games get frozen in time [...] we update our servers every six months


w to akurat nie wierzę.

w okolicach 35:00 i dalej jest trochę ciekawych informacji na temat kompresji wideo. ciekawy moment jest w okolicach 41:15 (stratny algorytm kompresji wideo na dedykowanym kawałku hardware)

43:30 - model biznesowy: płaci się miesięczną opłatę stałą i dostaje się wejście do systemu, a w nim wydawcy gier sami ustalają politykę cenową. piękne - to znaczy że w skrajnym wypadku to nadal może oznaczać 60$ per dostęp do gry.

w każdym razie warto tę prezentację obejrzeć, ja nadal uważam, że to się biznesowo nie obroni, ale przynajmniej pada tam trochę konkretniejszych informacji niż to co widziałem do tej pory.
nie wiem kto to finansuje do tej pory, tam musiały pójść jakieś olbrzymie pieniądze na opracowanie całej technologii, a zwracać się to zacznie dopiero za jakiś czas. prawdopodobny jest więc scenariusz przez który przechodzą w tej chwili Microsoft i Sony, czyli ogromnych, utopionych pieniędzy i do tego zysków nie amortyzujących wkładu.
  • 0

#81 Ryan Napisany 30 grudnia 2009 - 22:53

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Dlaczego nie wierzysz? Mówił, że biorą w leasing sprzęt. Wszystkie data center operują na tej zasadzie, szczególnie kontenerowe. :)

Model biznesowy to jest coś, na temat czego słusznie, że nie mówi nic konkretnego. Mają za zadanie przypodobać się i wydawcom i graczom. Nie mogą zatem kasować Ciebie na równi ze sklepami z cegły, ale będą się (przynajmniej początkowo) niebezpiecznie zbliżać do tej granicy. Jest to zresztą jeden ze sposobów na stopniowe wprowadzanie usługi na rynek. :)

Ciekaw natomiast jestem dlaczego uważasz, że się to nie obroni biznesowo. Jasne, że koszty "z góry" są duże. To startup, tak jest i już. :)
  • 0

#82 ACZ Napisany 30 grudnia 2009 - 23:39

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 070 Postów:
A ja myślałem, że pojawił się news, że projekt upadł.
  • 0

#83 torq314 Napisany 30 grudnia 2009 - 23:40

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:
z punktu widzenia wydawcy - wszystko jest ok, rzeczywiście tak jak pokazuje spora część kosztów dodatkowych odpada.

ja myślę natomiast o przeliczeniu kosztów i przychodów. przy 1 kliencie koszty znacznie przekraczają przychody. od jakiegoś poziomu to się być może zaczyna nawet bilansować i być może powyżej jest jakiś możliwy zysk. pytania tylko mam dwa: jaka jest ta liczba klientów niezbędna do bilansowania się usługi i jak długo potrwa odrabianie strat wkładu początkowego.

sprzęt można brać w leasing, ale być może z innymi elementami infrastruktury tak łatwo nie jest - pomieszczenia, chłodzenie, pasmo internetowe itd. itp.

dlatego widzę to tak: jak ostatecznie wyjadą z cenami to są dwie możliwości - albo nikt tego nie kupi bo będzie za drogo albo ludzie to kupią ale im się nie opłaci, bo zysk pojawi się bardzo późno.

a cierpliwość inwestorów jest ograniczona, wiem coś o tym. korporacjom jest chyba jednak łatwiej coś takiego przełykać, natomiast ten facet z tego co wiem ma zewnętrzne źródła finansowania, więc ktoś się w końcu zacznie niecierpliwić.

to trochę tak jakby on budował rakietę mającą polecieć na Marsa bo tam jest dajmy na to możliwe do wydobywania złoto. inwestorzy wyłożą powiedzmy 50 miliardów baksów, a on zbudowałby coś, co za każdym kursem co rok przywiezie złota za miliard.

nie sztuka jest coś takiego zbudować, sztuką jest to zrobić tak żeby to na siebie zarabiało.

no i jest OLBRZYMIE ryzyko, że podobną rzecz w zaciszu labów zrobi Microsoft (mogę się założyć że nad czymś takim pracują), a potem Sony i że dołożą to jako jeszcze jeden feature do sprzętu, który od nich kupisz. jako klient będziesz mógł wtedy wybierać - kupujesz grę w sklepie na płycie, kupujesz i ściągasz lokalnie albo grasz tylko online, za każdym razem za trochę mniejsze pieniądze.

z czymś takim OnLive nie wygra.
  • 0

#84 MonsieurWoland Napisany 30 grudnia 2009 - 23:42

MonsieurWoland

    Noblesse oblige.

