Gdybym to ja robił ta grę, to byłaby lepsza. Mam świetny pomysł na grę, ktoś powinien go zrealizować. Mam pomysł, ale jest tak świetny, że nie mogę go zdradzić, bo mi go ktoś ukradnie.
Brzmi znajomo? Pewnie każdy kiedyś przez to przechodził. Niektórym zostało do dzisiaj (hej ACZ!) i sądzą, że maja Jedyne, Wyjątkowe, Rewolucyjne pomysły na gry. W końcu game design to coś, co może i pojawia mi się w głowie podczas porannego sranka, ale przecież tylko mnie, MNIE! Inni nie mają pomysłów!
W rzeczywistości jednak pomysły ma każdy. Setki, tysiące pomysłów. Przeważnie przelotnych, które na pierwszy rzut oka (myśli?) zdają się doskonałe, jednak nigdy nie przeżyłyby konfrontacji z wyobraźnią innego człowieka. Nie, nie z zazdrości, bo to pomysły odtwórcze, wewnętrznie sprzeczne lub wręcz słabe. A w ogóle pomysły są bezwartościowe, liczy się zdolność ich obrabiania, modelowania, konfrontowania z pomysłami innych ludzi, dopieszczania i burzenia.
Temat przyszedł mi do głowy w związku z szałtem Taikuna i PMką, którą dostałem od Kradzieja jakiś czas temu, a jest wstępem do krótkiej dyskusji albo szeregu dalszych tematów. O co chodzi? O to, żeby stworzyć taki game designerski entertejment na forum. Niech każdy popisze się swoimi pomysłami i podda je obróbce na oczach lub z pomocą innych. I nie chodzi o kolejny Epicki RPG na 700h, w którym ważą się losy wszechświata, gracze płaczą i oddają się misji w Nigerii w celu ratowania sierot. To bzdura, nikt tutaj nie stworzy czegoś takiego. Szczególnie, że game design, jak kazda praca, podporządkowany jest celom biznesowym. Proponuję zatem, by opracować framework mini-wyzwań gamedesignerskich, krótkich zadań, którym można sprostać w godzinę-dwie, a które pojawiałyby się cyklicznie.
Przykłady? "Opisz w 400 słowach pomysł na grę przygodową, w której quasi-średniowieczne przygody (np. ratowanie księżniczki przed smokiem) odgrywane są w settingu SF (hard SF, space opera, you name it)". Głupie? Możliwe, ale gdyby Patrice Désilets przyszedł do Ciebie i powiedział, że chce pracować nad "grą o średniowiecznych asasynach, których przygody odbywają się w głowie jednego z potomków, który podłączony do aparatury eksploruje przeszłość zapisaną w DNA" to parsknąłbyś śmiechem, prawda? Ale jednak taka seria powstała, ma się nieźle i jakiś (tak na oko czterystuosobowy) zespół nad nią pracował. :>
Jako że szybko okaże się pewnie, że "intuicyjny" game design się nie sprawdza i może warto liznąć odrobinę teorii, służę pomocą. Oto lista książek z dziedziny, które mam za sobą i mogę coś na ich temat powiedzieć. Może ktoś się zainteresuje i kupi. Kolejność pseudolosowa, związana z tym jak książki mam upchane na półce.
Spoiler
"Professional Techniques for Video Game Writing" pod redakcją Wendy Despain, firmuje to IGDA. Szesnaście tekstów różnych autorów na takie tematy jak pisanie fabuły, współpraca, pisanie pod istniejące IP, wpływ na proces nagrywania głosów, informacje o tym jak trafić do przemysłu, sprzedać pomysł, napisać pitch i spec i o takich rzeczach jak składanie manuala do gry. Z racji tego, że pisali różni autorzy poziom jest różny, ale nie spada poniżej całkiem sensownego poziomu. Warto przeczytać, ale ciężko mi w sumie ocenić dla kogo jest ta książka - część rzeczy to absolutne podstawy, część to taka trochę astro-teoria: stuff tysiąc metrów nad ziemią, który zainteresuje niewiele osób.
