Skocz do zawartości

Zdjęcie

Wszystko Już Było, Czyli Twoje Pomysły Są Bezwartościowe


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
248 odpowiedzi na ten temat

#61 xell Napisany 05 stycznia 2012 - 21:12

xell

    Flawless Cowboy

  • Forumowicze
  • 21 316 Postów:

Nie wiem czy to na temat, ale moim skromnym zdaniem rozwoj gier skutecznie blokowany jest ograniczonym dostepem umyslow humanistycznych do tej dziedziny. Wiecie czemu gry nie sa dlugo nie beda sztuka, ani nawet wartosciowym produktem rozrywkowym? Bo do zbyt wielu rzeczy zatrudnia sie scisle myslace umysly informatyczne. Geniuszy i ludzi renesansu jest calkiem niewielu i raczej nie zajmuja sie produkcja gier.

A jeszcze mniej pisze książki, znacznie mniej robi przy komiksach, a przy filmach to w ogóle ze świecą szukać.

edit: olo, przez przypadek zacytowałem z pierwszej strony tematu :hihi:
  • 0

#62 drAKul Napisany 06 stycznia 2012 - 13:38

drAKul

    Sephiroth

  • Forumowicze
  • 1 904 Postów:
Mi jest o tyle ciężko skoncentrować się na archetypie, gdyż sam najbardziej wolę być swoim własnym bohaterem i za najfajniesze uważam gry gdzie postać nie jest kartą blanc od początku, ale ma jakąś tam historię ale od pewnego momentu my decydujemy o jego zadaniu vide archetyp sportowca IMHO 100x fajniej jest osiągnąć sukces jako Lalalilo niż np. karierę Maradony, aczkolwiek uważam że elementy rpg dodałyby dużo uroku tej produkcji. Natomiast generalnie muszę powiedzieć że archetyp uczeń czrnoksiężnika jest wyrąbisty, sama idea że to my tworzymy sobie kłopoty próbując je rozwiązać jest genialny a na samą myśl ciągłej zmiany miejsćowek w skutek naszych ingerencji uważam za totalnie wypasiony, zawsze w grach mnie rajcowało jak był jakiś stały element oddający nasze działania (trophy room czy posiadłość Ezio w AC II). A tu np. mamy zamek gdzie np. jest piękna wypasiona biblioteka najpierw ją widzimy w glorii potem np. na skutek naszego summonu pojawia się w niej potwór (on dewastuje półki biblioteka się zmienia), uczymy się czaru ognia jaramy potwora biblioteka się zaczyna smażyć (teraz widzimy ją jarającą się i poprzewracaną), to uczymy się czaru wody (teraz poprzewracna i spopielona biblioteka + woda), potem np. spuczamy wodę. Ta sama miejscówka 4 różne poziomy, 4 razy widzimy skutki naszej ingenrencji. Po prostu Mind Blown.

IMHO pomysł na rpg sportowca jest na tyle łatwy do zrobienia że może odnieść sukces na androidach czy iphonach. Kiedyś rozpisałem cały football rpg ze statsami perkami, special skillami , + trophy room i porównania (możemy porównać się z najlepszymi graczami w historii np. Mueller, Maradona Pele itp.) Jak ktoś ma skilla do robienia dość prostej gry (w zasadzie to ala Football Manager czyli styknie interfejs ala excel) na tę platformę to niech da znać to może jakąś grę się zrobi (mogę też rzucić trochę środków finansowych oprócz pomysłu i game designu).
  • 0

#63 Ryan Napisany 06 stycznia 2012 - 17:12

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Wreszcie w domu.

Flawed hero

Dostrzegam tutaj trochę brak zrozumienia dla idei zabawy. Nie chodzi o rzeczy wymarzone i pomysły, które za nami chodzą, a sprostanie konkretnemu, "losowemu" wyzwaniu. W tym wypadku chodziło o wzniesienie się ponad sympatie i antypatie gatunkowe i zaproponowanie postaci/gry w pewnych ramach. Ramami tymi jest typ protagonisty: archetypicznego człowieka (no, nie koniecznie człowieka ;]), który zabiera gracza "na przejażdżkę". W tych ramach stwierdzenia pokroju "mi się najbardziej marzy setting potopu szwedzkiego, albo II Wojny Światowej w okupowanej Warszawie" niespecjalnie mają rację bytu. To trochę tak, jak gdyby na zajęciach w szkole pani od biologii prosiła o opisanie zwierzęcia domowego, na co Jasiu przynosi rozwiązane zadanie z treścią z matematyki. Fajnie, że zrobił, ale nie o to chodziło. Sporo w tym, sądzę, mojej winy, bo cele postawione tej edycji zabawy nie były do końca precyzyjne. :S

