Tamten rok to już zawaliłem z opisywaniem ukończonych w tym temacie, ale ten postanowiłem że będę skrupulatnie te bzdety spisywać, niestety nieregularność w tym wypadku generuje ściany tekstu, ale i tak nie chce mi się tego rozdzielać na kilka postów, więc niech będzie tak jak jest . Do tego dochodzi sporo ukończonych, które rozpocząłem jeszcze w tamtym roku tak naprawdę, więc na przyszłość postaram się odwiedzać temat częściej . Dobra jedziemy.
Valkyrie Profile (PSX & PSP) – pierwszy raz ograłem gierkę dwukrotnie przy tym prawie, że równolegle na dwóch innych sprzętach. Przy 4 rozdziale w wersji na psp trochę zakłopotany małym prawdopodobieństwem wbicia A endingu, postanowiłem ruszyć równolegle wersję na szaraka i porównywać chociażby scenki fabularne, które w wersji na psx są animowane, zaś w wersji na handhelda idąc z duchem czasu nieanimowane (zapomniałem jak je nazwać). Powiem tak, VP to twór dziwny, w którym jakiś chory Japończyk wymyślił sobie warunki do wbicia endingu A na takim poziomie, że bez guidebooka się nie da. Nawet grając z opisem w tym wypadku, do samego końca nie byłem pewien czy nie popełniłem gdzieś błędu i nie zabraknie odpowiedniego poziomu seal value do striggerowania true endingu. Czy było warte to takiego zachodu? Oj tak, mimo że ostatni boss i tak przewidywalny, a sama walka była... meh. To sama końcówka, scenka, feeling był po prostu nieziemski.
Mechanicznie to dziwny rpg, z broken itemami i brakiem jakiegokolwiek grindu. Tak naprawdę czasami łapałem się, żeby walnąć grind bo boss dawał za mocno radę, ale to nic a nic nie pomoże, trzeba spędzić naprawdę sporo czasu w ekwipunku i dobrze zrozumieć grę. To mi się najmocniej w niej podobało. Trochę uderza w przypadku samej walki w Xenogears, dodatkowo platformowa eksploracja 2D dungeonów z świetnym gimmickiem w postaci strzał lodu/czy tam jakiejś wiązki energii. Wspaniały klimat, w którym jako Walkiria ruszamy zebrać bohaterów, aby ostatecznie wysyłać ich do Odyna, który przygotowuje się na Ragnarok.
Niesamowicie mi siadł ten motyw, każdy z bohaterów poznanych po drodze ma świetnie napisaną historię, w większości pełną dramaturgii, a jak każdy wie zapewne, poznajemy ich w ostatnich chwilach życia. Walkyria bowiem to półbóstwo, której z śmiercią do twarzy. Enigmatyczna, magiczna, cudowna – polubiłem na tym samym poziomie co Xenogears. Aaaaa, co do endingów, na szaraku wbiłem B, czyli ten jakby standardowy, gierka na koniec mówi, że to nie koniec historii i zachęca do ogrania ponownie, tak naprawdę to tylko po to jest ten ending, czyli żeby powiedzieć ci że hoooya widziałeś, rozprostowałeś kości to wracaj wbijać i główkować nad drugim. Na psp wbiłem A. 9,5/10, psxowa wersja lepsza, no i ta muzyka proszę państwa, no i intro!!!!! Nibelung Valesti!!!!
Saturn Bomberman (SAT) – ostatni mój maniakalny bomberman to ten na pegazie, w którego cisnęło się razem z czołgami z dziadzią. Od tego czasu pogrywałem w tego snesowego, ale na fortepianie więc się nie liczy i chwilę na psxie, tego w 3D, ale nie siadł tak dobrze jak pegasusowy. Kiedy spojrzałem na bombermana wydanego na Jowiszu (w sumie to jest jeszcze jeden na tym systemie, ale też w 3D) pod nazwą Jowiszowy Bomberman Zapraszam, wiedziałem że trzeba go dorwać. I się nie myliłem.
