O właśnie.Wcześniej mówili, że chcą zrobić remake A Link to the Past na 3DS
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
#31 Napisany 01 grudnia 2011 - 20:05
#32 Napisany 02 grudnia 2011 - 00:35
Gdyby zrobili jednak remake Majory to z prwnoscia kiedys bym 3dsa dla dwoch najlepszych Zeld wciagnal
#33 Napisany 04 grudnia 2011 - 17:44
We saw this
Wystarczy czekać
Ukradnięcie z neoGAFA.
#34 Napisany 04 grudnia 2011 - 17:46
#35 Napisany 04 grudnia 2011 - 19:26
#36 Napisany 04 grudnia 2011 - 20:17
#37 Napisany 04 grudnia 2011 - 22:26
#38 Napisany 04 grudnia 2011 - 23:29
Niech jakis mod zmieni Hd na HD bo oczy bola az...
#39 Napisany 05 grudnia 2011 - 03:46
#40 Napisany 05 grudnia 2011 - 09:06
#41 Napisany 05 grudnia 2011 - 10:32
Oczywiście kolejne konsole PlayStation prawie zawsze są promowane w ten sposób i po pierwszym zawodzie jakoś ludzie się przyzwyczajają, ale nadal pozostaje pewien niesmak. Na plus dla Nintendo działa to, że i tak pokazali więcej, niż inni producenci konsol, więc w nadchodzącym roku będą mogli zademonstrować namacalne gry w akcji i raczej nikt tego nie przegapi.
#42 Napisany 05 grudnia 2011 - 13:20
#43 Napisany 05 grudnia 2011 - 16:39
#44 Napisany 05 grudnia 2011 - 22:04
#45 Napisany 15 grudnia 2011 - 00:50
http://www.wired.com...ranscript/all/1As you know, we have already collaborated with Retro for the Metroid Prime series in the past. And I think when we talk about any other franchise, Zelda might be a possible franchise for that collaboration.
#46 Napisany 15 grudnia 2011 - 00:56
#47 Napisany 18 grudnia 2011 - 00:11
#48 Napisany 08 stycznia 2012 - 12:25
http://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=169605Chapter 2, “The Full History of Hyrule,” arranges the series in chronological order so it’s easier to understand, but from the very beginning, Zelda games have been developed with the top priority of focusing on the game mechanics rather than the story. For example, in Ocarina of Time, the first installment of the series I was involved in, the main theme was how to create a game with pleasant controls in a 3D world. Or in the DS game, Phantom Hourglass, the focus was having comfortable stylus controls. Finally, in the most recent game, Skyward Sword, we focused on an easy way to swing the sword using the Wii motion plus. - Eiji Aonuma
Aonuma then went on to use a sailing analogy to explain the series' evolution. This lead to a reconfirmation of another Zelda in development.
The long sailing time of creating Skyward Sword, a game to celebrate the 25th anniversary of the Zelda series, has just come to an end. The voices of those who’ve played it from around the world reach us. We hear their admiration comments, and their criticism too. All those voices become energy for the next voyage. Well, to tell the truth, we’ve already set sail in a new voyage.
#49 Napisany 08 stycznia 2012 - 13:25
1) Dubbing, o ile w TP na prawde mi nie wadziło czytanie tekstu tak w SS juz mnie to autentycznie denerwuje. Cierpliwość sie jak widać kiedyś kończy, archaizmom mówię nie, niech zostana na handheldach.
2) Oprawa na miare nowej konsoli (to chyba mamy gwarantowane ale kto ich tam wie)
3) Koniecznie trzeba jakoś usprawnić rozwój Linka bo NADAl znajduje tone kasy, której nie mam gdzie schować a do tego itemy sa od 20 lat te same - nawet kolejnośc ich zdoabywania taka sama:
Proca > bomby w roślinach > bomby > łuk > jakies nowości etc etc.
To już naprawde robi sie słabe, nikt tam nie ma pomysłu na fajne itemy? Niech zostanie łuk (na c**j ta proca?) miecz i bomby (mają być od poczatku gry!) a reszta neich się kompletuje. Wieje tutaj trupem.
