Skocz do zawartości

Zdjęcie

Wszystko Już Było, Czyli Twoje Pomysły Są Bezwartościowe


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
242 odpowiedzi na ten temat

#31 ACZ Napisany 27 grudzień 2011 - 13:25

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32169 Postów:
ktory mi skasowal posta?
napisze zatem jeszcze.

Dyskutowałem kiedyś z Czychem na temat game designu. Dla niego to coś na poziomie "Oto zarys na dwa zdania, reszta sama się zrobi, bo będą dla mnie harować magiczne elfy". :lol:

masz cienkiego.
wcale tak nie bylo, a jak bylo to jedynie w twojej glowie, ktora takie widzimisie wytworzyla. jestes oszust i klamca. tru story.

ja oczywiscie nie bede ujawnial pomyslow na gameplay, bo bede je realizowal, a tym samym czerpal korzysci majątkowe, wiec sami rozumiecie.
chetnie jednak bede czytal ten temat, ale widze juz, że zaczynacie od d.upy strony, czyli od spraw drugorzednych typu wymyslanie fabuly itp. zamiast od samego szkieletu gameplayu, a wiec jako doswiadczony game designer życzę wam powodzenia w opisywaniu gry, na pewno wam sie przyda. :^^:
  • 0

#32 Ryan Napisany 27 grudzień 2011 - 13:48

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Nigdzie nie napisałem, że wszystko będzie sie opierało o fabułę. Plus: z dupy strony? Olo! Faktycznie, jest tylko jeden sposób. Na wszystko. Każdy inny to zła strona. :>
  • 0

#33 ACZ Napisany 27 grudzień 2011 - 13:53

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32169 Postów:
nie zla, ale nie tak dobra. lepsza to taka, że najpierw sie tworzy koncept na gameplay, a dopiero potem mozna dobudowywac do tego pozostałą otoczkę. powie ci to kazdy dobry developer. ;]
  • 0

#34 Ryan Napisany 27 grudzień 2011 - 14:09

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
O, a wypowiedzi ilu słyszałeś/czytałeś? Po polsku mówili? :>
  • 0

#35 torq314 Napisany 27 grudzień 2011 - 14:23

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 21910 Postów:

Problem pojawia sie wtedy gdy ow informatyk nie tylko programuje, ale wymysla tez fabule, konstruuje swiat, w ktorym historyjka ta zostanie opowiedziana, jest tez odpowiedzialny za wymyslenie postaci, rezyserie wstawek fmv i nie daj boze nie tylko za odwzorowanie reakcji emocjonalnych, ale tez za obserwacje na podstawioe ktorych to odwzorowanie nastapi.


fajne wspomnienia przywołujesz, klimat garażowych produkcji początku lat 90-tych.

Ciekawe o ile lepsza moglaby byc jakastam hipotetyzna gra przygodowa, czy action adventure gdyby zatrudniono rezysera do wstawek fmv, scenarzyste/pisarza (nowelek, powiesci, co kolwiek) do wymyslenia intrygi, artyste plastyka jako level designera, ktory tworzylby też postacie wspolnie z psychologiem, operatora kamery po filmowce do wspolpracy przy ustalaniu pozycji kamery w sposob stanowiacy kompromis miedzy pokazaniem wszystkiego i wygoda grania, a wartoscia estetyczna.


różnicę widać gołym okiem - te pierwszoligowe wysokobudżetowe produkcje tak własnie są wytwarzane.
  • 0

#36 Kradziej Napisany 27 grudzień 2011 - 15:02

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15856 Postów:

nie zla, ale nie tak dobra. lepsza to taka, że najpierw sie tworzy koncept na gameplay, a dopiero potem mozna dobudowywac do tego pozostałą otoczkę. powie ci to kazdy dobry developer. ;]


A byzydury pleciesz, bo najlepiej jest, jeśli gameplay i "otoczka" razem się komponują, uzupełniają i wspierają.
  • 0

#37 fingus Napisany 27 grudzień 2011 - 16:35

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 33586 Postów:

ja oczywiscie nie bede ujawnial pomyslow na gameplay, bo bede je realizowal, a tym samym czerpal korzysci majątkowe, wiec sami rozumiecie.

Z rozpoczęciem kariery postanowiłeś zaczekać do pięćdziesiątki czy wstrzymujesz się z jakiegoś innego powodu? :hihi:


Jestem ciekaw, co wyjdzie z tego tematu i co właściwie można wyprodukować w takim krótkim szkicu. Też uważam, że pomysły nie są nic warte, bo to ich realizacja decyduje o grze. Ok, da się opisać w kilku słowach "cudowny pomysł" na mechanikę, ale bardziej liczyć się będzie żmudne przeliczenie wszystkich prawdopodobieństw i odpowiednie jej skalibrowanie, aby na każdym levelu było wyzwanie, aby rozwoj był odczuwalny, aby żaden skill czy czar nie był przepakowany w stosunku do innych, etc. Zresztą większość tych najlepszych gier wcale nie opiera się na jakichś zachwycających, nowatorskich pomysłach, tylko na znakomitej realizacji starych i oklepanych motywów. :)

A ponadto mam raczej chłodny stosunek do fabuł w grach, czy też dopuszczaniu do ich tworzenia speców od literatury, filmu czy teatru. Gry to inna muza i trzeba dobrze ją rozumieć, a nie przenosić doświadczenia z innych sztuk. W grę się gra, na Boga. W kinie jesteśmy widzem, a bycie widzem w grze ssie po całości. Fabuła w grze nigdy nie będzie "taka jak w filmie" ani nawet nie powinna się starać, bo im więcej fabuły, tym mniej gry. To gameplay się liczy, nędzny gameplay plus masa przerywników filmowych to bardzo słabe combo, IMO.