Co do samej zaproponowanej koncepcji, próbując ująć ją w ramach zadania, mam dwie zasadnicze uwagi. Pierwsza to "kolor" opowieści. Wybory i im podobne są ok, ale zmuszanie gracza do zrobienia czegoś ohydnego może być potencjalnie poważną blokadą. Przykładowo jestem sobie w stanie wyobrazić, że na koniec ostatniego MGSa ktoś nie chce pociągnąć za spust. Spoko, to się dzieje pod koniec gry, a nie stanowi wprowadzenia w świat. Jeśli natomiast jest to tło, które odbywa się poza grą, zahacza się o dwa zasadnicze problemy. Pierwszy: to uzasadnienie takiego działania postaci w sposób, który nie uniemożliwia graczowi utożsamianie się z postacią, którą mu oddajemy. Drugi to łamanie reguły "nie rób w cutscenkach niczego, czemu mogę się oprzeć ingame". Jeśli gracz mógłby nie zabijać, dlaczego nie dano mu takiej możliwości? To dosyć częsty zarzut wobec fabularnych aspektów niektórych gier i warto się w tę stronę nie zapędzać. Przypominam, że nawet w kontrowersyjnej misji z MW2 mogliśmy nie czynić zła. Jest ku temu konkretny powód.

Druga uwaga to brak jakichkolwiek przesłanek ku temu, że gracz chciałby się utożsamiać z takim flawed hero. Nie dlatego, że koncepcja jest z góry skazana na niepowodzenia, a przez to, że zdajesz się ignorować załączone do zadania materiały. ;] Nie można twierdzić, że pewna synergia ma miejsce bez wykazania, że tak w istocie jest. A tego nie zrobiłeś, mimo iż prezentacja daje przykłady i całkiem sensowny framework. W Twoim opinie dostrzegam cechy omnipotencji typu "skoro mnie się to podoba, to każdemu musi". To tak nie działa, niestety. Game design, character design, gameplay design, design w ogóle to nie jakieś wywodzące się z intuicji wieszczenie. Istnieją konkretne powody, dla których jedne gry są "dobre" a inne nie i w designie chodzi o poznanie ich. Jasne, reguły są po to, żeby je łamać. Ale najpierw należy je poznać. Łamanie to nie ignorowanie. :) I choć nie ma gotowego przepisu na design, jest pokaźne ciało materiałów, z których można czerpać. Mogę pisać powieść fantasy nie mając pojęcia o The Hero's Journey, ale w najlepszym wypadku wynajduję dla siebie koło na nowo, a w najgorszym wykazuję się ignorancją. Carmack powiedział kiedyś, że "creativity is just synthesis without the introspection" i czy nam się to podoba, czy też nie, miał sporo racji. :)

@fingus

Młody sportowiec - też się nie znam na grach sportowych, ale motyw sportowca od zera do bohatera jest z powodzeniem wykorzystywany w filmach i sądzę, że z powodzeniem mógłby zostać przeniesiony do gry. Żeby daleko nie szukać: kto nie jarał się w młodości filmem Rocky? ;)

RH w kosmosie - faktycznie odtwarzanie oryginału pcha koncepcję w kierunku parodii. A w gruncie rzeczy nie o to mi chodziło. Sądzę jednak, że tu-i-teraz może zostać z powodzeniem uzyskane. Gdyby całość miała iść w kierunku gry ekonomicznej (czego chciałem uniknąć ze względu na stosunkowo niszowy charakter takiej gry) to faktycznie mówimy o makroskali i pojazd słabo się tutaj sprawdzi. Jeśli jednak całość to, powiedzmy, jeden tydzień z życia, gdzie każde wielkie wydarzenie owocuje pewną zmianą w horyzoncie naszego bohatera (np. przypadkowe starcie z "policją", w wyniku którego przypadkowo ratuje postać, którą ma niby odstawić - ma gołębie serce! - gdzieś, ale zanim tam dociera wpada w kolejne tarapaty, i kolejne,... i uratowana osoba staje się przypadkowym członkiem załogi i wkręca w wydarzenia bohatera), to mamy szansę uzyskać właśnie taką szybką przejażdżkę bez trzymanki, do jakiej dążyłem. :)

Uczeń Czarnoksiężnika - teraz lepiej czaję o co Ci chodziło. Żeby mieć pewność, że mówimy o tym samym: zmiany świata to takie bardziej deux ex machina, coś się dzieje w kluczowym momencie opowiadanej historii, co zmienia świat i zmusza gracza to pokonania nowej przeszkody przy użyciu dostępnych (być może powiększonych o jakąś moc) narzędzi, tak? Jak chcesz w takim razie uniknąć tego, o czym pisałem w odniesieniu do flawed hero: stawiania gracza w obliczu zdarzenia, któremu w ramach "normalnego" gameplayu powinien być w stanie zapobiec? Uzasadnienie ze współgraniem postaci, gracza i persony mnie przekonuje.

Flawed hero - wydaje mi się, że w przypadku gier z niewielkimi tylko wyjątkami ciężko mówić o wywoływaniu emocji. Choć każdy próbuje. ;)
  • 0

#64 Kradziej Napisany 06 stycznia 2012 - 21:10

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
OK, też coś skrobnę wreszcie!