Przepiękne animacje, sprite'y, mapy, żyjące lokacje. W mapkach przejeżdża ci ciuchcia, możesz położyć bombę przy armacie i ta wystrzeliwuje w staw gdzie pływają ośmiornice, na każdej dosłownie coś się dzieje. Przekozackie powerupy, jeżdżenie na zwierzątku, przezabawne, wymagające i robiące klimat zajebistosci walki z szefkami, genialne udźwiękowienie, w którym mamy do czynienia z magicznym synthem i jeszcze magiczniejszym brzmieniem elektrycznych gitar!!! To jest tak dobre, że nie mam pojęcia dlaczego to nie dostało jeszcze jakiegokolwiek portu, a może dostało, kit to tam w sumie wie. Oprócz story mode, w którym mamy scenki, dialogi z przezabawnym profesorkiem dostajemy również tryb master mode, który.. nie jest robiony na pałę!! Tutaj nie ma dosłownie nic, co by w jakikolwiek sposób było eksploatowane ponownie, generyczne, czy dawało znaki pójścia na łatwiznę.
Ile roboty graficy tutaj włożyli to się w głowie nie mieści haha. Jeżeli chodzi o master mode to mamy 20 plansz w DOJO, do którego nasz bomberek wbija w ubraniu od Genialnego Żółwia z Dragon Balla. Co ciekawe, nawet tam bossowie są zupełnie inni niż w story mode, dosłownie opadła mi szczęka, bowiem spodziewałem się szybkiego trybiku do masteringu ale robionego na pałę, jak to często bywa. No i killer, w gierkę można było grać aż... w 10 osób!!!!!! Więc musicie się szykować na szybką weryfikację ilości przyjaciół na fejsbukach!! Oprócz tego obsługiwała również granie w sieci (tak, saturn miał już infrastrukturę sieciową w czasach, kiedy Ibisz wyglądał jak menel). Twór kompletny, bombi bombi bombi man! Wohooow!
Streets of Rage (Sega Mega Drive) – tyty tyrytytytyty. Oczywistym jest fakt zanucenia wejściowego kawałka w gierkę, ta bowiem wydaje się pisana i tworzona... muzyką. Yuzo nie przez przypadek wisi w menu głównym z adnotacją. Co ja mogę napisać, od czasu odpakowania konsoli, podłączenia jej wieczorem i wciśnięciu w nią kartridża, czyli późny wieczór piątek, do późnego popołudnia w niedzielę prawie w ogóle nie spałem, wyszedłem po fajki, dostałem od kobitki jeść i napierdzielalem jak poimany. I było rukwa warto. Bowiem ta gierka to majstersztyk, prawie dwa dni zajęło mi non stop powtarzania całych misji i tłumaczenia japońskiej instrukcji z wskazówkami. A dlaczego tyle zachodu? Odpowiedź jest prosta i brzmi: MonaLisa, ale nie ten obraz za krocie, tylko Mona i Lisa, czyli dwie bliźniaczki pojawiające się w poziomie 5. Tak jak tam można to ograć nawet nie znając mechanik i używając naszego blond ziomeczka, który napindala z bazuki jako special attack, tak już wjeżdżamy w poziom 8, czyli ostatni i jedziemy z boss rushem, a tutaj... bazuki rukwa nie ma. Timing, pozycjonowanie, ogarnięcie mechaniki uniknięcia zabierania HP przy łapankach przeciwników, wykute animacje każdego z przeciwników i ich możliwości – czułem się jak dziecko w Karate Kid, które przez kilka dni myło ten głupi samochód, żeby wrukwionym już na brak porządnego treningu karate usłyszeć od dziadka – "Teraz jestes gotów", i rukwa byłem!