Ale jest jeden element, w którym gry pokonują kino oraz bez problemu konkurują z literaturą: świat. Budowa i przedstawienie alternatywnego świata w filmach mało kiedy jest rewelacyjne. Głownie przez brak czasu i stałe ujęcie kamery. A w grze cały czas w nim tkwimy i mamy swobodę eksploracji. Możliwości nie do pobicia! :-D
  • 0

#38 Ryan Napisany 27 grudzień 2011 - 17:14

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Ja tam się cieszę, że Czychu nie bierze udziału. Większość materiałów będzie po angielsku, a nie chce mi się dla jednej osoby tłumaczyć. :hihi:
  • 0

#39 Spuczan Napisany 28 grudzień 2011 - 16:34

Spuczan

    Demigod

  • Forumowicze
  • 9581 Postów:
Ja mam taki pomysł na grę o szpiegu! Będzie skradanie, dużo gadania na poważne tematy i fajni bossowie. Grało będzie się wyśmienicie a graficznie będzie przyzwoicie.

A tak na poważnie to kiedyś chciałem pracować w tym fachu ale nie mam do tego głowy. Poczytam co tu stworzycie i jak będzie fajne to skopiuję i wyślę do Konami. Powodzenia życzę!
  • 0

#40 Ryan Napisany 31 grudzień 2011 - 14:15

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Przypominam, że jutro PiPA#1. :) Zgłoszenia przyjmuję do 18:00, pełen "kalendarz" poniżej. Do tej pory zgłosili się (jeśli dobrze rozumiem):

Taikun
burnstein
Kradziej
fingus
Lalalilo
i ja też wezmę udział ;>

PiPA #1
Zgłoszenie udziału: do niedzieli 1.01.2012, godz. 18:00
Zadanie pojawi się: niedziela, godz. 19:00
Czas na zakończenie zadania: do środy 4.01.2012, 23:30
Czas na dyskusję i oceny: do soboty 7.01.2012, 23:55


  • 0

#41 burnstein Napisany 31 grudzień 2011 - 14:18

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41930 Postów:
Ja warunkowo, bo nie wiem jak mi z wolnym czasem w tym tygodniu wyjdzie.
  • 0

#42 Ryan Napisany 31 grudzień 2011 - 14:21

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Warunkowo to można z więzienia wyjść. ;P Dwie wizyty na klopie, zaduma w autobusie i godzina przed kompem: tyle wystarczy. :)
  • 0

#43 burnstein Napisany 31 grudzień 2011 - 14:27

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41930 Postów:
Nie jeżdżę autobusami :(
  • 0

#44 Ryan Napisany 31 grudzień 2011 - 15:01

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Zacznij, warto! :tak:
  • 0

#45 burnstein Napisany 31 grudzień 2011 - 15:52

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41930 Postów:
Za małe miasto, żeby to miało jakiś sens :olo:
  • 0

#46 Ryan Napisany 01 styczeń 2012 - 18:58

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Posiedź i Pomyśl, Autorze #1

Pierwsze zadanie wymaga w miarę uważnej lektury prezentacji znajdującej się pod tym adresem. Sugeruję NIE czytać dalej, póki tego nie zrobicie, bo treść zadania może się wydać przesadnie skomplikowana (choć taka w istocie nie jest). (prezentacja ma ciut ponad 100 slajdów a na jej zgłębienie warto poświęcić około 20-30 minut)

Matthias Worch prowadził na GDC 2011 prezentację "The Identity Bubble", którą zlinkowałem w poprzednim akapicie. Worch twierdzi, że typ postaci "pojazd", który reprezentowany jest w prezentacji przez Drake'a z Uncharted wymaga silnie archetypicznego protagonisty, który rozpoznawany jest przez odbiorcę na poziomie niemalże intuicyjnym. Przykładowo Drake z miejsca kojarzy się z Indianą Jonesem, podświadomie więc oczekujemy, że zabierze nas na przygodę (przejażdżkę: stąd postać-pojazd), jaką znamy m.in. ze srebrnego ekranu. Nazywa on to "wchłanianiem tożsamości".

Zadanie jest zatem stosunkowo proste i ma luźne cele. Znajdź w kulturze popularnej, literaturze, filmie, historii lub mitologii archetyp, który Twoim zdaniem z powodzeniem można przełożyć na grę. Na jaką grę? W jaki sposób? Co sprawia, że to dobry i faktycznie rozpoznawalny archetyp?

Jak to opisać? Prezentacja dokumentuje doświadczenia Worcha z budowaniem narracji wokół postaci i definiuje skalę typów bohaterów w grach: od "kukły" (wydmuszka, którą wypełnia gracz) do "pojazdu" (silna, archetypiczna postać, która "zabiera nas na przejażdżkę" po własnej przygodzie). Typy te wiązane są z fragmentami tożsamości (identity) i grupowane: na tożsamość postaci składa się [1] fikcyjna postać oraz [2] literacki, popularny lub mityczny archetyp; na tożsamość gracza składają się [3] zadania i problemy, [4] postęp i rozwój umiejętności/reputacji w grze, oraz [5] pierwotne emocje; na tożsamość osoby składa się [6] postęp i rozwój umiejętności/reputacji gracza, [7] sposób postrzegania siebie i [8] ludzkie potrzeby. Worch tłumaczy jakie znaczenie ma kierowanie motywacji do odpowiedniego tożsamościowego podmiotu (postaci, gracza, osoby) oraz zbieżność potrzeb i celów różnych podmiotów.