3) Wielki żyjący swoim zyciem świat (to już kwestia chęci ale skoro robia te gry 5 lat to może niech zatrudnia ludzi za te elementy odpowiedzialnnych skoro im ludzi/czasu nie starcza...lub checi [ mój typ ;])
4) Ogolny schemat gry z dungeonami jest juz wytarty, w SS jest może nieco bardziej to wszystko rozmaite ale ciagle to ten sam schemat.
Znając zycie niwiele sie zmieni i tak ;]
#50 Napisany 08 stycznia 2012 - 18:40
Akurat w SS bardzo poprawiło się w sprawie kasy, IMO. Jest parę naprawdę drogich przedmiotów, więc jest na co wydawać te rupie. Jestem pod koniec gry i przypuszczam, że już nie zapełnię swojej sakiewki, chyba że na siłę zacznę wyprzedawać stuff.3) Koniecznie trzeba jakoś usprawnić rozwój Linka bo NADAl znajduje tone kasy, której nie mam gdzie schować a do tego itemy sa od 20 lat te same - nawet kolejnośc ich zdoabywania taka sama:
To jeden z fajniejszych schematow gameplayowych, szkoda że inni twórcy częściej go nie używają. :] Bo co byś wolał? Sandboksa?4) Ogolny schemat gry z dungeonami jest juz wytarty, w SS jest może nieco bardziej to wszystko rozmaite ale ciagle to ten sam schemat.
#51 Napisany 08 stycznia 2012 - 19:33
Grając w SS nie czuję zaskoczenia bo wszystko to miałem serwowane kilka razy w innym wydaniu, imo za mało tu nowych składników bo danie zaczyna smakować tak samo - wchodząc do dungeona dokładnie wiem po co tam idę, wiem, ze będzie jakiś item (w 90% można odgadnąć nawet jaki ;/), kilka drzwi na klucz, boss na końcu, trzeba poszukać mapy etc. Do każdego dungeona ide po jakiś bzdet, ktory otworzy drzwi do czegośtam, Zelda jest w opałach i tak w kółko, to nie jest Mario, gdzie fabuła jest infantylna i schodzi na 2gi plan bo Zelda ejst tak naprawde jedyna żyjącą seria Nintendo gdzie gra sie również dla fabuły.
#52 Napisany 09 stycznia 2012 - 01:07
Współczesne gry poszły do przodu w temacie eksploracji? Oj, dalece nie wszystkie. Ja obserwuję raczej zalew rynnowych rollercoasterów typu Uncharted czy Gears of War. Jeśli one gdzieś poszły, to co najwyżej w bok, a nie do przodu. Obok nich są jeszcze sandboksy, ale włóczenie się między budynkami to jeszcze nie eksploracja. W temacie walki? Większość to strzelaniny, walka zdarza się rzadziej. Od razu zaznaczam: takiej jak w DMC czy God of War chyba bym w Zeldzie nie chciał. Assassin's Creed? Jest miła, ale na pewno nie bardziej rozwinięta - raczej efektowna, to kwestia władowanych zasobów, a nie interesującej mechaniki. Ciekawe czy by się sprawdziła po okrojeniu z brutalności. Fajna mechanika walki jest w Dark Souls - o, taką bym chętnie w Zeldzie powitał. W sumie już zrobili pierwszy krok - dodali wskaźnik staminy. Teraz pora, aby spadała gdy machamy mieczem, a rosła gdy opuścimy tarczę. Nawiasem mówiąc, eksploracja też jest fajnie zrobiona w DS - Zelda może śmiało iść w tę stronę. Co prawda nie ma zmieniającej się przez itemy mechaniki, ale też jest labiryntowy świat i bossowie w kluczowych miejscach. Ponieważ tutaj developerem jest japońskie studio a nie jacyś krągłoocy gaijinowie, istnieje pewna szansa, że w Nintendo ich dostrzegą i zechcą się wzorować.
I nie przesadzałbym z tym graniem w Zeldy dla fabuły. Dla Linka, Zeldy i Hyrule - owszem. Ale to zawsze była prosta, banalna opowiastka. I chyba lepiej nie będzie, bo niedawno tworcy zaznaczyli w wywiadzie, że nigdy nie miało to dla nich znaczenia.
