Co ostatnio skończyłem/skończyłam?
#6901 Napisany 25 marca 2016 - 11:23
#6902 Napisany 25 marca 2016 - 11:38
sa rozne? Bo moje bylo zadne, poprostu
Spoiler
w moim
#6903 Napisany 27 marca 2016 - 23:42
No, nareszcie zdjąłem tę legendę ze swej kupki wstydu - Day of the Tentacle ukończony. Gra świetna, ale Grim Fandango było lepsze. No ale ta jest ładniej odświeżona. Czas dobrze służy takiemu stylowi, wystarczyło odmalować sprajty i od razu gierka wygląda jak współczesne, topowe produkcje AAA. I nawet nie jest specjalnie zabugowana - ot, parę razy zdarzyły krótkie zwiechy przy ładowaniu nowej lokacji (co ciekawe, nie występowały gdy wracaliśmy do niej, nawet po ponownym uruchomieniu gry), no i koszmarnie długie sejwowanie, ale to skutek domyślnego sejwa w chmurze i beznadziejnego działania psn, skoro nawet synchronizacja trofików zajmuje mu wieki, co tu mówić o sejwie. Gra jest nieco oldschoolowa co nie każdemu będzie odpowiadać. Broken Age był bardziej przystępny. Tu już na początku zostajemy rzuceni w mnóstwo lokacji pełnych mnóstwa przedmiotów, więc można w tym utonąć. Straszą też nas czasowniki "pull", "push", "use", "give", etc. Przez większość czasu tylko straszą, bo się nie przydają (wystarcza nam używanie i oglądanie), ale czasem niestety okazują się potrzebne. Zagadki w większości są logiczne i rozsądne, ale zdarzyło mi się parę miejsc, przy których musiałem mocniej się napocić. Bardzo przyjemne jest natomiast to, że większość zagadek mozemy rozwiązywać nieliniowo, w dowolnej kolejności. A więc jest się czym zająć, gdy się nad czymś głowimy. Tim odwala dobrą robotę, tyko niech nie zapomina o tworzeniu nowych giereczek w przerwach od restaurowania staroci.
Zegar przy ostatnim sejwie pokazywał nieco ponad 10 godzin. Platyna nie wpadła.
#6904 Napisany 27 marca 2016 - 23:46
wracaliśmy
Bo reszta opisu jest w takim stylu, że tu powinieneś napisać "wracamy", to błąd nieświadomy w retoryce czy jajo wielkanocne z życia wzięte?
#6905 Napisany 27 marca 2016 - 23:50
Bo miało być w czasie przeszłym, skoro już nie wracamy bo giereczka skończon a konsola wyłączon.
#6906 Napisany 27 marca 2016 - 23:52
Wiem, czas przeszły, potem trzymasz tę samą poprawną formę, ale w tym jednym słowie się przejechałeś gramatycznie
#6907 Napisany 27 marca 2016 - 23:57
"nie występowały gdy wracamy" brzmi lepiej?
#6908 Napisany 28 marca 2016 - 00:00
Tak. Dostaniesz za wszystko plusy, jak wrócą z imprezy
#6909 Napisany 28 marca 2016 - 00:02
jak skończę division przed DkS3 to odpale tego grima i przejdę z poradnikiem dla platyny
#6910 Napisany 28 marca 2016 - 01:00
#6911 Napisany 28 marca 2016 - 14:57
Wiedźmin 2 na poziomie mrocznym; świetna szpila, mocne 5/6. Teraz trochę odpoczynku (z 2 dni ) i biorę się za drugie podejście
#6912 Napisany 29 marca 2016 - 05:57
Proszę o więcej wrażeń i motywację do przejścia tej gry w końcu. Wszyscy ochy nad trójką a ja w dwójce po prologu na zamku, który mnie zainteresował zagubiłem się w kolejnym mieście czczym gadaniem i łażeniem bez celu szukając jakiejś fabuły, przygody.Wiedźmin 2 na poziomie mrocznym; świetna szpila, mocne 5/6. Teraz trochę odpoczynku (z 2 dni ) i biorę się za drugie podejście
#6913 Napisany 29 marca 2016 - 09:33
Nie wiem czy znajdziesz fabułę, ale w jednej podziemnej komnacie można znaleźć chętną Triss
#6914 Napisany 29 marca 2016 - 12:27
Podobno na forum są tacy, którzy muszą w internetach sprawdzić, czy skończyli już grę, czy jeszcze trochę im zostało. Ewentualnie czatują na napisy końcowe wyznaczające kres przygody. Ja obstaję przy opcji, że to nikt inny, tylko ja sam mówię, kiedy kończę giereczkę i oto właśnie zgodnie z tą zasadą skończyłem Division.