  • Forumowicze
  • 15 249 Postów:
Pieknie, nie dość że będzie abonament, to wydawca gier może sobie zażyczyć dowolna opłate za granie w dany tytuł. Dla osób które wierzących w niskie opłaty, dzieki wyeliminowaniu fizycznych pośredników - radze przejrzeć ceny games on demand oraz DLC.

Hołduję starym wartościom kapitalistyczno-chrześcijańskim, takim jak prawo do posiadania własności czy eliminowanie natywnych mieszkańców za pomoca podarków w postaci koców z wirusem ospy wietrznej. Anyway gdy ktoś próbuje wyprzec z rynku stare dobre fizyczne nośniki gier na rzecz usługi z efemerycznymi grami, mówie ne passaran!
  • 0

#85 Ryan Napisany 31 grudnia 2009 - 00:10

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

ja myślę natomiast o przeliczeniu kosztów i przychodów. przy 1 kliencie koszty znacznie przekraczają przychody. od jakiegoś poziomu to się być może zaczyna nawet bilansować i być może powyżej jest jakiś możliwy zysk. pytania tylko mam dwa: jaka jest ta liczba klientów niezbędna do bilansowania się usługi i jak długo potrwa odrabianie strat wkładu początkowego.

Gdyby nie dało się osiągnąć opłacalności w rozsądnym czasie, OnLive nie znalazłby inwestorów. Time Warner nie dałby pieniędzy gdyby biznes plan OnLive nie był przekonywujący. Inwestycja na wstępie pewnie nie była aż taka kosmiczna. Projekt wykluwał się w grupie kilkunastu-kilkudziesięciu osób na przestrzeni kilku lat. Mówimy tutaj o całkowitych kosztach liczonych najwyżej w dziesiątkach milionów, co powinno się zwrócić stosunkowo szybko. Tym bardziej, że inwestorem jest Time Warner (przypominam: największy dostawca sieci w USA) a więc OnLive nie dotyczy problem "przekazania hurtu" (mogę wyjaśnić o co chodzi).

sprzęt można brać w leasing, ale być może z innymi elementami infrastruktury tak łatwo nie jest - pomieszczenia, chłodzenie, pasmo internetowe itd. itp.

Ponownie: Time Warner ma najwięcej serwerów brzegowych ze wszystkich providerów w USA. :)

dlatego widzę to tak: jak ostatecznie wyjadą z cenami to są dwie możliwości - albo nikt tego nie kupi bo będzie za drogo albo ludzie to kupią ale im się nie opłaci, bo zysk pojawi się bardzo późno.

Bardzo czarno-biało widzisz rynek. ;) OnLive ma unikalną możliwość oferowania usługi z tak zróżnicowanym modelem biznesowym, jak nikt inny. Abonament, kupno, wypożyczenie (na czas IRL lub gry), mikrotransakcje, wszelkie kombinacje powyższych i jeszcze trochę. Jeśli nie wpadną w taki sam kompot jak np. Microsoft Zune (fajny system, którego nikt nie rozumie) i jasno zakomunikują dlaczego oferta jest korzystna dla każdego (bo jest super elastyczna), nie powinni mieć problemu z monetyzacją.

a cierpliwość inwestorów jest ograniczona, wiem coś o tym

Rozwiniesz? :)

korporacjom jest chyba jednak łatwiej coś takiego przełykać, natomiast ten facet z tego co wiem ma zewnętrzne źródła finansowania, więc ktoś się w końcu zacznie niecierpliwić.

Znowu: większościowym udziałowcem jest Time Warner. Jeżeli komuś zależy na sprzedaży szybkich łączy, to im. :)

to trochę tak jakby on budował rakietę mającą polecieć na Marsa bo tam jest dajmy na to możliwe do wydobywania złoto. inwestorzy wyłożą powiedzmy 50 miliardów baksów, a on zbudowałby coś, co za każdym kursem co rok przywiezie złota za miliard.

Przykład z biodra. Po pierwsze: nie masz doświadczenia w lotach kosmicznych (Perlman w kompresji ma). Po drugie: Twoja inwestycja jest niewiążąca a OnLive oferuje nie tylko dochodową (w dalszej perspektywie) usługę, ale i motywację dla ludzi by korzystali z konkretnej, już dochodowej usługi inwestora. Po trzecie: to nie jest startup garażowy. :)

nie sztuka jest coś takiego zbudować, sztuką jest to zrobić tak żeby to na siebie zarabiało.