RH w kosmosie - jedna uwaga: Robin Hood był mistrzowskim łucznikeim i to jedna z jego podstawowych cech. Czy kosmiczny Robin również byłby w czymś mistrzem - powiedzmy, w pilotażu?
Nie zgodzę się z Fingusem (fingusem?), że przeskoki czasu kompletnie wyrywają gracza z transu. Tak by było w przypadku postaci-marionetki, bo jak to, przecież ten koleś to ja, czemu przez te trzy miesiące robił coś, a ja o tym nie wiedziałem. Mała dygresja: taką zagrywkę cwanie wykorzystano w jednym queście w Skyrim: w ramach konkursu pijackiego zalałem pałkę (po którejś kolejce już nawet nie miałem opcji dialogowej "odmów", w końcu jak bariera pęknie to w piciu jest się nie do zatrzymania), a potem obudziłem się... następnego dnia, w mieście pół krainy dalej ;)
Wracając do tematu: jeśli by dobrze rozwiązać owe przeskoki, spokojnie mogą się sprawdzić. Wystarczy je jak najbardziej zmniejszyć: zamiast mówić, że minęły trzy miesiące, można pokazać, co się przez te trzy miesiące działo, raz na dwa tygodnie. Można by to wykorzystać w okresie, w którym bohater będzie budował bazę (przecież Robin miał! ;)), albo sprawnie i bezstratnie przeprowadzał kilka akcji przeciwko Złemu. Takie zagrania pojawiają się w filmach, jak na przykład Kapitanie Ameryce z zeszłego roku (mniej-więcej w połowie filmu, montaż scen akcji różnych działań ekipy Kapitana).

Uczeń Czarnoksiężnika - raz: postać-pojazd niezbyt pasuje do Metroidvanii, w końcu zarówno Samus jak i Batman czy inny Alucard nie manifestują swojej osobowości szczególnie często. Dwa: postać-pojazd niezbyt mi pasuje do gry, w której motywem fabularnym jest powtarzanie jakichś czynności. Nathan Drake ciągle robi coś innego, jest gdzieś indziej - Uczeń poruszałby się po ograniczonym jednak terenie i dużymi punktami fabularnymi byłoby rzucanie Dużych Zaklęć, czyli powtarzanie czynności właśnie.

Ale poza tym to gierunia wydaje się super ;) Szczególnie, jak napisał Lalalilo, obserwowanie konkretnych lokacji - przykładowego zamku - po zmianach fajnie by związało gracza z miejscem.
  • 0

#65 Ryan Napisany 07 stycznia 2012 - 10:39

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
@kradziej

Uczeń... - oj, wydaje mi się, że się mylisz. Pierwszy Bat był świetny m.in. dlatego, że od dawna chcieliśmy gry z TYM charyzmatycznym bohaterem, a gra choć miała pewne błędy gameplayowe, to zabierała nas na przejażdżkę, jaką postać Batmana obiecuje. Metroidvania zatem może być pojazdem. Jeśli zresztą ktoś zna Samus z Metroidów, to w Prime oczekuje pewnej atmosfery, nazwijmy to, opuszczenia. Problem z Aran jest tylko taki, że nie mapuje się specjalnie dobrze do mainstreamowego archetypu.

Robin... - faktycznie, nie mam odpowiednika cechy charakterystycznej Robina - wytrawnego łucznika. :/ No ale z drugiej strony Drake nie jest uniwersyteckim nauczycielem jak Indy. Nie wiem sam. Przeskoki wydają mi się ryzykowne, bo muszą pokazywać same tylko pozytywne dla gracza zdarzenia.
  • 0

#66 fingus Napisany 07 stycznia 2012 - 12:10

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Robin... - co do gier strategicznych, to one też zyskują na silnym archetypie. Archetyp "przywódca narodu" lub "wielki wódz" jest bardziej interesujący niż "sprzedawca pietruszki" i dlatego fajniej gra się w Cywilizację, niż w grę o pietruszce (nawet gdyby miała identyczne rozwiązania gameplayowe). ;) Inna sprawa, że struktura gier strategicznych przeważnie szybko burzy łączność z archetypem - bo jak tu myśleć o przywódcy, który żyje parę tysięcy lat i ma nieograniczoną władzę nad swym ludem, niezależnie od systemu społecznego czy politycznego (bo to ja decyduję o ekspansji, nauce, zbrojeniach, przemyśle, etc.). Tyle, że nie jest to pojazd - nie zabieramy się z nim na wycieczkę, tylko chcemy nim być. :)
I chyba jednak pomysł z tym "tygodniem z życia" i szybką jazdą bez trzymanki wydaje się bardziej kopiący, niż robienie przeskoków. Nudne "budowanie bazy" można zaniedbać - przecież nie musimy naśladować pierwowzoru we wszystkim. A zamiast łucznictwa można dać np. znakomitą umiejętność kontroli napędu hiperprzestrzennego.