Opinią mogę się podzielić, ale nie wiem, czy są zainteresowani.
#6915 Napisany 29 marca 2016 - 12:39
Final Fantasy X - 40.5 H - wcale dobre, swój urok ma ale nigdy więcej
#6916 Napisany 30 marca 2016 - 23:39
Momodora: Reverie under The Moonlight
RuTM to metroidvania 2D od czteroosobowego developera Bombservice:
http://bombservice.com/index.html
http://store.steampo...com/app/428550/
To już czwarta część serii Momodora, wyraźnie inspirowanej klasykami z lat 8- i 16-bitowymi. Nie grałem w poprzednie trzy odsłony, ale jeśli jakość Reverie jest jakimś wyznacznikiem to pewnie kiedyś nadrobię.
Od samego początku pozytywnie rzuca się w oczy śliczna animacja postaci i precyzyjne sterowanie. Znakomity jest sound feedback przy zadawaniu ciosów. Dźwięki pomagają też zlokalizować przeciwników, a stonowana ścieżka dźwiękowa uwydatnia każdy ruch zamiast przytłaczać rozdmuchanymi aranżacjami. Bardzo miła odmiana w zalewie silących się na retro indyków, prześcigających się w energetyzujących gracza soundtrackach.
Bohaterka ma do dyspozycji dwa rodzaje broni: magiczny liść, który działa jak standardowy miecz w slasherach i można nim wykonać combo 3-uderzeniowe oraz łuk, który wzorem run’n’gunów ładuje się przytrzymując przycisk. Skok i unik kompletują moveset w RuTM i to absolutnie wystarczy, żeby dostarczyć wciągającą platformówkę z naciskiem na akcję.
Łuk, czyli najlepsze narzędzie do czizowania przeciwników (;
W przeciwieństwie do Igavanii, na których gierka jest wyraźnie wzorowana, pomieszczenia nie są wypchane po brzegi przydupasami tylko strategicznie rozmieszczonymi paroma potworami, które potrafią przyjąć na klatę parę hitów, są często wyposażone w tarcze albo rzucają zatruwającymi bombami etc. i mocno biją. To w połączeniu z dużym hitboxem bohaterki sprawia wrażenie wręcz Soulsowe czy Classicvaniowe, tj. na każdym kroku trzeba uważać, aby nie popełnić błędu.
Z resztą Momodora nie tylko w tym elemencie przypomina DkS. Bellflower, item odnawiający życie to bezpośrednie przejęcie konceptu Estus Flask – uzupełnia się tylko przy sejwach i długo nie ma innego sposobu na odnawianie życia. Dodge roll pozwala się przetoczyć na drugą stronę potwora i wklepać parę uderzeń zachodząc go od tyłu. Podczas walk z bossami to już w ogóle najlepiej cały czas się turlać.
Szefkowie, jak to często w tego typu indykach bywa, są najjaśniejszym punktem gry. Nie wiem co lepsze – czy starcia z całoekranowymi olbrzymami, strzelającymi pociskami niczym w jakimś bullet hellu czy z przeciwnikami wielkości bohaterki, których morderczych kombinacji za pierwszym razem ciężko uniknąć. Dla miłośników wyuczania się patternów coś pięknego.
Yes... Yes! <-- moja rekacja na walki z bossami
Nie ma dużej ilości elementów RPG. Ekwipunek składa się z trzech zużywalnych itemów oraz dwóch reliktów. Ja 90% gierki przeszedłem z założonym magnesem monet i reliktem zwiększającym szanse na wypadnięcie kasy z potworów. Reszta nie wydała mi się zbyt przydatna. Expa nie ma, więc swoją postać wzmacnia się upgradami życia, poukrywanymi na mapie i zakupem wspomnianych wyżej reliktów ze sklepików. Poza siedemnastoma serduszkami można jeszcze szukać dwudziestu świecących robaczków, więcej znajdziek nie ma.
