No to ja mogę walnąć reckę na WP z legendarnym
"ta gra i minusy - bez żartów proszę"
Programowanie
Rozpoczęte przez
Gość
, 23 11 2005 21:34
3012 odpowiedzi na ten temat
#61 Gość_Zero_* Napisany 11 listopada 2009 - 14:35
#62 Napisany 11 listopada 2009 - 16:26
Ta gra z miejsca będzie sukcesem i ją kupię żeby dać przykład innym.
#63 Napisany 11 listopada 2009 - 18:08
Na mojej stronie zamieszcze linki do "Najzajebistniejszej giery na swiecie"
#64 Napisany 11 listopada 2009 - 18:47
To jeszcze dostajemy jakąś best of 2009 award i cykl projektowy uważam za zakończony.
#65 Napisany 11 listopada 2009 - 18:49
Założenie że skończymy w 2009 jest niezwykle optymistyczne....
#66 Napisany 11 listopada 2009 - 18:49
Taaaa, a ja Wam księgowość poprowadzę XD
#67 Napisany 11 listopada 2009 - 19:06
@dante: przecież to gra TBA 2010. O_o
#68 Napisany 11 listopada 2009 - 19:13
ja trochę pojęczę, później powiem, że przeciętne i niewarte więcej, niż 6/10
#69 Napisany 11 listopada 2009 - 19:16
A czy możemy wrócić do sedna sprawy?
Dante, sprawdziłeś ORX?
Dante, sprawdziłeś ORX?
#70 Napisany 11 listopada 2009 - 21:50
Kurdę czychu marzył o robieniu gier a ja wystarczy że zrobię a inni się wsyztskim zajmą OLOOOO ;]
#71 Napisany 11 listopada 2009 - 22:27
Jeszcze nie, byłem zbyt zajęty COD4 :]A czy możemy wrócić do sedna sprawy?
Dante, sprawdziłeś ORX?
#72 Napisany 11 listopada 2009 - 23:02
Ok, pomysł na technologię jest taki.
Nikt do tej pory nie stworzył deferred renderera w 2D. Wszyscy wiemy co czyniło Baldurs Gate przełomowym pod względem grafiki: piękne, statyczne, prerenderowane tła, jakże różne od kafelkowanych lokacji w innych RPGach. Gdyby zatem prerenderować miejscówki w side scrollerze, możnaby się pozbyć problemu ograniczeń mocy nakładających limity na złożoność geometrii w 3D. Ale żeby całość mogła reagować na oświetlenie, potrzeba wyrenderowanej diffuse mapy, normal mapy i najlepiej także głębokości. Mając te trzy informacje można uzyskać dynamicznie oświetlany parallax scrolling w 60FPS na kompach ze słabym akceleratorem grafiki (np. Intel Decelerator). A mimo wszystko będzie bardzo ładnie.
Żeby taka technologia miała sens, postuluję współgrający artystycznie setting - oświetlane neonami, zroszone deszczem (i krwią) cyberpunkowe miasto. (może być Neo Tokio)
Czy ktoś mógłby się w sposób inteligentny ustosunkować do pomysłu?
Nikt do tej pory nie stworzył deferred renderera w 2D. Wszyscy wiemy co czyniło Baldurs Gate przełomowym pod względem grafiki: piękne, statyczne, prerenderowane tła, jakże różne od kafelkowanych lokacji w innych RPGach. Gdyby zatem prerenderować miejscówki w side scrollerze, możnaby się pozbyć problemu ograniczeń mocy nakładających limity na złożoność geometrii w 3D. Ale żeby całość mogła reagować na oświetlenie, potrzeba wyrenderowanej diffuse mapy, normal mapy i najlepiej także głębokości. Mając te trzy informacje można uzyskać dynamicznie oświetlany parallax scrolling w 60FPS na kompach ze słabym akceleratorem grafiki (np. Intel Decelerator). A mimo wszystko będzie bardzo ładnie.
Żeby taka technologia miała sens, postuluję współgrający artystycznie setting - oświetlane neonami, zroszone deszczem (i krwią) cyberpunkowe miasto. (może być Neo Tokio)
Czy ktoś mógłby się w sposób inteligentny ustosunkować do pomysłu?
#73 Gość_Zero_* Napisany 11 listopada 2009 - 23:04
pewnie tylko Blizz, ew. dante + ktoś jeszcze ... może czych jak sobie wszystko przetłumaczy i zrozumie - czyli musisz poczekać z 3 miesiące
#74 Napisany 11 listopada 2009 - 23:06
Rozumiem co chcesz zrobić, myślę że to świetny pomysł, tylko nie mam pojęcia jak się to realizuje w praktyce
#75 Napisany 11 listopada 2009 - 23:25
W praktyce to shader do rekonstrukcji grafiki z kilku render targetów (gbufora) z deferred renderera i odpowiednio przygotowana grafika. Można to zrobić w ORX, można i w "czystym" SFML. Shader w GLSL jest nawet na stronie nVidii, pozostaje kwestia teł. Pobrałem właśnie kilka tekstur diffuse+depth+normal, potestuję na nich (czyt: spróbuję to zaimplementować w ORX).