Gierka pękła na jednej blaszce. Co do szczegółów i reszty to ciężko tu się rozpisywać, ale sprite samochodu na samym dole, a raczej jego dachu w pierwszym stage'u to już 4K, nawet rysownicy street fightera tego nie potrafią, plakaty napalonego, umięśnionego cowboya w drugim poziomie haha, plaża z przepięknym tłem, deszczem, a nawet poruszającymi się falami, czwarty poziom to piękne miasto gdzieś tam hen daleko, piąta na statku to poezja, szósta jest najsłabsza bo jakies tam fabryki i motyw z urządzeniami próbującymi nas zgnieść... no i wtedy pojawia się siódma, ta bez bosa, ale jakże piękna i przepełniona zajebistoscią miejscówa na windzie! To tło wieżowca oświetlonego, potem już dachy i na końcu panorama całego miasta, banderas w juch. A jak tego ktoś nie widzi, to niech chociaż słyszy bity Yuzo, bo takich już się powtórzyć nie da, wyprzedził czasy. Dobrze, że znam gościa co z nim kręcił winylem i płytami zaimanymi z studia MTV JAPAN.
Street Fighter Zero 2 (SAT) – OOOOOONICHANO, stalkerka Sakura zgłasza się do wklepania legendarnemu Ryu! Nie będę się rozpisywał, to po prostu 10/10. Animacje najwyższa półka, stejdże, które robią taki klimat, że nie mam pytań. Nie mogę przypomnieć sobie teraz żadnego słabego, Chun li z rowerkami w tle, sakura i domek w którym chłopak w tle naciera na konsolecie, mroczny zaułek miasta u Gena (boże te muchy przy świetle jak tam lataja!), następnie stage z basenem na statku, z plejadą gwiazd Capcomu i w tym Kurosawa jest tam w staniku hahah. Przez to kilka razy przegrałem na tej mapie, nie fair zagrywki. Genialna, majestatyczna Japonia, przeludniony Hong Kong, Wenezuela w survival mode, Rolento i Fujitsu oj jakie to dobre.
Ale jest coś jeszcze... muzyka, w porównaniu do jedynki, która miała świetne tracki, tutaj w niektórych momentach to drgał mi jak poimany i czasami musiałem stopować rozgrywkę, bo krwawiło z nosa. Tak naprawdę, ogrywałem dwójkę przez prawie 2 miesiące, codziennie. Naprawdę, codziennie wlatywała partyjka, czasami jedna, dwie, czasami arkejd kimś albo survival, a czasami kilka godzin pod rząd, w szczególności w weekendy, siadło mi niesamowicie. Nie ma mowy o przepychu z trójki w przypadku rostera, tutaj jest po prostu pod tym względem zajebiscie sprawa zbalansowana.
Ograłem każdym arkejd, najlepszymi postaciami z mojego rostera survival i znowu arkejd ale z wbiciem mid bossa. Oprócz tego wersja na Jowisza jest oczywiście wersją kompletną, posiada tradycyjne stroje z dwójki dla Chun li, artbook w grze z 99 przezajebistymi grafikami oraz status bycia grą na Jowiszu. Zaliczam do ogranych, bowiem stówka godzin pękła co najmniej, a to jeszcze nie koniec, i nie mam zamiaru jeszcze przeskakiwać na trójeczkę. Kupuję drugiego pada, siadam na rynku i otwieram scenę w Katowicach. Chętnych zapraszam na priv, pozdro!