Uczeń... - z Worcha raczej nie wynika, by pojazd miał się nie sprawdzać w niektórych gatunkach. Dead Space jest umieszczony u niego po lewej stronie skali, a DS2 - po prawej. A przecież mają te same rozwiązania gameplayowe. Co je różni? Izaak zaczął gadać i zyskał osobowość. Prototype to sandbox, który stara się robić użytek z postaci-pojazdu. No i prawda, jako rzecze Ryan: Batman sam w sobie napędza grę i jest takim samochodem. Nie widzę też, by Drake robił ciągle coś innego - jak dla mnie, to on na okrągło strzelał i skakał po murkach, tylko że okolice się zmieniały. Robienie ciągle czegoś innego nie jest ani wymogiem ani przeszkodą dla archetypu-samochodu. Ani też mój opis nie wymusza robienia ciągle tego samego, bo niby czemu - w grach metroidowych przeważnie ciągle robimy coś nowego, bo każdy kolejny gadżet otwiera nowe możliwości gameplayowe. Ale to jest moim zdaniem całkiem w poprzek archetypów/samochodów. Można tak, można tak.
Co do zmian w świecie: czy deus ex machina, czy nie, to można dyskutować. Deus to tylko gadżet do wprowadzania fabuły, można ją prowadzić bez tego. Ale grunt, że zmiany w świecie to po prostu węzłowe punkty scenariusza wykonywanego przez gracza (w Uncharted były nimi przenosiny do kolejnych lokacji). Nie muszą być deusowe, jeśli persona spodziewa się ich. Bo np. bohater może nie do końca zdawać sobie sprawę z konsekwencji swych działań, a persona tak - ale i tak to robi, bo jest ciekawa efektów. To w ogóle interesujące spostrzeżenie: gamer zawsze chce, aby gra była coraz łatwiejsza - chce gromadzić pedeki, nowe bronie, łapać levele, aby było mu łatwiej, aby mieć większe możliwości, aby móc wejść do niedostępnych lokacji i pokonywać potwory, którym nie dawał rady. Ale persona na odwrót - chce, aby było trudniej, aby wyzwanie rosło (to w celu dopieszczanie motywacji "reputacja gracza"), przecież odczuwamy zawód, jeśli zdarzy się, że ostatnie levele gry przechodzimy piorunem, a walki okazują się łatwiejsze niż we wcześniejszych levelach. I dlatego coś, co wydaje się nierozsądne dla bohatera i gamera (ściąganie sobie na głowę kłopotów), dla persony jest nęcące.
Wydarzeniom w świecie gamer wcale nie umiałby zapobiec - przykłady Lalalilo dobrze to pokazują - chcę pokonać potwora ogniem, przy okazji podpalam bibliotekę. Ale gamer tego nie wybiera - to jak walka z bossem w Batmanie - punkt scenariusza. Gamer zajmuje się skakaniem po platformach, unikaniem przeszkód. To, że znajdzie akurat czar ognia, to kwestia scenariusza. Wybór jest tu niewielki - albo używam tego, co mam, albo po mnie. :hmmm:
  • 0

#67 Ryan Napisany 07 stycznia 2012 - 14:36

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Uczeń - sądzę, że "coś innego" nie odnosiło się do zmieniającej się mechaniki, a odmiennych reakcji świata na to, co się dzieje (np. rosnącej skali rozwałki, innego niebezpieczeństwa, które pojawia się w ramach stabilnej mechaniki strzelania, itp.). A dysonans łatwiej-trudniej o którym mówisz opisuje teoria (prze)pływu i w sumie można kiedyś zrobić jakieś zadanko dookoła tego. :)

-*-*-

A tak ogólnie w materii formuły naszej zabawy: wydaje mi się, że ocenianie i "twarde" terminy nie za bardzo jednak mają sens. Dobrze mieć termin startu i oczekiwany termin zakończenia, ale zastanowiwszy się nad tym nie znajduję powodu, dla którego nie można wrócić do dyskusji i zadania za jakiś czas, jeśli ktoś będzie miał akurat ochotę "zmierzyć się" z Worchem. ;) Opinie?

@Kradziej: coś tam przebąkiwałeś, że masz jeszcze jeden pomysł. Zapodasz? :]
  • 0

#68 fingus Napisany 07 stycznia 2012 - 20:40

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Zgoda, nie ma co "zamykać tematu", jeśli jeszcze będą się pojawiać pomysły czy komentarze. Chociaż też nie przesadzałbym z ciągnięciem tego w nieskończoność - przecież choćby takimi pomysłami archetypów to można sypać bez końca: mniej czy bardziej oklepanymi. Co do ocen - wydaje mi się, że jest za mało uczestników, żeby miało to sens. :olo:
  • 0

#69 Kradziej Napisany 07 stycznia 2012 - 23:13

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:

@kradziej

Uczeń... - oj, wydaje mi się, że się mylisz. Pierwszy Bat był świetny m.in. dlatego, że od dawna chcieliśmy gry z TYM charyzmatycznym bohaterem, a gra choć miała pewne błędy gameplayowe, to zabierała nas na przejażdżkę, jaką postać Batmana obiecuje. Metroidvania zatem może być pojazdem. Jeśli zresztą ktoś zna Samus z Metroidów, to w Prime oczekuje pewnej atmosfery, nazwijmy to, opuszczenia. Problem z Aran jest tylko taki, że nie mapuje się specjalnie dobrze do mainstreamowego archetypu.