To jest trochę bolączką Momodory – jak na metroidvanie brakuje znaczących ulepszeń. Właściwie to przez całą grę odblokowuje się dwie zmieniające mechanikę umiejętności, reszta „skarbów” otwierających drogę to zwyczajne klucze, odblokowujące wcześniej zamknięte przejścia. Twórcy zaprzepaścili tak oczywistą okazję, żeby zrobić z podwójnego skoku czy pływania upgrade i dają te skille graczom od początku. W efekcie backtracking czy nawet rozłupanie ciężkiego szefka nie jest tak satysfakcjonujące jak w topowych grach z tego gatunku.
Fabuł(k)a raczej do zapomnienia. Czerwony kapturek trafia do zepsutego królestwa, w którym wszyscy są smutni, bo rządzi nimi jeszcze bardziej zepsuta królowa. Nieważne, daje to pretekst do miejscówek jak Karst City, więc mogę przymknąć oko na to, że enigmatyczne dialogi napotkanych NPC właściwie nic nie wnoszą do całości.
Enter: Karst City
Status perełki ze Steama myślę, że jak najbardziej można przyznać. Dla mnie ten sam kaliber co Castle in The Darkness czy Odallus i też na 3-4h rozrywki. Only on
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 30 marca 2016 - 23:40
#6917 Napisany 03 kwietnia 2016 - 14:01
Sunset Overdrive 9,5/10 totalny wygrzew!
#6918 Napisany 14 kwietnia 2016 - 19:43
Jeszcze nie wróciły?Tak. Dostaniesz za wszystko plusy, jak wrócą z imprezy
#6919 Napisany 14 kwietnia 2016 - 20:04
Wróciły i kręcą bibę przy Twoich postach
#6920 Napisany 16 kwietnia 2016 - 18:58
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Platformówka z czasów, kiedy Mariany jeszcze nie miały wypracowanego swojego DNA (1992 rok) za której produkcję odpowiadał nikt inny jak Gunpei Yokoi. 6 Golden Coins plasuje się pomiędzy Super Mario Land a Wario Land, czego efektem jest jedna z najdziwniejszych gier z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Imo SML2 pod względem zmiany klimatu można porównać do Link’s Awakening. Setting jest przyjemnie oderwany od świata do którego dana seria zdążyła nas przyzwyczaić, przez co się też łatwiej wybacza np. bardzo małą objętość gierki. Ale po kolei:
Od pierwszego levelu Land 2 łamie i przemodelowuje konwencje znane z Bros. oraz pierwszego SML. Nie ma już punktów, które właściwie do niczego się nie przydawały, a 100 monet nie daje dodatkowego życia. Licznik pieniążków teraz tyka do 999 i za zdobytą kaskę można brać udział w specjalnej loterii. Inwestując prawie pełny tysiąc można wygrać parędziesiąt żyć przy odrobinie szczęścia a też stracić np. 499 monet albo zyskać zaledwie parę 1 Upów.
Obok licznika monet pojawia się licznik pokonanych przeciwników. Po każdej setce spada z nieba gwiazdka, którą można wykorzystać do farmienia żyć – od piątego wroga w górę, zdobywa się jedno za każdego rozwalonego przydupasa.
Powracają z Landa serduszka zamiast grzybków jako 1 Up i minigierki po zakończeniu levelu w wyżej położonym wyjściu (tym razem uderza się w dzwoneczek przed finiszem, a bonusowe gierki to losowanie żyć/itemów kranem i wybieranie jednego z czterech lontów do bomb pod nagrodami).
Na szczególną uwagę zasługuje konstrukcja świata. Po zrobieniu pierwszego poziomu można się dostać do każdej z sześciu stref, kolejność pokonywania bossków jest zupełnie dowolna. Same strefy składają się raptem z 3-4 leveli i tematycznie poruszają się po standardowym dla platformówek gruncie – jest halooweenowy segment z dyniami, czarownicami i duchami; podwodny w zatoniętym statku; zabawkowy, wykorzystujący m.in. klocki N&B, Nintedowską podróbę Lego; kosmos; drzewo; olbrzymi domek, w którym pomniejszony Marian walczy z gignatycznymi mrówkami. Sęk w tym, że dla Mario to niezbadany wcześniej teren i ma bardzo daleko do Mushroom Kingdom. Design niektórych przeciwników to Najbardziej mi się podobają świnie z armatą zamiast ryjka i cyklopy (yokai?) z wywalonym jęzorem.
