Wreszcie w domu.
Flawed hero Dostrzegam tutaj trochę brak zrozumienia dla idei zabawy. Nie chodzi o rzeczy wymarzone i pomysły, które za nami chodzą, a sprostanie konkretnemu, "losowemu" wyzwaniu. W tym wypadku chodziło o wzniesienie się ponad sympatie i antypatie gatunkowe i zaproponowanie postaci/gry w pewnych ramach. Ramami tymi jest typ protagonisty: archetypicznego człowieka (no, nie koniecznie człowieka ;]), który zabiera gracza "na przejażdżkę". W tych ramach stwierdzenia pokroju "mi się najbardziej marzy setting potopu szwedzkiego, albo II Wojny Światowej w okupowanej Warszawie" niespecjalnie mają rację bytu. To trochę tak, jak gdyby na zajęciach w szkole pani od biologii prosiła o opisanie zwierzęcia domowego, na co Jasiu przynosi rozwiązane zadanie z treścią z matematyki. Fajnie, że zrobił, ale nie o to chodziło. Sporo w tym, sądzę, mojej winy, bo cele postawione tej edycji zabawy nie były do końca precyzyjne. :S
Co do samej zaproponowanej koncepcji, próbując ująć ją w ramach zadania, mam dwie zasadnicze uwagi. Pierwsza to "kolor" opowieści. Wybory i im podobne są ok, ale zmuszanie gracza do zrobienia czegoś ohydnego może być potencjalnie poważną blokadą. Przykładowo jestem sobie w stanie wyobrazić, że na koniec ostatniego MGSa ktoś nie chce pociągnąć za spust. Spoko, to się dzieje pod koniec gry, a nie stanowi wprowadzenia w świat. Jeśli natomiast jest to tło, które odbywa się poza grą, zahacza się o dwa zasadnicze problemy. Pierwszy: to uzasadnienie takiego działania postaci w sposób, który nie uniemożliwia graczowi utożsamianie się z postacią, którą mu oddajemy. Drugi to łamanie reguły "nie rób w cutscenkach niczego, czemu mogę się oprzeć ingame". Jeśli gracz mógłby nie zabijać, dlaczego nie dano mu takiej możliwości? To dosyć częsty zarzut wobec fabularnych aspektów niektórych gier i warto się w tę stronę nie zapędzać. Przypominam, że nawet w kontrowersyjnej misji z MW2 mogliśmy nie czynić zła. Jest ku temu konkretny powód.
Druga uwaga to brak jakichkolwiek przesłanek ku temu, że gracz chciałby się utożsamiać z takim flawed hero. Nie dlatego, że koncepcja jest z góry skazana na niepowodzenia, a przez to, że zdajesz się ignorować załączone do zadania materiały. ;] Nie można twierdzić, że pewna synergia ma miejsce bez wykazania, że tak w istocie jest. A tego nie zrobiłeś, mimo iż prezentacja daje przykłady i całkiem sensowny framework. W Twoim opinie dostrzegam cechy omnipotencji typu "skoro mnie się to podoba, to każdemu musi". To tak nie działa, niestety. Game design, character design, gameplay design, design w ogóle to nie jakieś wywodzące się z intuicji wieszczenie. Istnieją konkretne powody, dla których jedne gry są "dobre" a inne nie i w designie chodzi o poznanie ich. Jasne, reguły są po to, żeby je łamać. Ale najpierw należy je poznać. Łamanie to nie ignorowanie.
I choć nie ma gotowego przepisu na design, jest pokaźne ciało materiałów, z których można czerpać. Mogę pisać powieść fantasy nie mając pojęcia o The Hero's Journey, ale w najlepszym wypadku wynajduję dla siebie koło na nowo, a w najgorszym wykazuję się ignorancją. Carmack powiedział kiedyś, że "creativity is just synthesis without the introspection" i czy nam się to podoba, czy też nie, miał sporo racji.
@fingus
Młody sportowiec - też się nie znam na grach sportowych, ale motyw sportowca od zera do bohatera jest z powodzeniem wykorzystywany w filmach i sądzę, że z powodzeniem mógłby zostać przeniesiony do gry. Żeby daleko nie szukać: kto nie jarał się w młodości filmem Rocky?
RH w kosmosie - faktycznie odtwarzanie oryginału pcha koncepcję w kierunku parodii. A w gruncie rzeczy nie o to mi chodziło. Sądzę jednak, że tu-i-teraz może zostać z powodzeniem uzyskane. Gdyby całość miała iść w kierunku gry ekonomicznej (czego chciałem uniknąć ze względu na stosunkowo niszowy charakter takiej gry) to faktycznie mówimy o makroskali i pojazd słabo się tutaj sprawdzi. Jeśli jednak całość to, powiedzmy, jeden tydzień z życia, gdzie każde wielkie wydarzenie owocuje pewną zmianą w horyzoncie naszego bohatera (np. przypadkowe starcie z "policją", w wyniku którego przypadkowo ratuje postać, którą ma niby odstawić - ma gołębie serce! - gdzieś, ale zanim tam dociera wpada w kolejne tarapaty, i kolejne,... i uratowana osoba staje się przypadkowym członkiem załogi i wkręca w wydarzenia bohatera), to mamy szansę uzyskać właśnie taką szybką przejażdżkę bez trzymanki, do jakiej dążyłem.
Uczeń Czarnoksiężnika - teraz lepiej czaję o co Ci chodziło. Żeby mieć pewność, że mówimy o tym samym: zmiany świata to takie bardziej deux ex machina, coś się dzieje w kluczowym momencie opowiadanej historii, co zmienia świat i zmusza gracza to pokonania nowej przeszkody przy użyciu dostępnych (być może powiększonych o jakąś moc) narzędzi, tak? Jak chcesz w takim razie uniknąć tego, o czym pisałem w odniesieniu do flawed hero: stawiania gracza w obliczu zdarzenia, któremu w ramach "normalnego" gameplayu powinien być w stanie zapobiec? Uzasadnienie ze współgraniem postaci, gracza i persony mnie przekonuje.
Flawed hero - wydaje mi się, że w przypadku gier z niewielkimi tylko wyjątkami ciężko mówić o wywoływaniu emocji. Choć każdy próbuje.