Rzeczywiście, Batman był pojazdem - ale w inny sposób. Drake (taki mamy główny przykład dobrego pojazdu, to przy nim zostanę) przyciąga osobowością. Batman swoim batmanowaniem: skrada się, klepie bęcwałów po mordach i rozwiązuje zagadki. Mówi i fabularnie czyni na tyle mało, że jego osobowość nie wciąga nas na przejażdżkę - robi to gameplay.
Trochę bez ładu i składu mi wyszła ta uwaga :/


Uczeń... - Nie widzę też, by Drake robił ciągle coś innego - jak dla mnie, to on na okrągło strzelał i skakał po murkach, tylko że okolice się zmieniały. Robienie ciągle czegoś innego nie jest ani wymogiem ani przeszkodą dla archetypu-samochodu. Ani też mój opis nie wymusza robienia ciągle tego samego, bo niby czemu - w grach metroidowych przeważnie ciągle robimy coś nowego, bo każdy kolejny gadżet otwiera nowe możliwości gameplayowe. Ale to jest moim zdaniem całkiem w poprzek archetypów/samochodów. Można tak, można tak.


Chodziło mi o coś innego i rzeczywiście mogłem lepiej to ująć. Miałem na myśli nie powtarzalność czynności gameplayowych, bo przecież na czymś mechanikę oprzeć trzeba, a o CELE postaci. Kiedy grasz w strzelaninę i co drugi cel misji to "wyłącz generator" zaczynasz się irytować nie? Jak by podziałało, gdyby każdym celem fabularnym było odpalenie kolejnego zaklęcia? Trochę jak w Zeldzie, gdzie musimy się udać do pięciu świątyń, potem odnaleźć 6 kluczy, które otworzą bramę do siedmiu lochów itd. A Zelda to przecież nie jest gra pojazdowa.

Robin... - Archetyp "przywódca narodu" lub "wielki wódz"



Zauważ jednak, że jeśli w filmie pojawia się postać archetypu "wielki wódz", to fabuła kręci się wokół jego osobistych problemów i rzadko widzimy, jak zajmuje się podejmowaniem decyzji gospodarczych i ekonomicznych (częściej militarnych). Czyli bardziej gra przygodowa, a nie strategia ;)

@Ryan - a, prawda, zapomniałem. Miałem jeszcze pomysł na.. strażaka. Jako maluch nałogowo oglądałem "ognisty podmuch" (pewnie dla sceny seksu na wozie strażackim ;)) i w sumie stąd ta idea. W końcu strażacy to archetyp bohatera nie tylko ze świata kultury, ale - nawet przede wszystkim! - z prawdziwego życia. Wybrałem sportowca zamiast niego dlatego, że do gry o pogromcy płomieni nie potrafię dorobić gameplayu innego niż jedno wielkie QTE/śmiganie po ściśle opracowanych scenach.

----------

Tematu rzeczywiście nie ma co zamykać i niema co ustalać ścisłych terminów, skoro sobie tak w trójkę tylko gaworzymy ;) Ocenianie też zdecydowanie nie ma sensu ;P
  • 0

#70 ACZ Napisany 08 stycznia 2012 - 17:17

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 145 Postów:
widzę, że urzędniczynę bobsztejna przerosło zadanie. :clown: :cf:
  • 0

#71 fingus Napisany 09 stycznia 2012 - 21:14

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Strażak - gameplay to najmniejszy problem, mógłby być pewnie taki jak np. w Uncharted, tyle że zamiast z karabinu, strzelalibyśmy z sikawki. :olo:
Tyle, że nie wiem, czy to pojazd. Strażak to nawet nie archetyp. Tzn ok, "obrońca ludzi", "walczący z żywiołem" - to jest jakiś tam archetyp. Ale czy "strażak" obiecuje przejażdżkę? Na pomysł "gra o strażaku" nie myślę "o, jak fajnie, zawsze marzyłem, aby zostać strażakiem". Raczej "ciekawe jak rozwiążą mechanikę walki z ogniem". Strażak nie obiecuje żadnej przejażdżki na którą chciałbym koniecznie się wybrać (nawet mimo tego, że na to hasło jako pierwszy staje mi przed oczami Steve Martin).

Do tekstu Worcha najbardziej pasuje archetyp Ryana - "Robin Hood". Wystarczy tyle powiedzieć i już skojarzenia są jasne i proste, no i kto nie marzył o byciu Robin Hoodem? Podobnie można podrzucać "Old Shatterhand", "Jack Sparrow", "D'Artagnan", czy nawet "Jakub Wędrowycz". Tu od razu mieści się postać, świat a nawet zarys gameplayu. Może dlatego, że to takie awanturniczo-przygodowe gatunki, które nie odbiegają za bardzo od tego, co oferuje nam obecnie większość gier. Strażak kojarzy mi się co najwyżej z klikaczami na iOSa o prostej fizyce i kierowaniu strumienia woda na płonące ikonki. :hmmm:

I jeszcze co do Ucznia - to, czy będzie doskwierać powtarzalność zadań, czy też nie, to kwestia dopracowania fabularnego i obudowania gry mięsem. Dopóki dyskutujemy o suchym szkielecie, nie ma żadnej przewagi "idę wyłączyć generator, idę rozbroić rakiety, idę wysadzić lotniskowiec" nad "odpalam zaklęcie 1, odpalam zaklęcie 2, odpalam zaklęcie 3", przecież one nabiorą wyrazu gdy nada im się znaczenie.
  • 0

#72 Kradziej Napisany 10 stycznia 2012 - 19:07

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
Fingus, nigdy nie marzyłeś o byciu strażakiem? Serio? :(

Co do Ucznia - rzeczywiście, tu masz rację. Wszystko zależy od sposobu przekazania informacji o kolejnym celu.