#76 Napisany 12 listopada 2009 - 01:00
Mkay, czyli mamy jakieś neotokio w jakimkolwiek 3D, renderujemy je (ciekawe czym teksturujemy wcześniej) i dokładamy mapy, tak? Depth to nie jest czasem bump? A, i co to jest diffuse map?
#77 Napisany 12 listopada 2009 - 01:07
Tak, ja ;]Czy ktoś mógłby się w sposób inteligentny ustosunkować do pomysłu?
Rozpoczynacie produkcję od technologii zamiast od projektowania i pomysłu na gameplay. Stwierdzam zatem, że pod względem rozgrywki nic dobrego z tego tytułu nie będzie. Rzekłem
#78 Napisany 12 listopada 2009 - 01:07
Spieprzaj dziadu.
#79 Napisany 12 listopada 2009 - 01:09
Czyli gameplay pewnie też będzie "jakiś tam"Mkay, czyli mamy jakieś neotokio w jakimkolwiek 3D
#80 Napisany 12 listopada 2009 - 01:22
Wiesz Czychu, nic nie stoi na przeszkodzie by inna grupa zajęła się gameplayem. Ale najwyraźniej nikt się na tym nie zna.
@Bliz: Renderuje się nieoświetlony model z czystymi teksturami (diffuse map), osobno ten sam obiekt, z tego samego widoku z normal mapami, z tego samego widoku głębokość z mapami głębokości obiektu. Następnie łączy się to w grze ze światłem uzyskując złudzenie 3D. Różnica między mapą głębokości a normal mapą jest taka, że mapa głębokości mówi o wgłębieniach obiektu a normal mapa o kącie odbicia światła. Nie każdy materiał odbija w płaszczyźnie prostopadłej do powierzchni - zależy to od faktury.
@Bliz: Renderuje się nieoświetlony model z czystymi teksturami (diffuse map), osobno ten sam obiekt, z tego samego widoku z normal mapami, z tego samego widoku głębokość z mapami głębokości obiektu. Następnie łączy się to w grze ze światłem uzyskując złudzenie 3D. Różnica między mapą głębokości a normal mapą jest taka, że mapa głębokości mówi o wgłębieniach obiektu a normal mapa o kącie odbicia światła. Nie każdy materiał odbija w płaszczyźnie prostopadłej do powierzchni - zależy to od faktury.
#81 Napisany 12 listopada 2009 - 07:52
Czekaj czekaj. Jak ja wyrenderuję coś w Kerky nieoświetlone, to mam czarny śliczny jotpeg (duh).
Czyli dobrze mówię, że depth to bump mapping. Upewniam się po prostu, że to synonimy.
Czyli dobrze mówię, że depth to bump mapping. Upewniam się po prostu, że to synonimy.
#82 Napisany 12 listopada 2009 - 12:16
Tak, depth to bump. Kerk pewnie ma taki ficzer jak ambient lighting - wystarczy ustawić na nie-zero i JPG czarny nie będzie.
#83 Napisany 12 listopada 2009 - 21:43
Olo, chciałem się wbić w ten projekt ale:
1. Kompletnie nie rozumiem o czym pisze Ryan.
2. Coś mi się wydaje, że mam za małego skilla.
Eh, ale będę wam kibicował
1. Kompletnie nie rozumiem o czym pisze Ryan.
2. Coś mi się wydaje, że mam za małego skilla.
Eh, ale będę wam kibicował
#84 Napisany 12 listopada 2009 - 22:15
Nie czaję dlaczego się skreślasz. Sądzisz, że w normalnych warunkach graficy wiedzą jak to się dzieje, że ich obiekty działają w grze? Nie, eksportują model z aplikacji, wytrafiane są na tym etapie normal mapy, patrzą na podgląd obiektu czy nadal jest ok i tyle. Że tam działa taki a nie inny shader ich nie interesuje (od tego są technical artists).
#85 Napisany 12 listopada 2009 - 22:20
Mogę spróbować, ale niczego nie gwarantuję (czytaj: że się sprawdzę i nie załamie w międzyczasie)
#86 Napisany 13 listopada 2009 - 00:43
A mi by się marzyło coś na wzór Crusadera. Zagrywałem się w to kiedyś, a tech concept Ryana chyba też by się nadawał.
#87 Napisany 13 listopada 2009 - 00:50
No i napotkałem ścianę. Z moich testów wynika, że SFML nie wspiera fragment shaderów per obiekt, nie wspiera ich wobec tego także ORX. To odrobinę komplikuje sprawę, ale zanim zacznę płakać, poczekam na odpowiedź od autora ORX. Jest sposób by całość była wykonywana pełnoekranowo, ale wymaga to nieco więcej kodu (którego mam nadzieję nie będę musiał pisać). W każdym bądź razie póki co czekam...
#88 Napisany 14 listopada 2009 - 01:44
Porozmawiałem sobie z autorem. Błąd jest znany, trzeba poprawić. Więc jest nadzieja, tym bardziej że prawdopodobnie sam to mogę zmienić. Przy okazji dowiedziałem się, że autor ORX natywnie mówi po francusku i pracuje w studiu w przeszło 200-osobowym teamie. Ubi?
#89 Napisany 14 listopada 2009 - 22:33
Bioware?
#90 Napisany 14 listopada 2009 - 22:56
Dunno. Chyba go najzwyczajniej w świecie spytam.