Valkyrie Profile 2: Silmeria (PS2) – po jedynce ruszyłem zaraz z dwójką, która jak przystało na next gena dostała sporo szlifów. Tym razem opowieść obraca się wokół następnej z trzech sióstr, tytułowej Silmerii, jednak ta nie ma swojej manifestacji ciała w ludzkim świecie, więc korzysta sobie z usług księżniczki Alicji. Bardzo fajnie oddano klimat zmian osobowości dziewczyny i rozterek związanych z takim ciężarem (chyba dziewczę Feia z Xenogears nie poznała, ten to miał dopiero loty w tej sprawie) chociaż czasami wygląda to przekomicznie. Dodatkowo historia to pseudo prequel do wydarzeń z jedynki. Ogólnie mitologia nordycka w wykonaniu japońskim, alternatywne linie czasowe więc kosmos. Muszę przyznać, że system walk przeszedł sporą rewolucję w porównaniu do poprzedniczki, tutaj mamy również rozstawienie 4 łebków na 4 przyciski pada i tworzenie combosów (cos ala Xenogears np.), ale przy tym dochodzi głębia w postaci ustawienia się na mapie. Walka wygląda jak lekki real time, niczym w action rpg, ale z koniecznymi pauzami. Każdy z przeciwników ma swoje pole manewru w przypadku ataku i oprócz skupienia się na samych combo itd. należy dobrze pozycjonować postaci. To potężnie wpływa na zabawę z gameplayem i można niezłe tricki zastosować, np. z czwórki bohaterów zrobić dwa teamy uderzające z dwóch flank, zostawić jednego poza obszarem ataków wroga, aby robił za np. wsparcie, a tankami przyjmować hity itd. itp. Paleta rozwiązań jest tak duża, że dla kogoś kto lubi bawić się systemem to po prostu pieprzony disneyland. Oprócz tego świetnie było ponownie odwiedzić krainy, miasta i miejscówki z jedynki w nowym wykonaniu. Jeszcze lepiej było przeżyć historię upadku króla Balbarossy i królestwa Dipanu. Przepiękna opowieść.
Do tego dorzućmy jeszcze ciekawy platforming w przypadku eksploracji dungeonów, w architekturze 2D, z kamerą z boku i skomplikowane czasami motywy zdobycia jakichkolwiek itemów w tychże, a VP 2 staje się typowym gierkowym bakemonoooo w pozytywnym, shonenowskim tego słowa znaczeniu. Muzyka rewelacja, zresztą jak w pierwszej części i nie ma co się dziwić bo siedział przy niej Motoi Sakuraba; końcówka to jeden wielki epic dla nowych jak i starych wyjadaczy jeszcze z czasów psxa, a jako wisienka na torcie czeka jeszcze wyzwanie w Seraphic Gate i magia systemu w pełnej krasie. Oj, mam nadzieję że kiedyś doczekamy się części o ostatniej z sióstr, czyli służbistki Hrist.
Jednak co nie zagrało, w porównaniu do jedynki, która miała historię i budowanie profilu każdego z dorwanych Einherjarów tutaj tego w ogóle nie ma (oprócz kilku notek). Zdobywamy ich po prostu po drodze w mieczykach, przyjmujemy duszę i... tyle, strasznie są przez to bezduszni i nie chce się ich nawet wprowadzać do teamu, bo i po co nam jakiś random. W jedynce miałem rozkminy kogo wysłać do Odina, kogo zostawić, kogo lubię i chcę żeby mi towarzyszył, czasami aż za duże dylematy wchodziły w grę, bo lubiłem prawie każdą napotkaną postać, tutaj to po prostu wyglądało tak - o zdobyłem ziomka, fajnie ale tyle z naszej znajomości, zamykam cię w menu i nie wychodź już więcej nonejmie. Ze względów fabularnych też nie trzeba ich wysyłać w ogóle do Odina, bo i po co. Naprawdę szkoda, bo traci przez to tytuł na klimacie. Na plus na pewno brak niszczenia się broni, co było w jedynce bolesne (szczególnie jak mieczyk na smoki poszedł się walić na jakimś ubermobku niewartym zachodu ^^). Przesztos.