Kompletna odpowiedź zawiera zatem zgrubne omówienie archetypu postaci, źródeł wzmocnienia archetypu znanych graczom, oraz różnic sprawiających, że jest to wzorowanie się na archetypie, a nie klonowanie bohatera. Przykładowo Drake posiada własną tajemnicę związaną bezpośrednio z nazwiskiem, a wokół niego pojawia się sporo kobiet. Tych cech nie możemy łatwo przypisać Indianie, tak samo jak Indiana nie kładzie masowo przeciwników z broni palnej. Mimo wszystko elementy te nie burzą naszego obrazu zawadiackiej przygody z poszukiwaczem skarbów w roli głównej i budują ciekawe (dla wielu graczy, nie dla wszystkich oczywiście) IP. Dobrze byłoby także, gdyby kompletna odpowiedź zawierała omówienie motywacji przypominające to, co snuje w swojej prezentacji Worch. Alternatywnie jeśli któryś z uczestników nie zgadza się z opinią Worcha, to może pokazać, że postać-pojazd nie musi budować na rozpoznawalnych archetypach. :)

Gdyby ktoś kompletnie nie miał pomysłu na archetypy, w spoilerze jest kilka. Sugeruję jednak NIE czytać spoilera lub nie czytać aż do momentu, w którym wybierzecie odpowiadający Waszemu pomysłowi archetyp.
Spoiler


Czy mam coś jeszcze do dodania? Sugeruję zostawić sobie 1h ekstra na koniec. 45 minut nie robić nic z pomysłem, a później wrócić do niego i w kwadrans poprawić zarówno język opisu, jak i uszczegółowić ewentualne niejasności. Wrzucanie tekstu bez sprawdzania go "na chłodno" przeważnie nie sprawdza się. ;) Mam nadzieję, że zadanie nie zalatuje za bardzo pracą domową ze szkoły. A jesli tak, to trudno. ;P Następne (jeśli będzie) traktowało będzie o gameplayu, więc różne będzie od tego jak to tylko możliwe. :] No to do dzieła!

Przypominam o terminach:
Czas na zakończenie zadania - do środy 4.01.2012, 23:30
Czas na dyskusję i oceny - do soboty 7.01.2012, 23:55
  • 0

#47 Ryan Napisany 02 styczeń 2012 - 12:05

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Drobny bump, na wszelki wypadek, bo dział PC zachwaszcza. ;)
  • 0

#48 Kradziej Napisany 04 styczeń 2012 - 20:09

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15856 Postów:
Panowie, jak wam idzie? Ja prezentację mam za sobą - świetna była - i nawet jakiś archetypik wykombinowałem. Jeno z "zabraniem się" za pisanie cienko.
  • 0

#49 burnstein Napisany 04 styczeń 2012 - 20:54

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41930 Postów:
Przeczytałem wczoraj pół prezentacji, dzisiaj miałem dokończyć prezentację, przeczytać resztę treści zadania i coś tam napisać, ale pod koniec roboty pękł mi mózg i nawet mimo kimy dopiero niedawno mi przeszło więc oczywiście dziś nic nie zrobiłem. Prezentację tak czy inaczej doczytam do końca, termin zadania wołałbym przesunąć do piątku wieczorem (wiadomo, dzień wolny). Na dzisiaj nic nie wydłubię.
  • 0

#50 fingus Napisany 04 styczeń 2012 - 22:06

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 33586 Postów:
Ja już napisałem, ale się rozkręciłem chyba w złym kierunku i więcej pisałem o grze, niż archetypie. :P Ale może będę spełniał zasady konkursu. Wrzucę jak przejrzę i poprawię.
  • 0

#51 fingus Napisany 04 styczeń 2012 - 22:44

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 33586 Postów:
Dobra, daję. :foch:
Spoiler

  • 0

#52 Kradziej Napisany 05 styczeń 2012 - 00:04

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15856 Postów:
Też, mam nadzieję, że o to chodziło! :(

Archetyp: młody sportowiec, który robi karierę w stylu „od zera do bohatera”

1. Opis
Znany z dziesiątek nie-zawsze-wysokobudżetowych filmów młody, ambitny sportowiec zmaga się z przeciwnościami losu na drodze do sukcesu i sławy. Podobnie przecież przedstawia się największych sportowców w prawdziwym życiu – nigdy nie ma „urodziłem się z tym i tamtym, a stary był bogaty”, zawsze jest „ciężko ćwiczyłem przy użyciu sflaczałej piłki i boso”. Każdy takie postaci zna, każdy się z nimi identyfikuje – w końcu my też musimy się starać, zmęczyć i napocić, żeby odnieść sukces.

2. W jakiej grze?
Postać pasowałaby do mocno sfabularyzowanej gry sportowej. Niekoniecznie musi ona traktować o sporcie indywidualnym – tryby kariery pojedynczego zawodnika w ostatnich FIFAch zyskały sobie sporą popularność, a nawet przedstawienie historii piłkarza pozwoliłoby na ciekawe zagrywki fabularne (w wyniku kłótni kumpel z drużyny za cholerę nie chce nam podawać i musimy się dużo bardziej starać, żeby wygrać). Z racji nacisku na historię najlepiej, żeby gra traktowała o dyscyplinie z bezpośrednią rywalizacją, twarzą w twarz – dzięki temu można wprowadzić postaci antagonistyczne, mające wywoływać emocje.