I jeśli ktoś miałby to zrobić, to prędzej ludzie odpowiedzialni za OnLive niż Dave Perry i jego Gaikai. ;)

no i jest OLBRZYMIE ryzyko, że podobną rzecz w zaciszu labów zrobi Microsoft (mogę się założyć że nad czymś takim pracują), a potem Sony i że dołożą to jako jeszcze jeden feature do sprzętu, który od nich kupisz. jako klient będziesz mógł wtedy wybierać - kupujesz grę w sklepie na płycie, kupujesz i ściągasz lokalnie albo grasz tylko online, za każdym razem za trochę mniejsze pieniądze.

Zawsze możesz wybrać, przecież nikt nie mówi, że OnLive wyprze inne kanały dystrybucji. :) I mimo iż wierzę w Microsoft, żaden ze znanych mi zespołów pracujących nad podobną technologią nie jest blisko tego, co robi OnLive. Weź pod uwagę, że "first to market" ma kolosalne znaczenie i praktycznie pierwszy gracz, który zrobi coś dobrze wygrywa (że wspomnę chociażby Steam i Games for Windows, które choć w znacznym stopniu osiągnęło parytet funkcjonalny, nie jest w stanie przebić się do świadomości graczy).

@shinian: szkoda mi w ogóle odpisywać na Twoje pitolenie. :ziewa:
  • 0

#86 torq314 Napisany 31 grudnia 2009 - 09:26

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 24 415 Postów:

Bardzo czarno-biało widzisz rynek. ;) [...]nie powinni mieć problemu z monetyzacją


masz rację - mam bardzo konserwatywne i ostrożne podejście. czarno widzę jedynie możliwość osiągnięcia takich przychodów, które zbilansują koszty.
na szczęście to nie ode mnie zależą takie ryzykowne przedsięwzięcia.

edit: wydaje mi się, że w początkowej fazie Microsoft i Sony wcale nie muszą mieć nic podobnego jeśli chodzi o technologię, tylko podobny model biznesowy - wystarczyłoby dołożyć możliwość wypożyczania gier (czyli pobierania obrazów z datą ważności) za mniejsze pieniądze. a im zawsze będzie łatwiej schodzić z marży na tyle żeby konkurencji w postaci OnLive mocno zagrażać. a początkowy wkład własny 200$ to dla statystycznego konsumenta kwota pomijalna.

to oczywiście rozwiązuje tylko CZĘŚĆ problemów (jeśli coś nie działa na konsoli to nie działa i koniec!) ale jakoś nie wierzę w te "six months" na wymianę serwerów. nawet w modelu leasingowym. tak samo mało przekonująco brzmi to, że ktoś zechce grać w World of Goo to się go wsadzi na słabszy serwer - bo nie po to chciałbym kupić OnLive, zeby grać w PacMany i Lotus 3.
  • 0

#87 Ryan Napisany 31 grudnia 2009 - 12:19

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

wydaje mi się, że w początkowej fazie Microsoft i Sony wcale nie muszą mieć nic podobnego jeśli chodzi o technologię, tylko podobny model biznesowy - wystarczyłoby dołożyć możliwość wypożyczania gier (czyli pobierania obrazów z datą ważności) za mniejsze pieniądze. a im zawsze będzie łatwiej schodzić z marży na tyle żeby konkurencji w postaci OnLive mocno zagrażać. a początkowy wkład własny 200$ to dla statystycznego konsumenta kwota pomijalna.

Problem z wypożyczaniem jest taki, że za każdym razem musisz pchnąć całą grę do klienta. A to potencjalnie może kosztować więcej niż pchanie samego obrazu real-time. Szczególnie, jeśli grę można skończyć w 4-6h, co nie jest takie nietypowe dzisiaj.

ale jakoś nie wierzę w te "six months" na wymianę serwerów. nawet w modelu leasingowym. tak samo mało przekonująco brzmi to, że ktoś zechce grać w World of Goo to się go wsadzi na słabszy serwer - bo nie po to chciałbym kupić OnLive, zeby grać w PacMany i Lotus 3.

OnLive daje dostęp do usługi z jednego urządzenia. Jeśli stawiasz mikrokonsolę w pokoju, to może grać każdy z rodziny, a wtedy różnorodność gier jak najbardziej ma sens. Nikt nie mówi, że będziesz grał w World of Goo nieustannie, tym bardziej że Perlman wskazuje głównie na jedną z wielu możliwości balansowania obciążenia.