---------------------------

Będzie kolejne zadanie, Ryan?
  • 0

#73 fingus Napisany 10 stycznia 2012 - 20:08

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Przykro mi. Ja marzyłem o byciu smokiem. :nie:
Spoiler

  • 0

#74 Ryan Napisany 11 stycznia 2012 - 11:19

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Będzie, ale jeszcze nie wiem kiedy. Wiem tylko, że przyda się kartka, długopis i aparat/skaner. Albo myszowy skill. ;)
  • 0

#75 Pjoter Napisany 12 stycznia 2012 - 13:40

Pjoter

    Cameltoe

  • Forumowicze
  • 2 055 Postów:

A jeszcze mniej pisze książki, znacznie mniej robi przy komiksach, a przy filmach to w ogóle ze świecą szukać.

edit: olo, przez przypadek zacytowałem z pierwszej strony tematu :hihi:


Po pierwsze wygląda mi to na nieprawidłowe rozumienie wyrażenia "człowiek renesansu", nie chodzi tu bowiem o wybitnego przedstawiciela "swojej" dziedziny wytwórstwa, lecz o człowieka z szeroką wiedza na kazdy temat, a w kontekscie mojej wypowiedzi, do której się odwołujesz, o umysł stanowiący harmonijne połączenie myślenia kategoriami ścisłymi i humanistycznymi.


Po drugie zapewniam że niezależnie od Twojego, błędnego jak sądzę, rozumienia tego terminu, teoria zawarta w zacytowanym wyżej zdaniu jest mylnym i bezwartościowym bełkotem.
  • 0

#76 xell Napisany 12 stycznia 2012 - 14:10

xell

    Flawless Cowboy

  • Forumowicze
  • 21 316 Postów:
Pokaż mi człowieka z szeroką wiedzą na każdy temat.

Jeśli mówisz o bełkocie, to spójrz na to, co sam piszesz - "umysł stanowiący harmonijne połączenie myślenia kategoriami ścisłymi i humanistycznymi" - zdanie nie oznaczające niczego w szczególności, pod które można dopasować właściwie wszystko.

Chciałbym wierzyć, że w świecie filmu wielu jest takich, którzy kojarzą takie osoby jak Claude Shannon czy John Wheeler, ale jakoś naprawdę nie potrafię. Przypuszczam, że w świecie gier osób zaznajomionych z twórczością Gabriela Garcii Marqueza, Scorsese czy Felliniego jest proporcjonalnie znacznie, znacznie więcej.
  • 0

#77 Ryan Napisany 12 stycznia 2012 - 15:10

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

Pokaż mi człowieka z szeroką wiedzą na każdy temat.


Tu jestem! :cf:
  • 0

#78 Ryan Napisany 22 stycznia 2012 - 01:41

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Zadanie gameplayowe, wystartowałoby w czwartek o 23:00, zakończyłoby się w sobotę w samo południe. Jacyś chętni?
  • 0

#79 Kradziej Napisany 22 stycznia 2012 - 10:22

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
:)
  • 0

#80 burnstein Napisany 22 stycznia 2012 - 13:55

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 51 117 Postów:
mam urlopik więc może tym razem wyrobię :olo:
  • 0

#81 fingus Napisany 22 stycznia 2012 - 18:57

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Skoro gejplej, to się zgłaszam. :tak: Tylko czasu mało, pewnie zawalę termin, ale może nikt nie zauważy. ;)
  • 0

#82 Ryan Napisany 23 stycznia 2012 - 08:12

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Bo to będzie rzecz na, powiedzmy, chwilę dumania i chwilę pisania. Żadnych materiałów (raczej, jeszcze pomyślę ;]) i prosty cel. Ciekaw jestem co z tego wyjdzie. Przyda się kartka i długopis oraz skaner/aparat, ale Paint też powinien dać radę. :)
  • 0

#83 Kradziej Napisany 23 stycznia 2012 - 14:38

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
Akurat materiał w poprzednim zadaniu był b. ciekawy ;P
  • 0

#84 fingus Napisany 23 stycznia 2012 - 16:43

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Materiał był ok, tu też by się przydał choćby jakiś przykład - jak przedstawić gameplay na kratce. :cry:
  • 0

#85 Ryan Napisany 23 stycznia 2012 - 19:11

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Ale to będzie bardzo mała rzecz. ;) Ale spoko, poszukam czegoś odpowiedniego. :]
  • 0