#53 Napisany 09 stycznia 2012 - 10:43
Sama walka zawsze dawała mi w Zeldach mega frajdę, ale myślę, że najlepsza, poza SS, jest w TWW. Tam ubijanie pomiotu było zwyczajnie miodne, bo Link śmigał jak Steven Seagal w akompaniamencie błysków i przyjemnych dźwięków ciosów. Do tego kombosy były automatyczne, ale fajne. W TP dołożenie nowych ciosów, gdzie 3/4 z nich była zbędna, miało niewielki sens i nic nie dawało, choć walka była równie dobra co w TWW to psuło ją moim zdaniem beznadziejne animowanie Linka, który rusza się kompletnie bez finezji.
Same przedmioty to podstawa w tej serii i zgodzę się, że powinni wymyślić nowe. Jednak nie na tej zasadzie co w TP, gdzie spinner i kula wydają się fajne, to jednak patrząc na grę w całości są prawie bezużyteczne.
Dungeony, kolejna sprawa. Podoba mi się model SS, gdzie robimy tyle samo w i poza nimi, ale chciałbym większego nacisku na ten świat poza. Chodzi mi o życie, chcę tam ze 2 wiochy, i niech lochy będą takich gabarytów jak w TP, bo w SS, mimo że ukończenie ich zajmuje tyle samo czasu, to jednak wydają się mniejsze z powodu większego przeplatania się pomieszczeń.
No i oczywiście muszą poprawić to co skopali w SS - różnorodność wrogów. TWW kocham za genialny design bokoblinów, moblinów i genialnych rycerzy, których aż chciało się ubijać. TP miało świetnych rycerzy, którzy dawali jakieś wyzwanie, ale reszta też była spoko. W SS natomiast mam wrażenie, że wrogów jest trzech na krzyż. Każda Zelda ma małe zasoby pomiotu, ale jednak zawsze z biegem gry jakieś tałatajstwo dochodziło, a tutaj w pewnym momencie widzieliśmy już wszystkich, tylko kolory się zmieniają. W ten sposób walka nic już nie ma do pokazania, bo znamy sposób na każdego, kwestia tylko, że zamiast 2 ciosów walimy 2, albo nawet nie, bo miecz urósł w siłę i wychodzi na to samo.
Doczepiłbym się też do kasy, bo nie ma co kupować, ale w SS to poprawili i do końca musiałem na coś zbierać. Rozwinąłbym za to upgrady. Świetny pomysł, ale powionien być bardziej odczuwalny w grze.
#54 Napisany 09 stycznia 2012 - 20:20
#55 Napisany 09 stycznia 2012 - 20:22
A mi się podobała ta mnogość bokoblinów w SS. Oczywiście większa różnorodność by nie zawadziła, ale wprowadzenie tak dużej liczby podgatunków w obrębie jednego rodzaju była bardzo fajna - bokoblin czerwony, bokoblin niebieski, bokoblin zielony, bokoblin z mieczem, bokoblin z maczugą, bokoblin z pałką elektryczną.
#56 Napisany 09 stycznia 2012 - 21:01
#57 Napisany 09 stycznia 2012 - 21:55
#58 Napisany 09 stycznia 2012 - 22:00
A tak na poważnie, to faktycznie Zeldzie przydałoby się trochę przybliżyć do RPG. Wszak wiele osób myśli, że Zelda jest RPG.
#59 Napisany 13 kwietnia 2012 - 08:42
W Skyward Sword stylistyka i świat bardzo mi przypadły do gustu ale dwie rzeczy mi nie pasowały: pierwsza to wielkość Skyloftu, zdecydowanie za mało wysepek na których przebywały by jakieś NPC'e (niczym w Wind Waker gdzie co rusz były zasiedlone wyspy, tyle że powinny być teraz znacznie większe). Kolejną sprawą był kompletny brak zmiany czasu, w sensie dzień nie przechodził w noc i vice versa (gdzie na początku jak debil latałem z 30 minut oczekując wspaniałego wschodu słońca przy boskim kawałku niczym w Wind Wakerze). Subquestów również mogłoby być więcej i nie tylko na zasadzie "przynieś, zanieś, pozamiataj" (WW pod względem questów wymiatał jak dla mnie) bo w Skyward Sword odczułem spory niedosyt, choć były fajne bo przybliżały bardziej mieszkańców Skyloftu czego w ostatnich Zeldach zdecydowanie brakowało.
