Skocz do zawartości

Street Fighter 4 - Seth


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
4 odpowiedzi na ten temat

#1 Gość_Lasic_* Napisany 05 marca 2010 - 20:43

Gość_Lasic_*
  • Goście
Witam wszystkich :) Ostatnio chcąc wyrzucić z głowy różne przemyślenia napisałem artykuł traktujący o ostatnim bossie Street Fightera 4. Ciekaw jestem, czy macie podobne przemyślenia do moich?

„Muahahaha, muahahaha, muahahaha – Sonic Boom!”
~Seth

Nienawidzę tego cholernego, niebieskiego sukinsyna. Z wnętrza serca i duszy nie znoszę! Kto wpadł na pomysł wrzucenia go do tej gry? Przede wszystkim zaś – po co? Co kogo kiedy jak i czemu podkusiło, żeby spersonalizować wszystkie wady mordobić w jednym miejscu? Nie do pojęcia jest to dla mnie.

Zacznijmy jednak od początku. Oto 3 powody, dlaczego Seth jest największą porażką świata i psuje tak wybitną grę jaką jest Street Fighter 4.

1.Projekt postaci – zastanawiałem się nad tym bardzo długo. Ja wiem, że Japończyczy maja dziwne gusta i upodobania (vel. łażące żelki, czy wielkie króliki atakujące marchewkami w jRPGach). Nie rozumiem jednak w jaki sposób niebieski, łysy mężczyzna z kulą yin-yang na brzuchu miałby być jakkolwiek atrakcyjny jako ostatni boss. Wpierw odebrałem to jako żart, potem zaś jako potwarz. No bo co to ma być? Człowiek się męczy, żeby pokonać wszystkich przeciwników, łamie sobie palce na padzie, czeka, żeby przeżyć epicką batalię z ostatnim szefem i co dostaje? Przerośniętego smerfa.

Chociaż może nie powinienem aż tak bardzo zrzucać beznadziejności wyglądu Setha na „japońskość” jego twórców. W końcu niebieskich kosmitów z Avatara wymyślił Amerykanin...

Jeszcze bardziej smuci mnie fakt, że nie jest to odosobniony przypadek. Odkąd pamiętam designerzy bijatyk wykazywali jakąś niezdrową wręcz skłonność do psucia całego klimatu gry poprzez wrzucenie zupełnie nie wpasowującego się w konwencję ostatniego szefa. Sztandarowe przykłady to Tekken 3 – Ogre i True Ogre, Tekken 4 – Jinpachi. W Mortal Kombat jeszcze jakoś wbijali się w klimat, ale niekiedy z ledwością (Dragon King był już lekko przegięty). Nic do zarzucenia nie mam za to Soul Caliburowi. Tam poziom kiczu jest na dzień dobry tak wielki, że czegokolwiek by tam nie wrzucili to nie będzie się gryzło z zresztą. To znaczy będzie, ale skoro i tak nic tam nie pasuje do niczego to kolejny kawałek z kosmosu nie zrobi różnicy.

Wracając do tematu Setha

2.Poziom trudności – nie mówię tutaj o „taniości” chwytów stosowanych przez naszego ulubieńca (o tym za chwilę). Chodzi mi o to, że nawet na poziomie „very fucki'n easy” pomiędzy ostatnim pokonanym przeciwnikiem a tym niebieskim pajacem następuje gigantyczny skok trudności. Nie rozumiem po co? To miało być jakieś wyzwanie, czy coś? Czy może odezwał się syndrom „wszechmogącego designera”? Coś na zasadzie: „to zrobimy tak, że gracz będzie już sobie myślał, że jest taki za***isty i przejdzie wszystko bez problemu i na samym końcu my mu robimy numer i pach! Leży i kwiczy i widzi jak jest słaby i nic nie znaczący!”.
Świetny pomysł. Szkoda tylko, że mnie osobiście zamienił grę w mordęgę. Wiele razy miałem ochotę na szybką partyjkę w SF4. Pograć chwilę w trybie arcade, od tak, dla odstresowania. Zawsze odzywał mi się jednak w głowie głosik mówiący: „pamiętaj, że jest Seth!” i z miejsca odechciewało mi się Street Fightera. No bo po co mam siadać i grać tylko po to, żeby dojść do ostatniego szefa i rzucać mięsem na prawo i lewo? Gdzie tu jest sens? Gdzie logika? A przede wszystkim gdzie jest w tym zabawa?

W tym miejscu trzeba dodać, że pan Seth nie jest jedynym „szefem” popełniającym grzech za dużego skoku trudności. Od lat przoduje w tym seria Mortal Kombat, która od zawsze miała niebotycznie trudnych ostatnich (lub przedostatnich) bossów vel. Moloch, Shao Kahn, Goro, Dragon King.

3.Tanie zagrania – Gdyby Seth był po prostu trudny to byłbym w stanie to przeżyć. Niestety jego niesławne comba typu teleport-teleport-teleport + Sonic Boom, lub Piledriver sprawiały, że czułem się zwyczajnie oszukiwany. Niekiedy walka kończyła się po 10 sekundach, bo akurat smerfowi dolosowały się trzy mega kombinacje pod rząd i mnie zjadł.
Jego technika walki nie sprawia, że ma się ochotę grać dalej tylko po to, żeby go w końcu pokonać. Nie, wręcz przeciwnie. Po 3-4 próbach robi się to frustrujące, a po kolejnych już zwyczajnie nudne. Co gorsza, im więcej się gra tym gra się gorzej. Po kolejnych 10 bezowocnych starciach zauważałem, że powtarzam ciągle te same błędy i nie jestem nawet o krok bliżej od pokonania tego dziada.
Węgla do ognia pod kotłem niezadowolenia dokłada także to, że niektóre postacie mają widoczną przewagę w walce z Sethem. Ryu, Cammy, Guile, czy Zangief radzą sobie naprawdę nieźle, ale już gra Ablem, bądź Rose to jakaś porażka.