#86 Druciak Napisany 24 stycznia 2012 - 00:45

Druciak

    Vice City

  • Forumowicze
  • 12 445 Postów:
Być może wezmę udział. ;]
  • 0

#87 Ryan Napisany 25 stycznia 2012 - 21:45

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Czyli: Kradziej, burnstein, fingus, Druciak i ja. :) Zadanie już gotowe, nawet materiały się znalazły. ;) Nie urywają tyłka, ale są w miarę ciekawe. :] Zapodam jutro zgodnie z planem. Może wcześniej, niż o 23:00, nie wiem. Zadanie jest na tyle "a-ha!" i proste do opisania, że nie powinno mieć znaczenia kiedy je opublikuję, ani kiedy pojawią się rozwiązania. :)
  • 0

#88 Ryan Napisany 26 stycznia 2012 - 18:26

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:
Posiedź i Pomyśl, Autorze #2

Ponownie zadanie, które wymaga, by w ramach pewnych sztucznych ograniczeń stworzyć COŚ (ogólnie IMO ograniczenia == rozwój). Zacznijmy od fikcyjnego tła.

Sega zapowiedziała nową konsolę przenośną: Sega Groove. Cechy charakterystyczne? Niezły power, żywotność baterii, śliczny, gęsty ekran NIEdotykowy, dwa analogi i... zero przycisków. No dobra, są trzy: power on/off, start, menu. Tyle. Analogi nie są wciskalne, po prostu są. Na konsolę zapowiedziano już cztery klony Geometry Wars, ale Twoje studio chce stworzyć jakąś nietuzinkową grę. I otrzymałeś Misję Niemożliwą: opracować sterowanie dla takiej gry. Jaka to gra? O tym też zdecydujesz, a czasu pozostało bardzo niewiele!

Ok, to co możesz w takiej sytuacji zrobić? Oczywiście wymyślić sterowanie dla nietypowego kontrolera (hint: Bloodsport, pierwsze spotkanie Duxa z Jacksonem ;>). Takie gry już powstawały nie raz, więc zadanie nie powinno być szczególnie trudne. Bonusowe punkty, jeśli nikt w dyskusji w wątku nie wykaże, że "to już było". Dalsze bonusowe punkty, jeśli użyjesz tylko jednego kontrolera i uczynisz grę dostępną dla niepełnosprawnych. :>

Sugeruję, by opisać projekt własnymi słowami. Jeśli ktoś chce, polecam link opisany jako "projektowanie alternatywnych kontrolerów" poniżej, który stawia kilka interesujących nas pytań (z sekcji "Culminating Project" punkty: Game, Controller, Interface).

Materiały:
Projektowanie alternatywnych kontrolerów: http://www.rit.edu/g...ame-controllers
Przykładowe grafiki z opisem gameplayu/sterowania: http://www.gamecaree...ign_.php?page=5
Nietypowe sterowanie na Gamasutrze, przykłady: http://www.gamasutra...20_unusual_.php
Sterowanie dla niepełnosprawnych: http://www.accessibi...agefile=motoric

Jeśli ktoś ma dostęp, do "Game Feel" autorstwa Steve'a Swinka to na stronach 101-138 zostało dosyć szczegółowo opisane sterowanie i "naukawy" sposób patrzenia na kontrolery. Jeśli ktoś jest chętny do przeczytania tej książki, to mogę podesłać pocztą knigę do pochłonięcia. :)

Czas na zakończenie zadania - do soboty, równego południa (ale jak będzie ciut później, to się nic nie stanie ;>)
  • 0

#89 burnstein Napisany 28 stycznia 2012 - 12:04

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 51 117 Postów:
Nie chciało mi się czytać źródeł, wczoraj przed snem próbowałem wymyślić coś ciekawego, ale zbrakło mi weny.

Jedyny jako taki w miarę oryginalny pomysł to:
Gierka 2D wymagająca tylko jednego analoga w której koleś jest wystrzeliwany z armaty i przy pomocy balona który wystawia tam, gdzie wychylimy gałę odbija się od ścian żeby dotrzeć do punktu końcowego. Wpadnięcie na przeszkadzajki typu kolce, spadniecie w przepaść cofają 'na start'. Postać jako taka nie może się sama poruszać, ale np stojąc w miejscu może 'machnąć' w dół balonem, żeby podskoczyć. Balon obsługuje kierunki analogowo (przełożenie wychyleń analoga na kierunek wystawienia balona 1:1). Oczywiście to pod jakim katem balon zderzy się z podłożem ma wpływ jak i w którym kierunku odbije się postać. Można pokombinować z typami podłoża i ważkością/nieważkością, ale to już nie na temat.
Dodany obrazek
  • 0

#90 fingus Napisany 28 stycznia 2012 - 12:08

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 905 Postów:
Szczerze mówiąc, nie za bardzo widzę w czym problem. Matka wszystkich gier (a w każdym razie tych dobrych gier) - Sokoban - do sterowania wymaga zaledwie jednego krzyżaka, a gameplay ma taki, panie, że ho ho. Zresztą podobny model widziałem w użyciu w wielu (starych i chyba japońskich) grach z pogranicza action-adventure i rpg, gdzie nie ma guzików “akcji” bo akcje są automatyczne. Ruch w stronę drzwi to otwarcie drzwi, ruch w stronę skrzyni - otwarcie skrzyni, ruch w stronę enpeca, to gadka z enpecem, ruch w stronę wroga to atak (lub przejście do ekranu walki), ruch w stronę krawędzi to skok (Zelda <3). Powiedzmy, że ten mój pierwszy “pomysł” nazwę roboczo “Adventure”. Więcej problemów wietrzyłbym w obsłudze menusów: zakupy, rozwój postaci, wybór opcji dialogowych. Ale recepta na to jest tak prosta, że aż krępuję się o tym pisać.