"Game Writing - Narrative Skills for Videogames" pod redakcją Chrisa Batemana, firmuje to IGDA. Pozycja podobna do tej powyżej, jedynie nieco inny wybór tekstów. Całość skupia się na samym pisaniu (fabuła, postacie) i nie traktuje np. o tym jak się przebić do przemysłu. Tu się liczy tylko pisanie dla interaktywnego medium. Z tego powodu pojawia się znowu info o nagrywaniu głosów, ale jest też np. o mechanice dialogów w grach i pisaniu cutscenek. Jakość zbliżona do poprzedniej pozycji.
"The Utlimate Guide to Video Game Writing and Design" Dille i Plattena Nie jest to najlepsza książka, ale jest to IMO książka najsensowniej ułożona. Kolejne rozdziały traktują o kolejnych elementarnych kwestiach pisania jako takiego (fabuła, postacie, dialogi), wprowadza wreszcie do pisania specyfikacji i traktuje o tym gdzie w zespole jest miejsce dla tekściarzy i designerów. Jak już pisałem - dobrze ułożona i całkiem kompetentna, niezła na początek.
"Character Development and Storytelling for Games" Lee Sheldona Nie będę ukrywał - najlepsza książka o pisaniu jaką czytałem. :] Autor opisuje różnice między różnymi typami fabuły (liniowa, drzewiasta, sieciowa, modułowa) o tym jakie się wiążą z tym wyzwania, jak sobie poradzić, itp. Pisze o fabule, postaciach, świecie. Pisze dużo i konkretnie o roli postaci w historii, budowie postaci i tym co jest "fun" a co nie. I wie co mówi, bo pracował nad ST:TNG (jeden czy dwa odcinki, ale mimo wszystko ;]), Uru i Riddle of Master Lu. Ma mocno przygodówkowe skrzywienie ale nie kryje tego i potrafi się ponad to ograniczenie wznieść. Książkę się naprawdę przyjemnie czyta.
"Game Design Workshop" od Tracy Fullerton Najbardziej chyba kompletny przewodnik po tworzeniu gameplayu jaki czytałem. Autorka zaczyna od tego czym jest game design i kim jest game designer, rozwiewając wiele mitów. Niby oczywiste, a jakie rzadkie. ;] Prowadzi za rękę przez wszystkie fazy tworzenia mechaniki, rozpisując się dosyć znacznie na temat prototypów (znowu: niby oczywiste, a ze świecą szukać informacji na ten temat). Całkiem dobra lektura, choć mam wątpliwości, czy dla kompletnie zielonych. Mimo wszystko polecam.
"Game Feel" Steve Swink Książka traktuje przede wszystkim o game designie i tym co można określić jako miód. Pewne drobne rzeczy wpływają na odbiór gry i ciężko jest je skwantyfikować. Bo coś odróżnia strzelanie w słabym shooterze od strzelania w dobrym. Autor stara się takie rzeczy usystematyzować i opisać na co zwracać uwagę. W książce jest sporo fluffu, ale IMO to całkiem niezła rzecz dla osób, które chcą się zajmować takimi rzeczami jak game design, interakcje czy balans, nie mają technicznego backgroundu i chciałyby od czegoś zacząć. Nie jest to książka równa, ale ma kilka naprawdę mocnych momentów.
"Beyond Game Design" pod redakcją Chrisa Batemana Książka o podstawowych koncepcjach teoretycznych game designu. Jest o emocjach, systematyce zabawy, aspekcie społecznych i dywersyfikacji. Zawiera niezłe podsumowanie teorii rozgrywki z "Man, Play, Games" Cailloisa i interesujące rozdziały o problemach tła kulturowego i różnic w umiejętnościach i związanych z tym kwestii targetowania gry. Całkiem ciekawa pozycja o game designie, nieźle opracowana teoria typów gry.