3. Czemu wzorowanie na archetypie, a nie kalka?
Łatwo porównać mój pomysł do Rocky'ego, ale kto powiedział, że nasz bohater musi być biedny i z mniejszości narodowej? Można też przedstawić losy postaci od czasów młodych, chociażby liceum. Jest pełno elementów do zmodyfikowania. Może zagramy kobietą?

4. Zadziała w rozgrywce?
Zadziała – w końcu to gracz będzie wykonywał wszystkie akcje, czy chodzi tu o strzelanie goli, rzucanie za trzy czy boksowanie. To ma przy okazji pomóc utwierdzić grającego w przekonaniach o samym sobie: „gdybym ćwiczył jak ten koleś, to też bym został mistrzem wsadów”.

______________________________________________________________________

Teraz wpadłem na jeszcze jednego pomysła, ale on się nie będzie raczej liczył do naszych małych "zawodów" - opiszę go jutro, teraz trzeba iśc lulu.
+ fingus ma dużo więcej niż ja i mi głupio :(
  • 0

#53 Ryan Napisany 05 styczeń 2012 - 08:53

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
O f*ck, poczułem się jak na studiach: zrobiłem coś, ale nie oddałem, bo zapiłem termin. T_T

---

Archetyp: ukochany łotrzyk

Każdy zna Robin Hooda (a może Robina Hooda? ;]) i każdy kocha takiego łotrzyka o złotym sercu, który rabuje bogatych i oddaje biednym. W obliczu przemian na świecie najlepszym tego typu bohaterem byłby garniak z Wall Street, który rozdaje pieniądze top 1% ludziom z 99%, ale że nie wiem jak to zamienić na gameplay, proponuję...

Lee Wilson, czyli Robin Hood SciFi. W naszej galaktyce źle się dzieje: zastępca prezydenta, który objął obowiązki po znajdującym się w pięcioletniej podróży do Drogi Mlecznej na Konferencję Prezydentów Galaktyk zwierzchniku to kawał smyka. Lee miał na to wszystko wy*ebane, aż któregoś dnia służby porządkowe Zastępcy zarekwirowały jego posiadłość. Uzbrojony wyłącznie w wysłużony statek, postanowił przejść do czarnej strefy. I całkiem przypadkiem tylko, jakby przy okazji pomógł kilku osobom uciskanym przez Zastępcę. To zwróciło uwagę, zarówno sprzymierzeńców jak i przeciwników. Jak długo Wilson pozostaje "wyrównywaczem szans"? Czy Zastępca go dopadnie?

Och jaka sztampa, problemy w galaktyce - ktoś wykrzyknie. No i? :P Archetypy mają być sztampowe, a (tu zgadzam się z Worchem) ich rozpoznawalność decyduje o dobrej przejażdżce. Gameplay Lee Wilson: Deputy's Misfortune opierałby się w "równej" mierze na walkach wręcz (patrz: ostatnie Batmany) jak i podróżowaniu w kosmosie i walkach kosmicznych. Całość oczywiście zakrapiana cutscenkami, które zarysowują naszego bohatera i jego radosną gromadę, z Wielkim Benem i Ojczulkiem "Truckiem" Nelsonem, który porzucił pracę kierowcy kosmicznych fraktowców dla Jezusa. Nie obejdzie sie oczywiście bez wątku miłosnego z wiecznie upaloną siostrzenicą Zastępcy - Mary Jane.

Wzory są (myślę) w miarę oczywiste: Robin Hood, trochę Han Solo i bohaterowie Firefly/Serenity z Malem Raynoldsem na czele. Sci-fi jest znowu w modzie, więc setting nie powinien odrzucać tak jak zdawało się jeszcze kilka lat temu, w erze dominacji "romantycznego" quasi-średniowiecza. Lekko (może za mocno?) prześmiewczy charakter świata oraz przeniesienie formuły RH w kosmos powinno stanowić wystarczający wyróżnik względem oryginału, który pozwoli odbiorcom przełknąć oczywiste podobieństwa. Zresztą na motywacjach i typach czynów kończyło by się: nie trzeba odtwarzać całej fabuły RH (bo i o którym RH mowa, było ich tylu? ;]). To ma prawo działać, gdyby narracja prowadzona była filmowo w równym do U:DF stopniu. Co nie jest łatwe, ale nikt nie mówił, że będzie łatwo. Co więcej kosmiczny i high-techowy setting powinien pozwolić na patenty i niezapomniane chwile w skali, o jakiej Uncharted nie śniło. ;>

//EDYTA

A jednak nie było skończone, właśnie przeczytałem własne wypociny. Na poziomie motywacji gra nie odbiega od oczywistych wzorców z Uncharted na czele: wyraźnie zarysowany cel (tutaj: obalenie Zastępcy) nie rozprasza gracza zbędnymi zawiłościami i pozwala cieszyć się gameplayem z minuty na minutę i z większej sceny na większą scenę. Progres jest czysto fabularny, w końcu to przygoda z rozpoznawalną postacią, więc nie ma problemu równoważenia motywacji gracza i bohatera. Kluczowym jest, wydaje mi się, takie dzielenie fabuły mocnymi momentami, żeby człowiek mógł odejść od gry po czytelnie "zaklepanym" na grę czasie (15, 30, 45, 60,... minut) lub przerwać nagle, nie tracąc przy tym postępu.