Same plansze nie są tak szczegółowo zaprojektowane jak przez zespół Miyamoto. Pamiętajmy, że Golden Coins ukazało się dwa lata po Mario World, imo pinaklem platformówkowego projektowania. SML2 nawet użycza mechanikę spin-jumpów, pozwalających na rozwalanie bloczków, ale daleko ma do geniuszu World czy Bros. 3. Mimo tego znajdzie się w grze parę ciekawych patentów. Fajnym pomysłem jest galareta, w której porusza się wolniej, ale może ją wykorzystać do wybijania się wysokim skokiem. Uszka królika, tytułowy power up to świetny ułatwiacz dla początkujących graczy. Sporo w gierce sekretów i ukrytych przejść oraz szerokich, często połączonych pętlą ze sobą segmentów plansz. Niejako przedsmak tego, co nas miało czekać w Land 3 (yup, o pierwsze Wario chodzi!).
Poziom trudności jest żaden, to najłatwiejsza platformówka Mario. Check point w każdym levelu, żyć od cholery i jeszcze trochę (kończyłem z 63 na liczniku, straciłem może 3-4), a jedyną karą za Game Over jest utrata Złotych Monet, wymuszająca kolejne przejście pokonanych dotychczas szefków.
A propos szefków – jeśli jest element, który w każdym Mario 2D słabuje to boss-fighty właśnie. Formuła „skocz 3 razy na głowę, a ja śmigam tylko lewo/prawo” wyczerpala się dla mnie po pierwszym świecie w SMB3. Land 2 stara się wprowadzić trochę dreszczyku emocji w te walki, np. przyspieszenie trzeciej świni w Mario Zone albo Tatanga są przynajmniej groźni, ale schemat pozostaje ten sam.
6 Golden Coins jest teraz dostępne jako nagroda My Nintendo za 35 złotych monet. Warto brać zamiast jakiś śmiesznych rabatów, bo gierka do dzisiaj trzyma poziom. Główną zasługę w tym ma niesamowicie dobra jak na GameBoya fizyka postaci. Mario się lekko ślizga po rozpędzeniu się, bardzo dobrze pływa (serio, pływanka w SML2 należą do moich ulubionych w serii), a trzymając przycisk skoku obniżając loty króliczkiem można się wygodnie odbijać od przeciwników czy platform. Tak samo pod względem grafiki – bardzo dobrze na Land 2 patrzy. Nie będziecie żałować spędzonych ok. 2h z tym tytułem.
#6921 Napisany 16 kwietnia 2016 - 19:10
Nie miałeś czasem przejść Twilight Princess Hd?
#6922 Napisany 16 kwietnia 2016 - 19:47
Gdyby wyszło na to już dawno bym się przeorał.
#6923 Napisany 16 kwietnia 2016 - 19:54
Gra to totalny kosmos, idealna platformówka, nic a nic się nie zestarzała. Szkoda tylko że nie mogę jej "zapomnieć", znaczy, kończyłem ją tyle razy swego czasu że nawet wracając do niej po tylu latach nadal znam na pamięć każdy zakamarek.
#6924 Napisany 03 maja 2016 - 08:42
Castlevania: Order of Ecclesia
Zwykły ending, 7:13 @ 91,7% / 37lvl
Czy jest jakiś lepszy sposób na obchodzenie święta konstytucji niż przejście Castlevanii?
OoE robi wiele rzeczy inaczej niż poprzednie dwie części na DSa. Najbardziej kontrowersyjne jest chyba pójście w rozczłonowaną na poziomy mapkę – jeszcze bardziej niż PoR, bo zamiast zamku z teleportami mamy overworld niczym w Classicvaniach.
Mocno hejtowałem swego czasu to rozwiązanie, bo psuje poczucie skali i łamie iluzję otwartości świata gry. Nadal nie wybaczam fillerowych poziomów, składających się z jednego korytarza z copypastowanymi przeciwnikami, ale muszę przyznać, że w kontekście poprowadzenia fabuły i farmienia itemków mapa sprawdza się bardzo dobrze.