"David Perry on Game Design" wiadomo kogo Opasły almanach do wszystkiego. W żadnym wypadku nie jest wyczerpujący, ale zdecydowanie jest to niezłe koło ratunkowe, kiedy brakuje nam tej jednej rzeczy, ale nie wiemy co to. Początek to taka drobna rozgrzewka na temat tego jak podchodzić do game designu i kilka zadań dla czytelnika. Dalej to już książka kucharska i masa list: archetypy postaci, cechy osobowości, cechy wyglądu, sposób mówienia, akcenty w języku angielskim, slangi i inne rzeczy z podziałem na czas (potrzebujesz slangu amerykańskiej policji z lat czterdziestych? proszę.). Listy fantasy, modern, sci-fi. Listy broni, przedmiotów, akcji. Listy i jeszcze raz listy. Do tego informacje jak budować fabułę i... listy możliwych nici fabularnych. Info jak tworzyć bohaterów i... listy do tego celu. Z jednej strony polecam każdemu, z drugiej to niebezpieczne narzędzie w rękach kogoś, kto nie rozumie, że nie jest to kompletny almanach do-it-yourself a jedynie pomoc.
"Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design" wiadomo od kogo, seria NRG Ciężko jest mi ocenić tę książkę. Z jednej strony można powiedzieć, że to w głównej mierze fluff i rzeczy oczywiste, z drugiej z pewnością nie dla każdego. Autorzy mają ciekawe, mocno staroszkolne podejście do tematu i samo to czyni z książki interesującą pozycję. Dobrze jest znać różne podejścia do tematu, także takie nieco słabiej usystematyzowane, utrzymane w formie gawędy książki warto znać. Ale zdecydowanie nie jest to must have.
"Designing Virtual Worlds" od Richarda Bartle, seria NRG Jeśli interesuje Cię jak to się wszystko zaczęło: MUDy, Ultima i inne i chcesz poznać opinię na temat designu gier online kogoś, kto takie właśnie wczesne społeczności tworzył, warto przeczytać tę pozycję. W innym wypadku zdecydowanie można ją sobie odpuścić, chyba że tworzysz MMO ;] i koniecznie chcesz znać opinię starego wygi.
"Chris Crawford on Interactive Storytelling" oraz "Chris Crawford on Game Design", wiadomo kogo, seria NRG Obie książki warto znać. Nie wiem, czy to są "must have", ale Crawford nie bez przyczyny jest cytowany na lewo i prawo. :] CCoGD to książka w stylu "sto mądrości Chrisa Crawforda", którą przyjemnie się czyta i pewnie coś się z niej wyciągnie, ale bardziej o życiu niż o GD. Ale o game designie trochę też. ;] CCoIS z kolei to lekko nawiedzona pozycja o tym jak zdaniem Chrisa tworzyć prawdziwie interaktywną rozrywkę. Dużo na temat tego jak przenieść dialog i fabułę na "język maszyny", trochę to takie fantazjowanie jak Petera Molyneux, ale (znowu) czyta się bardzo przyjemnie.
"The Writer's Journey" Christophera Voglera Pierwsza nie ściśle growa pozycja na liście, bo o pisaniu klasycznym. Z miejsca przyznam, że nie czytałem w całości, więc moja opinia jest niekompletna. Autor wyraźnie czerpie z modelu Campbella (i wcale tego nie kryje) oraz z prostych modeli psychologicznych. Pokazuje jak sam buduje historię i przeprowadza przez nią postacie (tytułowa podróż nie musi być oczywiście traktowana dosłownie). Masa odwołań do popkultury (filmu i książek) ale nie pochłonęła mnie specjalnie z uwagi na to jak pisze autor. Dlatego też nie skończyłem.