//EDYTA2

Spoiler

  • 0

#54 Ryan Napisany 05 styczeń 2012 - 09:21

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Uczeń Czarnoksiężnika

Pomysł mi się podoba: jest rozpoznawalny i żywi się na czymś, co Jaffe nazywa "power fantasy". Kto oglądał Heavy Metal (albo czytał magazyny), ten pewnie kojarzy motyw z prostaczkiem wciąganym w inny świat, gdzie jego forma dramatycznie się zmienia: z chudego nerda zamienia się w muskularnego osiłka. Teraz może gnieść tych, którzy gnębią innych i ratować dziewice (motyw bardzo typowy w gatunku Sword & Planet). Co prawda power fantasy przeważnie pokazuje zgrabnie wykorzystaną nagłą "omnipotencję", motyw z nieudacznikiem tez jest znany i w sumie dużo lepiej rozpoznawalny w mainstreamie (Mickey, Rincewind).

Problemy z pomysłem mam dwa. Po pierwsze: wprowadzasz rozwój postaci wprowadzając nowe czary i rozwój świata wprowadzając modyfikacje do niego w związku z działaniami gracza. To zahacza o emergent gameplay, który jest typowo sandboksowy. I jasne, nie każdy sandboks ma awatara, GTA przecież stawiają na jednego bohatera. Ale on nie rośnie tak, jak sugerujesz, że powinien rosnąć Twój bohater. Więc choć pomysł jest dobry, to nie jest IMO "pojazdem". Nawet jeśli nie jest "marionetką", to jest gdzieś w środku skali. Choć mit jest oczywiście silny. :)

Motyw ze skutkami własnych działań jest świetny, ale w zaproponowanym modelu ma jedna wadę: brak zbieżności. Jeśli każda akcja rodzi mniej lub bardziej chaotyczną reakcję, to świat rozszerza się z każdym działaniem gracza, a nie zmierza do rozwiązania. Posługując się Twoją analogią: jeśli przejście przeszkody czarem stawia kolejną przeszkodę, to nawet jeśli jest ona mniejsza niż poprzednia, to przejście jej czarem stawia przed graczem kolejną. I kolejną. Jeśli wyzwania są coraz mniejsze, to zmierza to do zera, ale go nigdy nie osiągnie. Jeśli z kolei wyzwania są coraz większe, to przejście ich w pewnym momencie wymusza zaniechania używania czarów, więc godzi w core'owy gameplay.

Co do zbieżności: choć istnieje ona na poziomie ruchów w grze, nie istnieje na poziomie motywacji gracza i postaci (co sam zresztą przyznałeś), więc wydaje mi się, że poprowadzenie fabuły będzie niesamowicie trudne (jeśli w ogóle wykonalne). W świecie gry bohater stara się nie używać czarów (nawet nieudacznik wreszcie zrozumie, że cały bigos to jego sprawka), ale gracz wolałby używać czarów i umiejętności, zwłaszcza, że to podstawowy gameplay. Strach przed karą jest dobrą pierwotną emocją, ale - znowu - nie jest on widoczny w działaniach gracza w zaproponowanym modelu.

Podsumowując zatem: o ile mit moim zdaniem dobrze rozpoznawalny, a zaproponowany gameplay miodny, brak zbieżności motywacji postaci i gracza oraz zmierzający do nieskończonego chaosu rozrost świata wydaje mi się kłaść grę na poziomie mechanicznym. No i nie stara się to wszystko być czystym "pojazdem". ;)

(muszę lecieć do pracy, na młodego sportowca odpiszę za godzinę)
  • 0

#55 Ryan Napisany 05 styczeń 2012 - 10:12

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Spóźniłem się na autobus, więc napiszę teraz. ;]

Młody Sportowiec

Oj, jak ja nie lubię gier sportowych! ;) Ale pomysł zadziwiająco miodny. Ostatni Mortal Kombat pokazał, że fabułę można pokazać wszędzie. Od czasu MKvsDC, gdzie widać było pierwsze przebłyski geniuszu, chodzi mi po głowie pomysł podobnie fabularnej ścigałki - nawet spisałem byłem kiedyś na innym blogu fabularyzowany opis wycinka świata, który mi zakiełkował w głowie. :> Czemu więc nie wciągnąć tego w każdy gatunek? Sportówka wydaje się doskonałym polem do popisu do tego celu. :) Najlepiej piłka plażowa z laskami. :P

A bardziej poważnie: głównym blockerem gier sportowych dla mnie jest powtarzalność. Ja wiem, że ważna jest zręczność i strategia, ale z mojego punktu widzenia zawsze robi się to samo. I tak, każdy gatunek można sprowadzić do tego. Ale, znowu, ostatnie MK udowadnia przez wierzę wyzwań, że do każdej formuły można wprowadzać modyfikacje (także losowo) i osiągać coś niesłychanie miodnego. Takie "nie podaje mi piłki, bo się obraził" jest dobrym tego przykładem. Wydaje mi się (ale ekspertem oczywiście nie jestem), że podobnie budowana jest fabuła we wrestlingrach. Czasem lepiej, czasem gorzej. Więc pomysł wcale nie wydaje się taki szalony.

