Skocz do zawartości

Programowanie


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
3012 odpowiedzi na ten temat

#61 Gość_Zero_* Napisany 11 listopada 2009 - 14:35

Gość_Zero_*
  • Goście
No to ja mogę walnąć reckę na WP z legendarnym

"ta gra i minusy - bez żartów proszę"
  • 0

#62 Razel Napisany 11 listopada 2009 - 16:26

Razel

    Błędny rycerz

  • Forumowicze
  • 11 406 Postów:
Ta gra z miejsca będzie sukcesem i ją kupię żeby dać przykład innym.
  • 0

#63 Wezyr Napisany 11 listopada 2009 - 18:08

Wezyr

    nihil novi sub sole

  • Forumowicze
  • 10 391 Postów:
Na mojej stronie zamieszcze linki do "Najzajebistniejszej giery na swiecie" :^^:
  • 0

#64 Blizzard Beast Napisany 11 listopada 2009 - 18:47

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
To jeszcze dostajemy jakąś best of 2009 award i cykl projektowy uważam za zakończony.
  • 0

#65 Danteusz Napisany 11 listopada 2009 - 18:49

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 836 Postów:
Założenie że skończymy w 2009 jest niezwykle optymistyczne....
  • 0

#66 Kleksandra Napisany 11 listopada 2009 - 18:49

Kleksandra

    Geriatric Boozer

  • Reformatorzy
  • 9 990 Postów:
Taaaa, a ja Wam księgowość poprowadzę XD
  • 0

#67 Ryan Napisany 11 listopada 2009 - 19:06

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
@dante: przecież to gra TBA 2010. O_o
  • 0

#68 kamionek Napisany 11 listopada 2009 - 19:13

kamionek

    zloty forumowicz; wzór

  • Forumowicze
  • 3 411 Postów:
ja trochę pojęczę, później powiem, że przeciętne i niewarte więcej, niż 6/10
  • 0

#69 Ryan Napisany 11 listopada 2009 - 19:16

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
A czy możemy wrócić do sedna sprawy? :bash:
Dante, sprawdziłeś ORX? :P
  • 0

#70 Kurzy Napisany 11 listopada 2009 - 21:50

Kurzy

    DANGA!

  • Forumowicze
  • 15 970 Postów:
Kurdę czychu marzył o robieniu gier a ja wystarczy że zrobię a inni się wsyztskim zajmą OLOOOO ;]
  • 0

#71 Danteusz Napisany 11 listopada 2009 - 22:27

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 836 Postów:

A czy możemy wrócić do sedna sprawy? :bash:
Dante, sprawdziłeś ORX? :P

Jeszcze nie, byłem zbyt zajęty COD4 :]
  • 0

#72 Ryan Napisany 11 listopada 2009 - 23:02

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Ok, pomysł na technologię jest taki. :)

Nikt do tej pory nie stworzył deferred renderera w 2D. Wszyscy wiemy co czyniło Baldurs Gate przełomowym pod względem grafiki: piękne, statyczne, prerenderowane tła, jakże różne od kafelkowanych lokacji w innych RPGach. Gdyby zatem prerenderować miejscówki w side scrollerze, możnaby się pozbyć problemu ograniczeń mocy nakładających limity na złożoność geometrii w 3D. Ale żeby całość mogła reagować na oświetlenie, potrzeba wyrenderowanej diffuse mapy, normal mapy i najlepiej także głębokości. Mając te trzy informacje można uzyskać dynamicznie oświetlany parallax scrolling w 60FPS na kompach ze słabym akceleratorem grafiki (np. Intel Decelerator). A mimo wszystko będzie bardzo ładnie. :^^:

Żeby taka technologia miała sens, postuluję współgrający artystycznie setting - oświetlane neonami, zroszone deszczem (i krwią) cyberpunkowe miasto. (może być Neo Tokio)

Czy ktoś mógłby się w sposób inteligentny ustosunkować do pomysłu?
  • 0

#73 Gość_Zero_* Napisany 11 listopada 2009 - 23:04

Gość_Zero_*
  • Goście
pewnie tylko Blizz, ew. dante + ktoś jeszcze ... może czych jak sobie wszystko przetłumaczy i zrozumie - czyli musisz poczekać z 3 miesiące
  • 0

#74 Danteusz Napisany 11 listopada 2009 - 23:06

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 836 Postów:
Rozumiem co chcesz zrobić, myślę że to świetny pomysł, tylko nie mam pojęcia jak się to realizuje w praktyce :)
  • 0

#75 Ryan Napisany 11 listopada 2009 - 23:25

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
W praktyce to shader do rekonstrukcji grafiki z kilku render targetów (gbufora) z deferred renderera i odpowiednio przygotowana grafika. Można to zrobić w ORX, można i w "czystym" SFML. Shader w GLSL jest nawet na stronie nVidii, pozostaje kwestia teł. :) Pobrałem właśnie kilka tekstur diffuse+depth+normal, potestuję na nich (czyt: spróbuję to zaimplementować w ORX).
  • 0

#76 Blizzard Beast Napisany 12 listopada 2009 - 01:00

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
Mkay, czyli mamy jakieś neotokio w jakimkolwiek 3D, renderujemy je (ciekawe czym teksturujemy wcześniej) i dokładamy mapy, tak? Depth to nie jest czasem bump? A, i co to jest diffuse map?
  • 0

#77 ACZ Napisany 12 listopada 2009 - 01:07

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 068 Postów:

Czy ktoś mógłby się w sposób inteligentny ustosunkować do pomysłu?