"Morphology of the Folktale" Vladimira Proppa Klasyk. Pierwsza wyczerpująca analiza struktury klasycznych baśni i przypowieści, wzorce i reguły. Mimo iż jest to de facto analiza tego co stworzyli nasi przodkowie, sama praca jest doskonałą bazą do syntezowania własnych fantastycznych historii. Jeśli dobre opowieści, opowieści, które przetrwały do naszych czasów, mają jakąś czytelną strukturę, to znaczyć musi, że ta struktura się sprawdza. Jak już pisałem - reguły są po to, żeby je łamać, ale trzeba to robić świadomie. A do tego trzeba mieć jakąś bazę teoretyczną.
"Man, Play and Games", Roger Caillois Wspomniana wcześniej klasyczna pozycja analizująca istotę zabawy, gry i miejsca tychże w życiu ludzi. Warto znać, bo to absolutne podstawy jak w przypadku pozycji Proppa. Wersja którą posiadam to bardzo stare tłumaczenie i angielski w tej książce poraża. Thou shall not bear false witness against thy neighbor pełną gębą. Ciężko się to czytało i tak po prawdzie mam opory polecić, bo może lepsze jakieś skondensowane opracowanie? Trudno powiedzieć.
I nie, nie opisałem tego dzisiaj. Zrobiłem to ponad półtora roku temu na innym forum. Jeśli nie lubicie wydawać pieniędzy, polecam poczytać gamasutrę oraz http://altdevblogaday.com/ - to dobre źródła wiedzy (nie tylko z zakresu designu).
To tyle: rzucam temat i ciekaw jestem zainteresowania nim (lub braku tegoż ;>).
Czy poleciłbyś jakąś książkę, ale nie jak pisać tylko coś bardziej takiego, że jak to się odbywa, co np. autorami kierowało gdy pisali scenariusz jakiejś gry, coś ala Wybuchające Beczki Gonciarza. Coś jak są tworzone, jak tworzono(nawet w latach 90-tych) gry komputerowe, co się zmieniło itp.
@Tai: Milion? Czyli jakaś popierdółka na komórki, bo prawdziwe gry są warte dziesiątki lub setki milionów. I nie, temat nie jest zbyt obszerny. Jest jedynie tak złożony, jak każdy inny (produkcja butów, otwieranie zamków, pisanie kodu, game design,...) i ma pewne ciało materiałów akademickich, które warto poznać. Bo zasady można łamać, ale nie można ich ignorować. :>
@Druciak: Gonciarza (jeszcze) nie czytałem. Głównie z obawy, że się zawiodę sromotnie i zacznę hejterzyć. Z wymienionych najwięcej wspominek i porad deweloperów jest w "Game Design Workshop". Zasadniczo jednak temat o który pytasz najczęściej poruszany jest we wszelkiej maści wywiadach, sporadycznie w post mortem. Warto pogrzebać na gamasutrze w poszukiwaniu jednych i drugich. Ogólnie jednak temat jest dosyć mało przydatny w samym game designie. To co było już nie wróci, (nie)stety. Szczególnie, że niegdyś game design nie był w ogóle uporządkowany. Ktoś miał pomysł i samemu lub w niewielkiej grupie go realizował (ośmiobitowce). Teraz proces jest dużo bardziej złożony i silnie iteracyjny. Inna bajka praktycznie.