Problem z pomysłem mam chyba ten sam, co z propozycją Fingusa: wydaje mi się, że charakter rozgrywki sprawdziłby się najlepiej w bardziej otwartej grze z kukiełką, a nie sztywnej grze "na szynach". Jasne, to drugie też jest wykonalne, ale mam wątpliwości, czy ktoś chciałby się utożsamiać z wyimaginowanym atletą. Drake ma tę przewagę, że jest kompletnie z biodra archetypem: który poszukiwacz skarbów niszczy wszystko na swojej drodze i zabija każdego? To całkowita fantazja, podczas gdy sportowiec jest postacią z krwi i kości, kimś, kogo projekcji dokonujemy na naszych sportowych idolów (Kasia Skowrońska...). Sądzę, że jeśli już bawić się w "pojazd" w tej konwencji, to powinno się zainwestować w licencję i zbudować to dookoła jakiegoś Phelpsa czy innego Ronaldo. Ale i tak najlepiej zrobić z tego DIY fabułę. :)

A fingus ma więcej, bo opisał sandboksa. ;P Jeszcze takie wyjaśnienie do mojego opisu: nazwiska i koncepcje postaci to kolor opisu, a nie jakieś sztywne propozycje. To sposób na pokazanie o jakim kierunku piszę, a nie próba zbudowania postaci z krwi i kości do gotowej gry. Wolę napisać, bo może to nie być jasne. ;]
  • 0

#56 xell Napisany 05 styczeń 2012 - 10:43

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16955 Postów:

Uczeń Czarnoksiężnika

Pomysł mi się podoba: jest rozpoznawalny i żywi się na czymś, co Jaffe nazywa "power fantasy". Kto oglądał Heavy Metal (albo czytał magazyny), ten pewnie kojarzy motyw z prostaczkiem wciąganym w inny świat, gdzie jego forma dramatycznie się zmienia: z chudego nerda zamienia się w muskularnego osiłka. Teraz może gnieść tych, którzy gnębią innych i ratować dziewice (motyw bardzo typowy w gatunku Sword & Planet). Co prawda power fantasy przeważnie pokazuje zgrabnie wykorzystaną nagłą "omnipotencję", motyw z nieudacznikiem tez jest znany i w sumie dużo lepiej rozpoznawalny w mainstreamie (Mickey, Rincewind).

Heavy Metal to nie były komiksy z laską z wielkimi buforami? :gusta:
Power fantasy to (w przypadku gier przynajmniej) to taki ogólny termin, gdzie gracz się wciela w kogoś, kto konsekwentnie klepie tyłki wszystkim napotykanym osobom (czyli właściwie każda gra z gatunków shooter/RPG/klepanka).
Motyw nieudacznika genialnie sprawdza się w grach komediowych, klasyczny przykład to Monkey Island, trochę mniej klasyczne to Simon the Sorcerer czy Runaway. Nomen omen Simon the Sorcerer to właśnie bohater wciągnięty do świata fantasy z naszej rzeczywistości.
  • 0

#57 drAKul Napisany 05 styczeń 2012 - 11:20

drAKul

    Viewtiful Joe

  • Forumowicze
  • 1263 Postów:
Żeby nie było ja mam kompletne inne podejście do tworzenia (czegokolwiek) i opieranie się na tropesach, archetypach itp wydaje mi się robieniem rzeczy od dupy strony (co nie zmienia faktu że często inspiracje czerpie się podświadomie). Dla mnie robienie filmu/gry/muzyki na zasadzie to się sprawdza więc zróbmy tak wydaje się nieporozumieniem ale niech będzie.

Archetypem, który moim zdaniem zbyt rzadko pojawia się w grach a sprawdza się doskonale to flawed hero zmierzający do katastrofy ala Big Boss z MGS3, czy główni bohaterowie Tactices Ogre czy Final Fantasy Tactics, z naszego podwórka ks. Robak.

Archetyp: Flawed Hero

Bohater to osoba normalna, generalnie dobra ale potrafiąca także kierować się własnym interesem (typowe jestem różny w zależnie od sytuacji). Czegoś pragnie (kobiety, bogactwo, honoru, służyć ojczyźnie - a najlepiej połączenia tych rzeczy). Jednakże w pewnym momencie musi dokonać wyboru pomiędzy swoim pragnieniem lub częścią pragnień a resztą. Np. żeby zdobyć kobietę musi zabić jej ojca/brata czyli plami honor by zdobyć miłość, by służyć ojczyźnie musi zdradzić przyjaciela, by osiągnąć bogactwo musi stać się jak ludzie którymi gardzi itp. Mi się najbardziej marzy setting potopu szwedzkiego, albo II Wojny Światowej w okupowanej Warszawie. I tak w przypadku potopu trzeba by podejmować decyzję czy wymordować wieś, jeśli wiadomo że jak przyjdą szwedzi to mieszkańcy staną po jej stronie, czy pozbyć się ojca zdrajcy? Oczywiście decyzje podejmowałby gracz. Sama gra miałaby dość długaśne wejście w świat gry by nie było akcji typu to jest Twój ojciec pomścij go, ale żeby widać było relacje, i gracz wczuł się w swoją rolę.

Typ gry to action rpg, połączenie cech Deus Ex Human Revolution z dużym (ale nie wielkim bez przesady) światem z historią ala bioware. Czyli są punkty w fabule do których gra i tak zmierzy, ale droga którą pójdziemy należy do nas. Przykładowo w grze poznajemy rodzinę i życie na posiadłości, wykonujemy jakieś fetch questy itp. i po paru godzinach następuje najazd Szwedów. Ojciec chce zdradzić Rzeczpospolitą i przejść na stronę Szwedów. My wybieramy czy próbujemy się go pozbyć, czy pozwalamy żyć. Tak czy siak Szwedzi zdobywają Twoją szlachecką posiadłość, w pierwszym przypadku Szwedzi zdobywają posiadłość i uciekamy a w drugim ojciec nakazuje Ci uciec (bo wie że się sprzeciwiasz)i sam przyłącza się do Szwedów. W obu przypadkach jest flawed hero bo zdradzasz ojca. To tylko taki nie przemyślany przykład. Ale wiadomo o co chodzi.