Policenauts (SAT) – Nigdy niewydana po angielsku, owiana tajemnicą i świetnymi skrinami chłopka w adidaskach z nogami na biurku palącego fajkę w aestetycznej kolorystyce gierka Kojimbo. Opowiada historię niejakiego Ingrama, który jako jeden z pierwszych kolonistów marsa (zwanych jako Policenauts) podczas wypadku zagubił się w przestrzeni kosmicznej na 2 lata... tylko że oczywiście wg jego punktu czasu. Kiedy został odnaleziony w stanie hibernacji, tak naprawdę wszyscy jego przyjaciele z młodości, luba itp. Mieli już 30 lat więcej na karku i trochę się zestarzeli oraz prowadzą zupełnie inne życie (przerąbane). Zaś cała kolonia została już dawno zamieszkała przez ludzi i stała się ich drugim domem. Kojimbo bardzo dobrze narzuca nasuwające się problemy, pytania w związku z tym, dając pokaz problematyki i generowanych żądz każdego z nas w przypadku udanej ekspansji kosmosu. Do tego podaje to pośrednio, bowiem główna narracja zaczyna oscylować wokół typowego kryminału, a nawet sensacyjniaka z lat 80' i 90', gdzie nawet nasz główny duet wygląda jak wyciągnięci z planu Zabójczej Broni, a i nawiązań do tych filmów jest mnóstwo (ale nie tylko do tych). Tytuł jest mieszanką typowego VN z point n clickową strukturą, w którym przeprowadzamy dialogi, aby striggerować postęp fabularny, ale zaskakuje jeszcze czymś ponad to, chociażby motywami strzelanymi, gdzie mamy do czynienia z typowym celowniczkiem oraz innymi bajerami, wezmę za przykład rozbrajanie bomby. Jeden z lepszych momentów w gierce, aż mi pot spływał po ciele niczym głównym bohaterom. Historia jak najbardziej daje radę, jest ciekawa, chociaż ma też swoje głupotki, lore i uniwersum jest zadbane.
Ile się o tym świecie idzie dowiedzieć podczas gierkowania, cos pięknego. Wersja na saturna to wydaje mi się wersja ostateczna, do momentów strzelanych możemy podłączyć gnata jako kontroler, animacje z pięknych pixel artowych scenerii zamieniono na równie piękną japońską kreskę niczym anime z lat 90'. Tak jak snatcher z tego co uzyskałem informację w przypadku portu na saturna dostał meltdown graficzny (jakieś brzydkie kombinacje 3D nawet), tak Policenauts wychodzi ze złotym medalem. Oprócz tego dodano kilka wątków pobocznych i dialogów w tej wersji. Jedyny lekki minus to możliwość typowego nerdowskiego łapania każdej przesłuchiwanej za cyca, nawet pojawiającej się Meryl (z Metala), tylko że akurat u niej trzeba wygrać na strzelnicy z nią w punktach i da nam pomacać... macałem jak pojebion byle żeby zweryfikować gierkę w 100%
i myślę, że mogli sobie już takie rzeczy odpuścić haha, czasami niszczy to odbiór historii, ale też potrafi być humorystyczne w niektórych momentach. Kiedy mówimy o VN, to warto poświęcić chwilę na samo udźwiękowienie... a tutaj jest po prostu potężnie. Konami Kukeiha Club, z taką ekipą w składzie jak Furukawa, Iwase, czy sławny TAPPY dali popalić na pełnej. Motyw główny w postaci utworu End of the Dark był tak zajebisty i cool, że po ograniu gry dokupiłem cały ost na analogu, nie mogłem się powstrzymać. Zresztą, wejście w grę, czyli ta memiczna scena z rozpieprzonym biurem na zapomnianej ziemi, w której nasz Ingram oczekuje cały czas klienta wypalając jedną faję za drugą i kiedy odpala się ten utwór w tym momencie z lecącymi napisami jako intro to jest taki feeling zajebistosci, że ciężko przejść obok tego obojętnie.