To propozycja jest mniej więcej taka. W dzień A pojawia się ogłoszenie, że będzie zabawa i należy się zgłaszać. Jeśli będzie przynajmniej (powiedzmy) trzech chętnych dnia B pojawi się zadanie i materiały do niego. Całość należy opublikować do dnia C, po czym uczestnicy i obserwatorzy dyskutują o pomysłach do dnia D. W tym to dniu każdy dostanie ocenę ze średnią opinii ludzi i zabawa zaczyna się od nowa. Każdy, kto chce by jego głos był brany pod uwagę w dyskusji musi napisać kilka zdań o ocenianym pomyśle oraz dać mu ocenę 1-10. Ocenę można dać po dyskusji z autorem, albo walnąć z góry i olać. ;P
Przykładowo mogę ogłosić jutro, że gra zaczyna się w środę. Wyniki mają się pojawić do piątku do 23 a dyskusja potrwa do poniedziałku włącznie. Jeśli znajdzie się 3 chętnych, to w środę walnę temat i materiały, każdy kto się zgłosił do piątku spełni wymagania, po czym zacznie się dyskusja (jeśli ktoś wrzuci swój projekt wcześniej, to będzie więcej czasu na dyskusję, oczywiście). Jeśli będziemy wszystko zbierać w jednym temacie (np. tym) warto, by każdy pomysł miał unikalną nazwę. Może to być równie dobrze "Whatever: Shit Fortune" jak i "Pan Autor 1", lata mi, byle było w miarę krótkie i nie kolidowało z tytułami innych ludzi. W ten sposób podczas dyskusji wystarczy poprzedzić wypowiedź tytułem i nie trzeba zakładać stu wątków.
Jakieś kontrpropozycje? Ktoś w ogóle poza Kradziejem chętny? To nie jest współzawodnictwo w wyścigu szczurów, tylko zabawa, więc bez jakichś "wstydzę się" czy coś. :>
Dyskutowałem kiedyś z Czychem na temat game designu. Dla niego to coś na poziomie "Oto zarys na dwa zdania, reszta sama się zrobi, bo będą dla mnie harować magiczne elfy".
Nie. W skrócie: jest zadanie stworzenia zarysu czegoś (settingu, fabuły, mechaniki,...) w ramach narzuconych ograniczeń*. Rzucamy własne propozycje i oceniamy. Czasowy koszt oceniam na około 2-3h na "zadanie" (czas rozłożony na 2-3 dni, możliwe, że zadanie wiązało się będzie z dodatkowym "główkowaniem"). To compo, do którego trzeba się odrobinę przygotować, a nie gra w pierwsze skojarzenie.
* każde zadanie stawia inny cel i inne ograniczenia
Skoro jest kilku potencjalnych chętnych, proponuję timeline:
Posiedź i Pomyśl, Autorze - wydanie pierwsze, czyli PiPA #1 Zgłoszenie udziału: do niedzieli 1.01.2012, godz. 18:00 Zadanie pojawi się: niedziela, godz. 19:00 Czas na zakończenie zadania: do środy 4.01.2012, 23:30 Czas na dyskusję i oceny*: do soboty 7.01.2012, 23:55
Nie wiem czy to na temat, ale moim skromnym zdaniem rozwoj gier skutecznie blokowany jest ograniczonym dostepem umyslow humanistycznych do tej dziedziny. Wiecie czemu gry nie sa dlugo nie beda sztuka, ani nawet wartosciowym produktem rozrywkowym? Bo do zbyt wielu rzeczy zatrudnia sie scisle myslace umysly informatyczne. Geniuszy i ludzi renesansu jest calkiem niewielu i raczej nie zajmuja sie produkcja gier.
Problem pojawia sie wtedy gdy ow informatyk nie tylko programuje, ale wymysla tez fabule, konstruuje swiat, w ktorym historyjka ta zostanie opowiedziana, jest tez odpowiedzialny za wymyslenie postaci, rezyserie wstawek fmv i nie daj boze nie tylko za odwzorowanie reakcji emocjonalnych, ale tez za obserwacje na podstawioe ktorych to odwzorowanie nastapi.
Ciekawe o ile lepsza moglaby byc jakastam hipotetyzna gra przygodowa, czy action adventure gdyby zatrudniono rezysera do wstawek fmv, scenarzyste/pisarza (nowelek, powiesci, co kolwiek) do wymyslenia intrygi, artyste plastyka jako level designera, ktory tworzylby też postacie wspolnie z psychologiem, operatora kamery po filmowce do wspolpracy przy ustalaniu pozycji kamery w sposob stanowiacy kompromis miedzy pokazaniem wszystkiego i wygoda grania, a wartoscia estetyczna.