Sam bohater jest jakby avatarem gracza, ale skaza jest rzeczą której nie można uniknąć. Oczywiście wyborów i akcji byłboby znacznie więcej żeby gracz mógł się dobrze wczuć (czy np. po obronie Częstochowy przyjąć z powrotem zdrajcę który bardzo by wsparł war effort czy też ściąć go tracąc cennego sojusznika). Uważam też że setting jest bardzo świeży ale znany - Szwedzi to tzw. niepowstrzymane hordy, które robią co chcą by przegrać w punkcie kulminacyjnym i zacząć przegrywać, jest tzw. starcie ostatniej szansy oraz na koniec zwycięstwo które tak naprawdę jest początkiem końca pewnej epoki.

Bohater jest tak naprawdę graczem ale z jasno określonym celem i wymienioną już skazą. Dodatkowo gracz powinien mieć też swobodę wyboru sposobu działania ala Human Revolution czy Dark Souls, z większym naciskiem na gadkę. Chciałbym by gracz czuł że musi postępować jak w życiu, nie ma łatwych rozwiązań, a dodatkowo wyborów trzeba dokonywać na każdym kroku.

Główne emocje to ciągły stres moralny oraz wiedza że cokolwiek nie zrobimy będzie miało to konsekwencje dobre i złe. Chciałbym aby gracz ciągle balansował nad tym co zrobić bez klimatu jestem Jezusem jestem Szatanem, i aby każda decyzja była ciężka.

Ciężko mi opisać samą postać bo w mojej głowie kłębiący się pomysł na grę jest naczyniem połączonym i wyrwanie z kontekstu samego bohatera powoduje dość duży chaos ale myślę że generalnie widać w jakim kierunku bohater zmierza.
  • 0

#58 xell Napisany 05 styczeń 2012 - 11:28

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16955 Postów:
Zakreśl sylwetkę bohatera, która nie wpadnie łatwo w jakiś szablon od dawna pojawiający się w literaturze/filmach/grach.
  • 0

#59 Ryan Napisany 05 styczeń 2012 - 14:08

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:

Heavy Metal to nie były komiksy z laską z wielkimi buforami? :gusta:


To magazyn komiksowy, w którym pojawiały się zarówno różne serie komiksowe, jak i pojedyncze komiksowe historie. Część ma cycki, część nie. Większość ma, ale najczęściej jako "łup do zdobycia" a nie bohaterkę. ;)

Power fantasy to (w przypadku gier przynajmniej) to taki ogólny termin, gdzie gracz się wciela w kogoś, kto konsekwentnie klepie tyłki wszystkim napotykanym osobom (czyli właściwie każda gra z gatunków shooter/RPG/klepanka).
Motyw nieudacznika genialnie sprawdza się w grach komediowych, klasyczny przykład to Monkey Island, trochę mniej klasyczne to Simon the Sorcerer czy Runaway. Nomen omen Simon the Sorcerer to właśnie bohater wciągnięty do świata fantasy z naszej rzeczywistości.


Była też seria Spellcaster (101, 201, 301), która opierała się na tym patencie. Ale to wszystko nisze, bo najlepiej znany jest chyba film pełnometrażowy z Myszką Mickey, gdzie szkudzi u czarnoksiężnika. ;) A power fantasy to ogólny termin, jasne. Dlatego odniosłem się do konkretnego użycia tegoż przez Dawidka. ;]


Zakreśl sylwetkę bohatera, która nie wpadnie łatwo w jakiś szablon od dawna pojawiający się w literaturze/filmach/grach.


Nie da się. Nawet liczba różnych historii jest skończona (patrz: Vladimir Propp "Morphology of the Folktale"). ;)


Żeby nie było ja mam kompletne inne podejście do tworzenia (czegokolwiek) i opieranie się na tropesach, archetypach itp wydaje mi się robieniem rzeczy od dupy strony (co nie zmienia faktu że często inspiracje czerpie się podświadomie). Dla mnie robienie filmu/gry/muzyki na zasadzie to się sprawdza więc zróbmy tak wydaje się nieporozumieniem ale niech będzie.


Nie ma dobrej i złej strony. To nie dzierganie skarpet, żeby była jedyna słuszna droga uzyskania czegoś. Gry tworzone są od dowolnej strony, czasem od wszystkich jednocześnie, równolegle. Naprawdę sądzisz, że zaczęcie od gameplay'u i przyszywanie do tego fabuły/premise jest jedynym słusznym sposobem? :) Kiedyś tak myślałem i do niedawna nawet sądziłem, że jeśli to nie jedyna metoda, to i tak może się sprawdzać. Aż uświadomiono mi (hi Blizz!), że dzisiaj ciężko sprzedać grę bez fabularnej otoczki, bo nie da się tego zareklamować, stworzyć tagline'a, itp. Dlatego Driver San Fran to nie gra z mechaniką skakania między pojazdami a marzenie senne rannego policjanta, któremu się wydaje, że może zmieniać powłokę cielesną. :)

Na samą treść odpowiem po pracy. :]
  • 0

#60 fingus Napisany 05 styczeń 2012 - 21:04

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 33586 Postów:
Młody sportowiec
Nie znam się na grach sportowych, więc ciężko mi to oceniać. :P Nie wiem, czy miłośnicy sportówek potrzebują dodatkowej motywacji w postaci silnego archetypu, czy raczej odciąga on ich uwagę i niepotrzebnie zwraca głowę scenkami fabularnymi pomiędzy meczami. Choć pewnie faktycznie fajniej jest się wcielić w jakiegoś sportowca, który dąży do swego sukcesu, niż tylko tak pykać meczyki oglądając nudne statystyki. Rozważyłbym tu jedna z dwóch dróg - albo gracz tworzy swojego awatara (co raczej ciągnie w kierunku "marionetki"), albo stara się jechać szynami wytyczonymi przez jakiegoś idola sportu. Byłoby ciekawe, gdyby faktycznie znaleźć jakąś osobę, której kariera byłaby gotowym scenariuszem gry (no, w sumie można trochę nakłamać, większość i tak się nie pozna).