Tutaj także powtórzony został błąd z innych mordobić. Najbardziej jaskrawym przypadkiem jest chyba Jinpachi z Tekkena 5 ze swoim fireballem z brzucha, którego nie dało się uniknąć a zabierał ½ HP.

Żeby ująć problem krótko – Street Fighter 4 to fenomenalna gra, którą naprawdę lubię. Ma bardzo głęboki system, przyjemny, płynny gameplay, sporo charakterystycznych, ciekawych postaci i nie pozwala na totalny button mashing.
Ma też jednak Setha, który powoduje, że odblokowywanie postaci i gra w „arcade” (czyli, jak by nie patrzeć – podstawowym trybie) jest zwyczajnie frustrująca i nieprzyjemna.
Oto doskonały przykład jak można popsuć wspaniały produkt jednym, nieprzemyślanym (lub źle przemyślanym) elementem.
  • 0

#2 Gość_jachu2_* Napisany 12 marca 2010 - 18:27

Gość_jachu2_*
  • Goście

Ciekaw jestem, czy macie podobne przemyślenia do moich?


Mamy podobne.

Nie będę po Tobie powtarzał, bo wypisałeś wszystkie czynniki świadczące o beznadziejności tej postaci. Jakież było moje zdziwienie, gdy na końcu nie pojawił się M.Bison, lecz jakiś Seth, przez którego bardzo szybko odeszła mi chęć przechodzenia kolejnymi fighterami trybu story. Wolałem czasami też przegiętego (SFEX) Bisona jako bossa, niż to, co zafundowali w czwórce. To tylko przykład na to, jak niezrozumiali w swoich decyzjach bywają Japończycy. Postać, która nic nie wnosi, bez charyzmy, charakteru, którą mało kto gra on-line. Do d*py, ot co.

Tutaj także powtórzony został błąd z innych mordobić. Najbardziej jaskrawym przypadkiem jest chyba Jinpachi z Tekkena 5 ze swoim fireballem z brzucha, którego nie dało się uniknąć a zabierał ½ HP.


Dało się. Fireball Jinpachiego miał swój czas "ładowania" co pozwalało na uskoki.
  • 0

#3 drAKul Napisany 30 czerwca 2010 - 15:19

drAKul

    Sephiroth

  • Forumowicze
  • 1 904 Postów:
Akurat SSFIV dopiero mam otrzymam na dniach (a w SF IV nie gralem), ale biorać pod uwagę także inne bijatyki i gry, można dojść do wniosku że twórcy bardzo często robią final bossa na odwal, o czym zresztą pisałem kilka razy. Jinpachi to jeden przykład. Zresztą walka z M. Bison w SF II też nie była łatwa np. Dhalsimem czy Hondą (czyli tych bez projectile) bo wiadomo że w SF komp robi niektóre ciosy (Sonic Boom, Psycho Crusher) w sposóbe niemożliwy dla człowieka (np. 3-4 Sonic Boomy pod rząd). Walka z Kintaro albo Goro też byla lipna, aczkolwiek tu ratowało trochę sytuację ich przekozacki design (jak na ówczesne czasy). Mi jest zawsze przykro gdy walka z ostatnim bossem jest tylko i wyłącznie męcząca lub nudna (U2, GoW 1). Jest to szczególnie bolesne w przypadku gier gdzie walki z bossami są solą gry. W każdym bądź razie podzielam się z Tobą w bólu i tęsknę do czasów gdy walka z ostatnim bossem była zwieńczenem gry (co nie znaczy że kiedyś to zawsze ostatni boss był super - Ninja Gaiden na NES chociażby też miał lame ostatnią walką).
  • 0

#4 Razel Napisany 30 czerwca 2010 - 15:28

Razel

    Błędny rycerz

  • Forumowicze
  • 11 411 Postów:
W Capcom vs. SNK 2 ostatni Bossowi byli cholernie trudni w porównaniu do reszty. CHOLERNIE.
Co by jednak nie powiedzieć było satysfakcjonującym jak szło coraz lepiej przeciwko nim.
  • 0

#5 Sylvan Wielki Napisany 30 sierpnia 2010 - 21:19

Sylvan Wielki

    Demigod

  • Forumowicze
  • 8 615 Postów:
Zdobywając Goukena (hardest), czy przechodząc wszystkimi postaciami grę, nie miałem z nim większego problemu. Sprawa wygląda tak. To ostatni boss i powinien być tani i mocarny. Jak jest w Finalach przykładowo....
Niesamowicie łatwo. W innych grach także, a tu mamy koleżkę, który jest istnym mocarzem. I dobrze. Taka jego rola. Design, sprawa subiektywna. Mnie się podoba - choć drugi strój niekoniecznie.
A te (jak słusznie zauważyłeś) przeskok pomiędzy postaciami, a nim.... Cóż, jakby nie było to najpotężniejsza postać w SFIV i ostateczny przeciwnik. Musi być twardy.
Artykuł, ciekawy.
  • 0