Ninja Blade (X360) – From software i jeden z moich ulubionych gatunków, czyli slasheromania. Jak to mogło się udać na 7 generacji?! Na pewno ciekawie, ale czy poprawnie, nie do końca. Tak jak mechanika poruszania się i walka jest jak najbardziej w porządku, potrafi nawet wkręcić, tak już pójście w QTE na jakichś dziwnych zasadach (jak nie trafisz w przycisk masz rewinda do początku sceny zamiast game over) potrafiło wymęczyć nawet mnie, a jestem cierpliwy w gierkach i wiele potrafię znieść. Po prostu naimane tego za wiele. Jak już się wkręcałem pięknie w walkę i odpalałem master ninja mode w dłoniach to nagle jebs, scenka QTE i tak w kółeczko, do końca. Mimo wszystko, sceneria Tokio (chociaż sporo tutaj powtórek, tych samych części lokacji, a nawet bossów pod koniec gry) ujdzie, fabularnie jak to slasher, nie wiem czy można się spodziewać w takim gatunku rozbudowanych, trzymających się jakichkolwiek norm historii. Naszym celem jest rozimanie zmutowanych bestii, które niczym Covid zaczęły panoszyć się po ludzkim świecie zmieniając ludzkie ciała chorych w potwory. Do tego kilka osobistych utarczek dojdzie naszego głównego bohatera i finito. Tak jak gierka potrafi zarzucić ostry meltdown (szczególnie przy zarażonym przez wirusa śmigłowcu, nie pytajcie) tak też potrafi oczarować i oddać w zupełności feeling zajebistosci gatunku, chociaż ukazała mi to dopiero przy ostatniej walce, która była po prostu cool w slasherowym słowa znaczeniu. Mam słabość do tego gatunku, więc dla mnie i tak sztos, a po latach fajna perełka, z masą niedociągnięć.
Legend of Zelda: Link's Awakening (NS) – pierwsza prawilna zelda wyłącznie na pstryku, chociaż to remake. Oj, wsiąknąłem mimo obaw że nie pyknie mi ten cukierkowy dizajn, można powiedzieć jednym tchem. Tak jak zacząłem w weekend tak też wymasterowałem muszelki i serca w 3 dni non stop nacierania. Nie mogłem się oderwać i chyba to najlepiej świadczy o tym tytule albo brakowało mi zelduni w starym stylu. Przepiękna opowieść, świetne dungeony i motywy logiczne. Jedyne co mi nie siadło w zupełności to motywy platformowe z kamerą z boku niczym w drugiej zeldzie i wrzucenie w nie właśnie stworów z gier hydraulika, za to już itemki z uniwersum wąsacza do porozstawiania po domach jak najbardziej spoko. Mam nadzieję, że Link to the Past też w końcu dostanie taki rimejk, bo raczej już nowej części w tym stylu się człowiek nie doczeka (odpukać). No i twist na końcu, piękna sprawa.
Sonic the Hedgehog (SMD) – pierwsza cześć najszybszego jeża na świecie, długo zwlekałem z odpaleniem jej, bo chciałem ograć trylogię na prawdziwym sprzęcie (zresztą tak jak Sory), no ale w końcu udało mi się dorwać własnego mega drajwa i... jest przezajebiscie. Muzyka to kosmos, w szczególności drugi poziom, levele są skonstruowane pomysłowo, i można przechodzić je również w okolicznym spidranie (z paroma wyjątkami), który już jest znajomością i masteringiem na najwyższym poziomie. Na każdym końcu świata czeka nas oczywiście walka z doktorkiem i muszę przyznać, że to jedyny moment oddechu podczas podróży, ogólnie potyczki z nim są bardzo luzackie. Porusza się soniciem przepięknie i czasami aż żałowałem, że musiałem zwolnić bieg bo robiło się za gorąco, w sumie co ja będę ściemniał, w ostatnich levelach to poruszałem się już jak żółw, a nie najszybsza istota na świecie, za duża schiza że stracę życia i perfect run z emeraldami. Co do poziomu trudności, to nie jest oczywiście łatwa gierka, chociaż samo przejście z bad endingiem nie jest wcale takie trudne. Jednak już good ending to konieczność wyłapania w mini gierce niczym pinball wszystkich emeraldów.