Co do leasingu jeszcze - IMO nie było jasne z tej prezentacji, że on nie mówił o wymianie wszystkich serwerów co 6 miesięcy a o wymianie części. To nie jest tak, że po 6 miesiącach już nikt nie będzie grał w gry, które uruchamiają się na obecnie posiadanym sprzęcie, prawda? Wymieniasz najsłabszy sprzęt pozwalając na uruchamianie bardziej złożonych, nowych gier. Ponownie: taki model leasingu i wymiany jest całkowicie typowy dla centrów danych.
  • 0

#88 Blizzard Beast Napisany 01 stycznia 2010 - 21:24

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:

Problem z wypożyczaniem jest taki, że za każdym razem musisz pchnąć całą grę do klienta. A to potencjalnie może kosztować więcej niż pchanie samego obrazu real-time. Szczególnie, jeśli grę można skończyć w 4-6h, co nie jest takie nietypowe dzisiaj.


Nie wydaje mi się, żebyś miał rację, ale chyba możemy spróbować wyliczyć. 6h grania w 30FPS to jakieś 630,000 klatek. Gra prezentowana w rozdzielości 720p - jakieś 6GB. 4h Wrestlemania DivX w 720pu mnie 8,5GB na HDD. Czyli gdyby trwał 6h - jakieś 11 giga. Ile są w stanie jeszcze uciąć na kompresji? Niech by była połowa - wychodzi mniej więcej po równo. Jakakolwiek dłuższa gra i ilość danych do przesłania jest po stronie przesłania obrazu. Takie AC2 np. to tylko 4,4GB, a gra jest na więcej niż 20h. Bo ma na przykład online.

Plusy tego rozwiązania są jeszcze dwa. Po pierwsze, nawet jak masz łącze 256, to za ileśtam lat taki obraz dostaniesz, więc odpada problem dobrej jakości łącza. Gracz nie odczuwa także problemu marnych połączeń - odbiera obraz niezawodnym protokołem i potem gra już bez żadnych zająknięć.

Po drugie, fileserver pchający obrazy może być byle szrotem (w pewnych rozsądnych granicach), nie musi mieć możliwości obrabiania w locie grafiki Crysisa. Jak serwujesz obraz z fileservera i podłączy się ktoś następny pod sesję, to reszta ciągnących niespecjalnie to odczuwa, jeśli system ma natomiast poświęcać dużo mocy na obróbkę grafiki i dopiero wysyłanie obrazu, to sprzęt musi być obłożony tylko w odpowiednich granicach. Znacznie ciężej zarządzać taką farmą, jeśli chciałbyś odpowiednio sprzęt wykorzystać, czyli żeby nie stał i się nie nudził, a z drugiej strony, żeby nie padał na pysk, bo podłączyło się dwóch graczy za dużo.
  • 0

#89 Ryan Napisany 01 stycznia 2010 - 22:10

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Biorąc pod uwagę to, o czym piszą (kompresja wyłącznie w przód, nie opiera się na wektorach ruchu), takie szacowanie nie ma sensu. Może ucięli połowę, a może sporo więcej. Poza tym nie bierzesz pod uwagę tego, że gry kończy wyłącznie niewielki odsetek grających. Summa summarum sądzę, że jeśli chodzi o singla, usługa będzie miała sporą przewagę. Jeśli chodzi o multi - wątpię, ale też nie sądzę by ktoś się bawił przy użyciu tego w competitive multiplayer. :)

Serwer nie poświęca mocy na obróbkę grafiki (jeśli do tego pijesz) - od tego są dedykowane układy. Nie oglądałeś prezentacji wcale, albo nie uważałeś: general purpose CPU nie radzi sobie z ich algorytmem kompresji w real-time. Serwery nie cierpią z powodu kompresji. Poza tym prezentacja sugeruje, że jeden serwer raczej nie będzie serwował wielu gier jednocześnie (zdaje się, że wspominał o 2 GPU, więc można bezpiecznie założyć, że tyle maszyn wirtualnych będzie na serwerze).

Odnoszę też wrażenie że zapominasz dla kogo to jest (przynajmniej obecnie) usługa. Dla ludzi, którzy chcą grać, ale nie mają kasy na odpowiednio mocnego kompa i/lub nie chcą wydawać pieniędzy na gry. Jeśli ktoś zamierza pobawić się kilka godzin Crysisem i ma tylko netbooka, to wybierze OnLive a nie zakup nowego komputera. Biorąc pod uwagę, że do takich niedzielnych (chciałoby się rzec: jak ja) graczy to jest kierowane, wszelkie scenariusze końca świata związane z przeciążeniem serwerów, bo ludzie będą grali non stop, są przesadzone.
  • 0

#90 Grz3chu Napisany 14 stycznia 2010 - 12:34

Grz3chu

    Rise and shine, Mr Freeman, rise and … shine.

  • Forumowicze
  • 2 849 Postów:
http://www.viddler.c...dio/videos/160/ 50 minutowa prezentacja usługi
  • 0