Koncząc napiszę że również popieram większy rozwój elementów RPG jakie były w SS jak chociażby świetny pomysł z upgrade'owaniem wszelakich tarcz, broni czy potionów (może mogliby dać nam możliwośc eksperymentowania z potionami, typu mieszanie składników etc. mogłoby być fajnie), ale za żadne skarby nie chce widzieć poziomu doświadczenia bo to jest tak potrzebne tej serii jak świni siodło. Co do stylu graficznego nie pogniewam się jak ten z Tech-dema pozostanie bo nie powiem Link prezentował się na nim bajecznie (a jeżeli patrząc na postęp w pełnych wersjach względem owych dem to może być tylko lepiej) a i klimat Dark Fantasy mógłby zostać całkiem dobrze wykorzystany (tym razem mogliby dać owy las który to tak wiecznie prezentowali przy TP gdzie potem w ogóle się w grze nie znalazł w oryginalnej formie)..
#60 Napisany 17 sierpnia 2012 - 10:00
Mam nadzieję, że Nintendo w nowej Zeldzie od razu da opcję gry na "hardzie". W ogóle nie czaję, czemu nie ma takiej opcji w Skywardzie. To, że właściwą grę odkrywa się dopiero po przejściu 30 godzinnego tutoriala to skandal. Nie mówię, żeby od razu zamienić serię w Dark Souls, ale wymagająca rozgrywka ma dużo więcej sensu, kiedy grasz chłopaczkiem ze wsi, który rzuca się w wir przygody. Musi być atmosfera zagrożenia. Musi być niebezpiecznie. To wymusza powolną i systematyczną rozgrywkę, autentyczne poszukiwanie usprawnień. Nie tylko do pchnięcia fabuły do przodu, ale też do zwiększenia szans na przeżycie bohatera. Zamiast machać mieczem jakby się poganiało krowy, starałem się wyprowadzać tylko pewne cięcia, żeby ine narazić się na blok i kontrę. Coś o czym w ogóle nie myślałem podczas przejścia numer jeden, podczas którego machałem jak w wii sports.
Nadal Skyward ma swoje problemy (Fi itd).natomiast dopiero teraz widzę w jak dużym stopniu każdy element gameplayu został przemyślany. Szczególnie w porównaniu do Darksiders, które na początku rzuca mnóstwo fajnych pomysłów, ale szybko okazuje się, że są płytkie jak kałuża. Myślę, że Nintendo musi to uśrednić - więcej fajnego rzucić od początku, lepiej informować co w grze można robić, albo lepiej hintować (pod koniec gry domyśliłem się, że jak naciśniesz dół na krzyżaku, to Fi ci opowie o NPC - a czesto mówi bardzo cenne rzeczy), otworzyć gameplay (tak jak w SS kiedy możesz lecieć w dowolny dungeon), zwiększyć poziom trudności do Hero Quest, usprawnić jeszcze walkę wiilotem, dać więcej postaci i questów i obowiązkowo przejście dnia w noc i pogody. Jak to zrobią to będzie sukces.
Inne z tagami:
Giereczki wideo dla dzieci →
Oldschool →
In The HuntRozpoczęte przez Tawotnica , 20 kwi 2024 Irem, Arcade, Saturn, PS1, PS4 i 2 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
SteamWorld Heist 2Rozpoczęte przez ACZ , 17 kwi 2024 Image & Form, PS5, PS4, XSX, XSS i 3 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
HolstinRozpoczęte przez ACZ , 24 mar 2024 Sonka, PS5, XSX, XSS, Switch, PC |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
Mario vs. Donkey KongRozpoczęte przez Tawotnica , 12 mar 2024 NST, Nintendo, Switch |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
9 Years of ShadowsRozpoczęte przez Tawotnica , 06 mar 2024 Halberd Studios, Freedom Games i 2 więcej... |
|
|