Robin Hood w Kosmosie
Fajny pomysł. Jeśli faktycznie zechcemy odtwarzać historię (w dowolnej wersji) Robin Hooda, to pcha nas w kierunku parodii/komedii. Ale pewnie dałoby się też rozegrać to bardziej "na poważnie", więc są szerokie możliwości. Tylko jeden problem - wydaje mi się, że bohater-pojazd (jako że czerpie z filmów akcji) działa w ograniczonym czasie - wszystko dzieje się tu i teraz, gdy to oglądamy. A historia Robin Hooda potrzebuje chyba przeskoków czasowych - nie może on zebrać drużyny i ruszyć na wroga w ciągu paru godzin gry. Co wypełni te dłużyzny? Gameplay czy przeskoki? Przeskoki są ok, gdy bohater nic nie robi (np. leci do Bombaju albo siedzi w tureckim więzieniu), ale mogą być nie do zniesienia w rollercoasterze (tzn. burzą nam doznania - tak jakbyś wysiedli z pojazdu i wsiedli za parę godzin). Czy zechcę tracić postać by dowiedzieć się, że minęły trzy miesiące, a bohater zebrał niezłą drużynkę zawadiaków? A jak wypełni gameplay, to ryzykujemy powtarzalność. Ok, Assassin's Creed radzi sobie z tym - ale to nie jest czysty pojazd, to sandbox, czyli właśnie "coś z pogranicza".
A może zamiast w kierunku gry akcji w stylu Batmana, warto pojechać w kierunku jakiejś gry taktyczno-ekonomicznej (tzn. w warstwie ekonomicznej zarządzamy naszym małym szwindlem, a w taktycznej rozgrywamy potyczki z przydupasami szeryfa Nottingham)?
Aha - zadań i postępów nie rozdzieliłeś na "playera" i "personę" - ten pierwszy nie chce aczików, tylko rozwijania statku lub drużyny, acziki są dla drugiego. ;)

Uczeń Czarnoksiężnika
Świat "rozwija się" (czy też zmienia) nie wskutek działań gracza, tylko postaci. Tzn. nie wskutek tego, co robimy przechodząc level, a dopiero po osiągnięciu pewnego celu fabularnego. Dlatego to nie sandbox, tylko właśnie coś na kształt Metroida (albo Batmana ;)). Oczywiście jest rozbieżność pomiędzy graczem a postacią, ale to jest zawsze w przypadku "samochodu" - w Uncharted Drake szuka jakichś tam skarbów, ale graczowi latają one koło pióra (i tak nic z nich nie będzie miał, w odróżnieniu od gier rpg, gdzie jest korzyść w postaci silniejszego bohatera). Gracz nie chce skarbów (chyba że dla trofeów, ale to motywacja w warstwie persony, a nie playera), gracz chce skakać i strzelać. A persona chce utożsamiać się z bohaterem i śledzić jego losy. Czyli całkiem jak w wypadku Ucznia - chcę widzieć, jak znów powinie mu się noga i w jakie kolejne kłopoty jest gotów się wpakować. A zatem - wypisz, wymaluj - samochód. :) No i jak pisałem - używanie elementów gameplayu nie modyfikuje świata, to dopiero osiągnięty cel jakby "wrzuca" nas na nowy level rozgrywki. Może niepotrzebnie się tyle o tym rozpisywałem, bo dla archetypu nie jest to bardzo istotne (w końcu wystarczyłaby jedna warstwa "kłopotów")

Flawed Hero
Wydaje mi się, że jeśli mówimy o "pojeździe" Worcha, to nie trzeba żadnego długiego wprowadzenia i wiarygodnego tłumaczenia graczowi, dlaczego nienawidzi swojego ojca. Nie chcemy wytworzyć u gracza uczuć takich jakie ma postać, tylko zabrać go na przejażdżkę. I po to archetyp - bo gracz go zna, rozumie i chętnie się z nim przejedzie. Jeżeli zaczniemy budować długą akcję, wybory, otwarte możliwości, to odjeżdzamy od samochodu w kierunku "Skyrima".
Jesli nawet tego właśnie chcemy, to czeka nas ciężka robota, bo wcale niełatwo wzbudzić w graczu jakieś uczucia bardziej skomplikowane niż "więcej złota, więcej pedeków". I kto tam przejmie się wtedy historią postaci. Łatwiej zainteresować jakimś epizodem, niż budowaną przez kilka rozdziałów fabułą. Pojedyncze zdarzenie, postać, miejsce - o, te potrafią silnie oddziaływać. Ale jakaś rozkręcająca się powoli opowieść? Oj, dajcie spokój, gdzie jest droga do następnego levelu? ;)
Sam archetyp jest ok i jest obietnicą fajnej przejażdżki, ale pomysł budowania tego uczucia w graczu, moim zdaniem, dość karkołomny.
  • 0