A opiera się ona na “rusz w lewo na tak, w prawo na nie”. Dwa kierunki nie rodzą problemów, ale większość ludzi poradziłaby sobie z czterema, a nawet sześcioma (osiem to już chyba zbyt wiele). Jeśli po prostu ekran gry zamiera (np. w sytuacji dialogu) wciąż pozostajemy w sferze kierowania jedną gałką (wybierając kierunek rozmowy jak w Mass Effect): widzimy wszystkie dostępne opcje rozłożone jak na tarczy zegara, ruszamy gałką i oto dokonaliśmy wyboru. Gdyby zechcieć w podobny sposób zrealizować interfejs typu Point-and-Click, już przydadzą się obie gałeczki: lewą kierujemy kursorem (ewentualnie rozglądamy się, jeśli perspektywa jest FPP), a prawą wybieramy opcje: przód (góra) to “move”, lewo-góra to “talk”, prawo-góra to “give”, dół to “look at”, prawo-dół “pick up”, lewo-dół to “use”. Mam zrobić rysunek?

Dodany obrazek

Co może rodzić problemy? Użytkownik na początku niezbyt dobrze orientuje się w rozlożeniu akcji i powinien nauczyć się ich używać. Rozwiązanie? Interfejs może reagować na dwa sposoby. Jeśli gałkę odchylę delikatnie i powoli (na ile delikatnie i powoli powinienem ją odchylać - to pokażą testy, rzecz jest do skalibrowania), to interfejs “wynurza się” (wcześniej go nie widać, gdyż zasłaniałby widok) i mogę sobie wybrać dostępną akcję. Jeśli na którejś zatrzymam się dłużej, jest to traktowane jako akceptacja (może pojawić się jakieś wypełniające się kółeczko lub klepsydra, aby dać znać użytkownikowi, że musi chwilę poczekać). Gdy użytkownik nabierze wprawy, wystarczy że zrobi szybki ruch w odpowiednik kierunku (sądzę, że testy pokażą, czy wystarczy szybko i zdecydowanie “puknąć”, czy lepiej jeśli będzie to puknięcie i powrót) - wówczas rozkład “kółeczka” nawet się nie pojawia - po prostu “akcja jest wykonywana”. Roboczo nazywam to “kółeczkiem”.

A mając do dyspozycji tak wspaniały (i gruntownie przetestowany) interface możemy spokojnie tworzyć najbardziej wymyślne rodzaje gier. W tej chwili np. moje myśli z gatunku adventure wędrują w stronę strategii i oto proponuję grę Totem Commander. Gatunek: RTS. Jesteś totemem, kierujesz prymitywnym plemieniem. Lewą gałką możesz się poruszać, a prawa służy do wydawania rozkazów: atak, ucieczka, obrona, budowa, zbrojenie się, zbieranie surowców. Rozkazy wydawane są “miejscowo”, czyli zareagują tylko najbliżsi (no, w pewnym promieniu) poddani. Nasze zadanie to nieustannie biegać po polu gry i wydawać polecenia.

Ja wiem, że to wszystko powyższe może przerodzić się w takie “symulowanie buttonów” - jeśli zechcemy by bohater platformówki reagował “w górę to skok, w dół to kucnięcie, w lewo atak, w prawo... inny atak”. Udajemy przyciski gałką. Mało porywające, ale może dawać radę. Tak nawiasem mówiąc to niewiele odbiegłem od Geometry Wars. Tam lewy to był ruch, a prawy to akcja. Tyle, że tą akcją był strzał. Wciąż zatem pozostajemy w świecie “ruch lewą galką” (to, że pole akcji nieco się skomplikowało i mamy teraz drabiny, schody, drzwi czy skrzynie, niewiele zmienia). A prawą działamy. Tam kierunek ruchu oznaczał kierunek wykonania akcji. Przyjąłbym zatem tylko, że kierunek ruchu oznacza rodzaj akcji. I jeszcze: zamiast tego powyższego podejścia, można rozważyć (może to być dobre, jeśli przyjmie się perspektywą inną niż FPP): prawa gałką w tym samym kierunku, co ruch postaci oznacza jedną akcję, a w kierunku przeciwnym - inną. Czyli kierunki dla prawej gałki nie są bezwzględne, a zależą od kierunku lewej. Przykład: ruszam lewą gałką w lewo - postać idzie w lewo. Ruszam prawą w lewo - wykonuje skok. Gdybym ruszył w prawo - kucnęła by. To przykład, na razie nie będę rozważał tego jako pełnego, przemyślanego interfejsu (czy byłoby intuicyjne, że lewa gałka w prawo, a prawa w dół to atak?). Zostawiam ten pomysł pod nazwą “Action”.
  • 0