Aby trafić do tej mini gierki trzeba mieć 50 pierścieni i na końcu mapy trafić jeszcze w duży ring, który nas tam przenosi. I tak trzeba opykać minimum 6 map, bowiem jest 6 emeraldów. Co za tym idzie nawet jeżeli udaje nam się pięknie przechodzić poziomy, a w mini gierce nie pykło dorwanie emeralda, to i tak nie ma litości, trzeba zaczynać od nowa całą grę. Oczywiście gierka jest przy wyłapaniu skilla na godzinkę, sejwów nie ma itd. Przyznam, że jak w końcu udało mi się zrobić perfect run i zdobyć emeraldy jakimś cudem, to ręce mi się trzęsły na walce z ostatnim bossem, przekozacki feeling. Dlatego tak uwielbiam granie na autentycznych sprzętach, porty w większości mają umilacze, ewentualnie tak jak w arkejdówkach coiny/rewind, a to po prostu psuje rozgrywkę, a też mało kto potrafi przy takich gierkach posiedzieć dłużej i poskillować jak może sobie po prostu przejść i tyle, jechać z następną. Przepiękny debiut jeżyka, wymagający, cool, pełen przegenialnych tracków w ost i różnorodnych światów. Yuji Naka odwalił kawał świetnej roboty i nie dziwię się, że to był taki hicior w tamtych latach. Teraz tylko czekać na partię z gierkami od kuriera, czyli dwójkę i debiut Tailsa! Dycha.
Virtua Fighter 2 (SAT) – ekipa zbiera się ponownie aby zweryfikować swoje umiejętności w najlepszym turnieju sztuk walki, mam jazdę na bitki w tym roku i staram się je ogrywać dosyć skrupulatnie, i co najważniejsze jak najwięcej z nich wycisnąć. Tak jak VF 1 dzisiaj nie ma za wiele do zaoferowania, nawet wersja Remix którą ogrywałem, tak dwójka to prawdziwy król. Oj jak to śmiga, jak to pracuje, jak to wsysa swoim majestatycznym gameplayem. Do tego uwielbiam otoczkę tej serii budowaną przez fanów, legendy o japońskich graczach z podziemi, to że dopiero ta seria weryfikuje prawdziwego skilla w bitkach itd. Działa to na mnie tak mocno, że podczas grania samemu kreowałem jakieś chore wizje turniejów w Korei w 94 w jakimś melinowym pubie, gdzie spotykali się największe kozaki w tę gierkę itd. Ale przechodząc do konkretów, oczywiście fabuły w tej serii bitek nie uraczymy w tych latach (chociaż były dodawane wątki fabularne na osobnych wydaniach, które można było zakupić w japońskich sklepach), za to majestat gameplayu, który sprowokowany genialnymi sekwencjami combo każdego z zawodników ściągał majtki niejednej studentce zafascynowanej bitkami w tamtych latach... już doświadczymy. W to trzeba po prostu wsiąknąć, rozkoszować się samemu Stun Palm of Doom w wykonaniu Akiry. Wiele się mówi o głębi systemu tej serii i to nie jest jakaś ściema, kilkanaście możliwości przechwytów, paleta uderzeń rozwinięta w niewyobrażalny jak na system PKG sposób, dynamika rozgrywki i uczucie które mi towarzyszy zawsze przy tej serii... czyli moment prawdziwej walki, niczym trening w DOJO i poświęcenie uwagi na każdy ruch, który nie ma fajerwerków i kosmicznych rzeczy jak w reszcie bitek, tutaj po prostu doświadczamy zajebistosci sztuk walki, dla kogoś kto jeszcze pamięta lata 90' albo jeszcze lepiej jest starszy ode mnie i pamięta jeszcze wcześniejszą dekadę, to wie, że kult sztuk walki był potężny. Karate Kido 20.