Zacznijmy może od tego, że Castlevania nigdy nie opowiadała zbyt ambitnych historii. Szablon stanowi zawsze wskrzeszenie Draculi i jakieś niesnaski między bohaterami, którzy mają go pokonać. Najlepiej pod tym względem wypadały odsłony na PS2 (szczególnie Lament of Innocence), kiedy hanheldowe części, odsuwając się od klanu Belmontów dryfowały powoli w klimaty chińskich bajek z wymoczkami jak Soma czy Johnatan w głównej roli. Dlatego już za samą Shanoę należy się OoE duży plus. Do tego Albus jako pseudo-antagonista dobrze uzupełnia kanon, ale prawdziwym wygrywem jest Wygol Village.
Mieszkańcy wioski fajnie spinają pierwszą połowę rozgrywki z fabułą (tak, mówię o ominięciu bad endingu ) i nadają grze strukturę poprzez sidequesty, zachęcające do backtrackingu. Na przykład przez cykanie fotek dla Georga zyskujemy potrzebne fundusze na lepsze eq czy żarcie, dostępne dopiero po odnalezieniu odpowiednich ludzi i surowców. Zdarza się typowo Igowy troll z mozolnym czekaniem na random dropy, ale większość ulepszeń i itemów wpada podczas okazjonalnego cofania się po nowo zdobytych umiejętnościach.
Gameplayowo jest to najbardziej dopracowana Igavania. Glify są lepiej zbalansowane niż dusze w Sorrow i zastępując bronie od razu też odgraciły mapę z niepotrzebnych przedmiotów. Zamiast tego jest parę efekciarskich, sprytnych patentów jak wyrywanie przeciwnikom wykonywanego zaklęcia (Walllman! ). Miotanie na przemian rapierami jest cholernie satysfakcjonujące, a mana jako stamina ograniczyła bezmózgie ciachanie przed siebie. System łączenia dwóch glifów w kombosy, eksploatujące słabości przeciwników jest prosty w użyciu i daje spore możliwości dostosowania arsenału do swojego stylu gry. To jest chyba największy plus OoE – kondensuje rozgrywkę do najlepiej działających mechanik, jest poukładana i nie czuć w niej przesytu. Takie Dawn of Sorrow momentami mogło się wydawać przesadzone przez ilość bullshitu, jakim twórcy zalewali gracza.
Nie dziwi w związku z powyższym, że Ecclesia się nie cyrtoli się z poziomem trudności i od początku jedzie z grubej rury. Już giant enemy crab w jednej z pierwszych miejscówek potrafi dać niezły wycisk, a Blackmore pewnie dla wielu był jak zderzenie w ścianę. Daleki jestem od stwierdzenia, że OoE jest najtrudniejszą częścią czy znacznie trudniejszą od innych (Śmierć na przykład jest jednym z najprostszych w serii), ale zdecydowanie czuć że nie była robiona pod „pierwszy kontakt” tylko dla ludzi już obcykanych trochę z –vaniami.
Grało mi się dużo lepiej w Ecclesię niż ją wspominałem. Prze-kraszer 666/10.
PS: Michiru Yamane jest boginią
#6925 Napisany 09 maja 2016 - 22:14
Dark Souls III - bossowie ubici, więc chyba mogę uznać ją za skończoną? Godzin: bardzo dużo. Do platynki jeszcze trochę mi brakuje (a pewnie zechcę się o nią postarać), ale do tego trzeba pewnie ukończyć giereczkę jeszcze z dwa razy. To nie problem, skoro jest taka fajna. Na początku miałem nieco wątpliwości, a i przez całą grę towarzyszyło mi uczucie deja vu oraz nieodparte wrażenie, że twórcy wciąż nie chcą (lub nie potrafią) naprawić kilku drażniących błędów serii - ale co to za problem, skoro wciąż gra się znakomicie? Jest moda na wrzucanie jakiegoś screenu z końcówki, ale nie mam żadnego, więc wrzucę nagranie:
#6926 Napisany 09 maja 2016 - 22:17
#6927 Napisany 09 maja 2016 - 22:18
#6928 Napisany 09 maja 2016 - 22:50
też SF bio vs. mecha, ale z lepszą fabułą od XCX.
#6929 Napisany 10 maja 2016 - 14:51
#6930 Napisany 18 maja 2016 - 09:48
WIEDŹMIN 3 DZIKI GON rok mi to zajęło , 153h
tutaj w skrócie, więcej napiszę w temacie, może
GOTG mesjasz karva