Dobrze chociaz, ze przemysl ten doszedl lata temu do tego, by zatrudniac muzykow i aktorow z prawdziwego zdarzenia, bo gdyby nie to, byloby naprawde fatalnie .
Wiem, ze jecze na to samo co zwykle, ale mnie serio potwornie irytuje fakt, ze dziedzina rozrywki, a potencjalnie i kultury o takich fantastycznych mozliwosciach, jest tak infantylno-prostacka w porownaniu do ksiazki, filmu, sluchowiska, czy nawet komiksu. Wiem tez, ze jest to scisle zwiazane z wysokimi kosztami produkcji i trzeba mierzyc w tego statystycznego nieuka w wieku 14-20, ale odczuwam z tego powodu niemala gorycz. W pewnym wieku wydawalo mi sie, ze gry beda dojrzewaly razem ze mna i zawsze znajdzie sie cos odpowiedniego dla mnie, ale od lat gram doslownie w kilka gier na rok - czasem 2, czasem 3 i nie jest to wcale zwiazane z opisanym szczegolowo w moim sigu statusem materialnym. Dalej sprawdzaja sie pozbawione glebszej fabuly gry zrecznosciowe, zagrac w scigalke, sportowke, czy wipeouta moge bez bolu, ale jak zaczynam grac w gre zaopatrzona w fabule, to po prostu mnie skreca i odechciewa mi sie. Ich poziom merytoryczny i estetyczny to po prostu trwoga. W dodatku jest pod tym wzgledem z roku na rok gorzej. Kiedys raz na kilka lat ktos probowal wstrzelic sie w rynek z Tormentem, czy Silent Hillem 2, dzis jest juz pod tym wzgledem bardzo mizernie.
Większość gier i tak zaczyna życie na papierze. Jeżeli ktoś nie potrafi sklecić trzymającej się sensu powieści to trudno żeby brał się w ogóle za tworzenie gier. Najlepsze pomysły to i tak przemielenie wszystkiego tego co już zostało stworzone. Larry biegający niczym Mario w SMG, skaczący po ogromnych, przerysowanych cyckach które wybijają go do góry, szukający tajemniczego artefaktu w formie złotego dildosa, który wyzwoli z opresji księżniczkę, na którą rzucono urok bycia wieczną dziewicą z magiczną, tytanową błoną dziewiczną...
Boże, marnuję się jako sprzątaczka...
Nie wiem czy to na temat, ale moim skromnym zdaniem rozwoj gier skutecznie blokowany jest ograniczonym dostepem umyslow humanistycznych do tej dziedziny. Wiecie czemu gry nie sa dlugo nie beda sztuka, ani nawet wartosciowym produktem rozrywkowym? Bo do zbyt wielu rzeczy zatrudnia sie scisle myslace umysly informatyczne. Geniuszy i ludzi renesansu jest calkiem niewielu i raczej nie zajmuja sie produkcja gier.
Masa humanistów pracuje nad grami. Kiedyś było inaczej, ale od dobrych kilku lat się to dynamicznie zmienia. Co więcej, coraz częściej decydujące pozycje techniczne zajmują ludzie znający się przede wszystkim na np. grafice. Stąd rola "technical artist". Poza tym: nikogo czy gry są sztuką. Ja nie mam kompleksów, nie muszę udowadniać nikomu, że dłubię w sztuce. ;P
Problem pojawia sie wtedy gdy ow informatyk nie tylko programuje, ale wymysla tez fabule, konstruuje swiat, w ktorym historyjka ta zostanie opowiedziana, jest tez odpowiedzialny za wymyslenie postaci, rezyserie wstawek fmv i nie daj boze nie tylko za odwzorowanie reakcji emocjonalnych, ale tez za obserwacje na podstawioe ktorych to odwzorowanie nastapi.