Tak, ja ;]
Rozpoczynacie produkcję od technologii zamiast od projektowania i pomysłu na gameplay. Stwierdzam zatem, że pod względem rozgrywki nic dobrego z tego tytułu nie będzie. Rzekłem :^^:
  • 0

#78 Blizzard Beast Napisany 12 listopada 2009 - 01:07

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
Spieprzaj dziadu.
  • 0

#79 ACZ Napisany 12 listopada 2009 - 01:09

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 068 Postów:

Mkay, czyli mamy jakieś neotokio w jakimkolwiek 3D

Czyli gameplay pewnie też będzie "jakiś tam" ;)
  • 0

#80 Ryan Napisany 12 listopada 2009 - 01:22

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Wiesz Czychu, nic nie stoi na przeszkodzie by inna grupa zajęła się gameplayem. Ale najwyraźniej nikt się na tym nie zna. :lol:

@Bliz: Renderuje się nieoświetlony model z czystymi teksturami (diffuse map), osobno ten sam obiekt, z tego samego widoku z normal mapami, z tego samego widoku głębokość z mapami głębokości obiektu. Następnie łączy się to w grze ze światłem uzyskując złudzenie 3D. Różnica między mapą głębokości a normal mapą jest taka, że mapa głębokości mówi o wgłębieniach obiektu a normal mapa o kącie odbicia światła. Nie każdy materiał odbija w płaszczyźnie prostopadłej do powierzchni - zależy to od faktury.
  • 0

#81 Blizzard Beast Napisany 12 listopada 2009 - 07:52

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
Czekaj czekaj. Jak ja wyrenderuję coś w Kerky nieoświetlone, to mam czarny śliczny jotpeg (duh).

Czyli dobrze mówię, że depth to bump mapping. Upewniam się po prostu, że to synonimy.
  • 0

#82 Ryan Napisany 12 listopada 2009 - 12:16

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Tak, depth to bump. Kerk pewnie ma taki ficzer jak ambient lighting - wystarczy ustawić na nie-zero i JPG czarny nie będzie. :)
  • 0

#83 burnstein Napisany 12 listopada 2009 - 21:43

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 51 072 Postów:
Olo, chciałem się wbić w ten projekt ale:
1. Kompletnie nie rozumiem o czym pisze Ryan.
2. Coś mi się wydaje, że mam za małego skilla.
Eh, ale będę wam kibicował :tak:
  • 0

#84 Ryan Napisany 12 listopada 2009 - 22:15

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Nie czaję dlaczego się skreślasz. Sądzisz, że w normalnych warunkach graficy wiedzą jak to się dzieje, że ich obiekty działają w grze? Nie, eksportują model z aplikacji, wytrafiane są na tym etapie normal mapy, patrzą na podgląd obiektu czy nadal jest ok i tyle. Że tam działa taki a nie inny shader ich nie interesuje (od tego są technical artists). :)
  • 0

#85 burnstein Napisany 12 listopada 2009 - 22:20

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 51 072 Postów:
Mogę spróbować, ale niczego nie gwarantuję (czytaj: że się sprawdzę i nie załamie w międzyczasie) :wink:
  • 0

#86 Blizzard Beast Napisany 13 listopada 2009 - 00:43

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
A mi by się marzyło coś na wzór Crusadera. Zagrywałem się w to kiedyś, a tech concept Ryana chyba też by się nadawał.
  • 0

#87 Ryan Napisany 13 listopada 2009 - 00:50

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
No i napotkałem ścianę. :( Z moich testów wynika, że SFML nie wspiera fragment shaderów per obiekt, nie wspiera ich wobec tego także ORX. To odrobinę komplikuje sprawę, ale zanim zacznę płakać, poczekam na odpowiedź od autora ORX. Jest sposób by całość była wykonywana pełnoekranowo, ale wymaga to nieco więcej kodu (którego mam nadzieję nie będę musiał pisać). W każdym bądź razie póki co czekam...
  • 0

#88 Ryan Napisany 14 listopada 2009 - 01:44

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Porozmawiałem sobie z autorem. Błąd jest znany, trzeba poprawić. ;) Więc jest nadzieja, tym bardziej że prawdopodobnie sam to mogę zmienić. Przy okazji dowiedziałem się, że autor ORX natywnie mówi po francusku i pracuje w studiu w przeszło 200-osobowym teamie. Ubi? :hmmm:
  • 0

#89 Blizzard Beast Napisany 14 listopada 2009 - 22:33

Blizzard Beast

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 4 576 Postów:
Bioware? ;)
  • 0

#90 Ryan Napisany 14 listopada 2009 - 22:56

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Dunno. Chyba go najzwyczajniej w świecie spytam. :)
  • 0