Udało mi się wbić secret ending po dwóch niecałych miesiącach bojów (co ciekawe równolegle pykałem też w sfa2), czyli legendarny motyw z Duralem i jego/jej tożsamością. Co ciekawe, w dwójce pojawia się namiastka sidestepów, czy też preludium do tej dobroci, która swój rozkwit dostanie w następnej części, a i na nowo zdefiniuje cały gatunek bitek 3D . A to za sprawą animacji niektórych ataków Liona czy Shuna Di, pijanego mistrza. Niestety dalej w dwójce jest problem z grawitacją i te skoki są tak nienaturalne haha, chociaż daleko do odjaniepawlania motywów z jedynki w tym wypadku. Muszę przyznać jedno, reszta 3D bitek w tamtych latach, a nawet i dzisiaj przy Virtua Fighterze wygląda jak granie w warcaby dzieciaków w przedszkolu, kiedy obok rozgrywa się partia szachowa rosyjskich mistrzów (hahah). Uwielbiam tę serię. Na koniec, lecę do dżapanii zdobyć tytuł Tetsujin (Iron Man), czyli jeden z najbardziej legendarnych tytułów w historii bitek. Polegał on na pobiciu 100 najlepszych aktualnych zawodników, oczywiście prosów w arkejd center podczas jednego podejścia. Ikebukuro Sarah, jeżeli jeszcze gdzieś tam żyjesz, to szykuj dupę, nadciągam ci wklepać haha.
Silent Hill 4: The Room (Xbox) – dla mnie ostatni dobry silent, który jak wiadomo został silentem ponoć lekko na siłę. Mimo wszystko to dalej świetna gierka, która ma najwięcej słabości w porównaniu do poprzedniczek. Tak jak uwielbiam pierwszą połowę gry, w której co powrót z nawiedzanych przez nas światów z dziury w kiblu do pokoju 302 dzieją się zajebiste rzeczy, a to za zamkniętymi drzwiami podsłuchamy jakiś dialog, czy ujrzymy dziwną scenkę, a to przez dziurę w ścianie podglądamy panienkę, czy przez okno zatęsknimy za normalnym światem przyglądając się życiu sąsiadów, po prostu jest to dla mnie uzależniające w tej części i uwielbiam tę nutkę tajemniczości. Tak druga połowa gry i motyw z sąsiadką wprowadzają negatywne zamieszanie w narracji i już się tak nie broni ta część gierki, plus rewizyty w tych samych światach, no trochę szkoda tej końcówki, mogło być o wiele lepiej. Mimo wszystko ost jak zawsze na poziomie, dizajn stworów jest mieszany, raz pojawiają się świetne TwinHeads aby za chwilę walczyć z wkurzonymi komarami... Nie wszystko tutaj zagrało jak powinno, ale i tak lubię czwóreczkę, właśnie przez kreowany klimat z początku. Dzisiaj szczególnie gierka ma świetny oddźwięk, a to za sprawą globalnej izolacji, zamykania nas po domach (nie żebym w sumie na to jakoś narzekał haha, mam co robić w wolnym czasie i nie muszą być to spacery po świecie) i epidemię.
Widać, że nawiązania do serii były doczłapywane w którymś momencie produkcji, ale zrobiono to dobrze i nawet to się trzyma jako tako kupy. Na plus bardzo dobrze zrealizowana korelacja naszego pokoju jako więzienia z nawiedzanymi przez nas światami, to wszystko idealnie współgra nie tylko w prowadzeniu narracji, ale również w gameplayu, zagadki rozwiązujemy dzięki naszej ingerencji w tych dwóch światach itd. Kiedy przechodziłem gierkę w okolicach premiery wbiłem jeden z najgorszych endingów, nie kumałem że trzeba dbać o panienkę w gipsie, a przy powrotach do pokoju nie ustawiałem świec tylko uciekałem przed nawiedzeniami haha, tym razem udało mi się wbić najtrudniejszy ending, czyli escape. Jest z tym trochę roboty, bo nasza przyjaciółka potrafi miejscami nieźle przytrollować i najzwyczajniej w świecie za nami nie biec przyjmując na cycki ostry damage, ale jest to też do zrobienia przy odrobinie cierpliwości. Miałem ograć ponownie wszystkie sh (dla mnie wszystkie to od 1 – 4) w tamtym roku, ale nie zdążyłem z czwórką, więc ten rozpocząłem od niej. I pewno i tak znowu walne ponowny maraton w tym roku znając życie
.
Pozdrawiam!