Archetyp: Uczeń Czarnoksiężnika
W klasycznej opowieści bohater praktykuje u czarnoksięskiego mistrza i posiadłszy już pewną kontrolę nad magią, próbuje jej użyć, by ulżyć sobie w codziennych obowiązkach. Ale że nie potrafi powstrzymać raz wprawionego w ruch zaklęcia, sprawy przybierają niewesoły obrót. Sytuację ratuje doświadczony mistrz, a bohater otrzymuje nauczkę. Tak to mniej więcej wyglądało, ale szczegóły nie są istotne. Istotne jest:
1. Bohater to prostaczek, zwykły człowiek ze zwykłego świata, który uzyskuje dostęp do świata niezwykłego. Można nawet użyć klasycznego zagrania „po drugiej stronie szafy” i wciągnąć kogoś do świata o którym nie miał pojęcia. To bardzo wygodne: bohater, podobnie jak gracz, nic nie wie o świecie, więc jednemu i drugiemu na raz tłumaczymy „co jest grane” – łączność z bohaterem nie zostanie zerwana. Sądzę też, że łatwiej jest utożsamić się (i sympatyzować) z taką postacią, niż z kimś od samego początku niezwykłym.
2. Użycie magii kończy się źle. Magia nie jest „wygodnym rozwiązaniem”, nie jest „cudownym gadżetem”. Bohater nad nią nie panuje i ponosi z tego powodu konsekwencje. Oczywiście tym samym magia staje się motorem napędowym opowieści – zło nie przyszło z zewnątrz, to bohater coś zbroił i teraz musi to odkręcić.
Czego spodziewa się gracz? Spodziewa się, że będzie rzucał niezwykłe zaklęcia i otrzyma to. To będzie głównym elementem gry. Fabuła może być opięta na szkielecie: na początku (tutorial?) gracz uruchamia potężne zaklęcie, które ściąga mu na głowę kłopoty, cała dalsza gra to odpalanie kolejnych, które mają tamto odkręcić. Ale robi się jeszcze gorszy bigos, bo każde następne to więcej chaosu i zamieszania. Jak to się skończy? Do wyboru – może (klasycznie) przyjdzie mistrz i posprząta, a może to bohater dojrzeje na tyle, by poradzić sobie z tym samodzielnie.
Typ gry? Metroidvania. Każde uruchomione zaklęcie obdarza gracza pewną umiejętnością (może krótkotrwała lewitacja, może chodzenie po ścianach, może przyciąganie przedmiotów, może teleportacja, może zmiana rozmiaru), ale zarazem powoduje pojawienie się kolejnych przeszkód/ przeszkadzajek/ potworów w świecie gry (no, załóżmy że w zamku Czarnoksiężnika, choć świat może być szerszy). Oczywiście może być to jakoś zgrabnie powiązane – może one też wykorzystują tę umiejętność lub jest ona wymagana do ich ominięcia. Choć najprawdopodobniej – bohater odpala kolejne zaklęcie, licząc że da mu ono pewną moc, która pozwoli na sprzątnięcie po poprzednim (lub poprzednich), ale „skutki uboczne” okazują się gorsze od choroby, którą próbowaliśmy uleczyć. Może to też stopniowo rozszerzać nasz „świat gry” (bo chaos który rozpętaliśmy sięga coraz dalej).
Gracz może też władać jakimiś prostymi zaklęciami odpalanymi na życzenie (w odróżnieniu od tych fabularnych) – to po to, by mógł miotać magicznymi pociskami we wrogów, ale sądzę że nie ma nawet takiej potrzeby – te „pociski” mogą wynikać ze zdobytej fabularnie umiejętności. Te „fabularne” zaklęcia wymagają oczywiście eksploracji (dotarcia w określone miejsce) i być może jeszcze rozwiązania jakiejś łamigłówki (np. związanej ze zbieraniem przedmiotów).
Dlaczego archetyp jest dobry? Hej, my, zwykły człowiek, władamy potężną magią i robimy czary i rzeczy! Ponadto – bardzo ważny element – w miarę gry nie stajemy się coraz mocniejsi. Nie jest coraz lepiej. Jest coraz gorzej. Więcej niebezpieczeństw, więcej zagrożeń. Większe wyzwanie. Tego zazwyczaj oczekujemy, a tutaj nie natrafimy na paradoks: „jak to jest, że zdobywam nowe moce, doświadczam postać i zamiast łatwiej, robi się trudniej, bo im jestem mocniejszy, tym większe potwory mnie atakują”. No i – to my jesteśmy motorem zdarzeń. To co widzisz dookoła, to wszystko twoja sprawka.
Dlaczego jest rozpoznawalny? Harry Potter.

A czym ten nasz się od niego różni (nie licząc tego, o czym już pisałem)? Żadnych przepowiedni, żadnych znamion, żadnych wybrańców, jesteś zwykłym gościem. Naprawdę. Może nawet nie uczniem, można postaci nadać nieco złowieszczego rysu – niech będzie złodziejem, który zakradł się i czy to podejrzał mistrza, czy ukradł mu różdżkę, w każdym razie wszystko, co robi, robi nielegalnie. Nie musimy też koniecznie mieszać w to współczesności. A jeśli efekty zaklęć będą naprawdę paskudne, nada to historii więcej mroku. Pamiętacie z bajki o Kopciuszku dynię zamienioną w karocę, a szczury w konie? Przy odrobinie starań dałoby się pewnie zamienić szczury w, powiedzmy, fasolę. I zaserwować ją komuś na obiad. Co będzie, gdy czar pryśnie? Nie licząc szczurów wielkich jak konie łażących po okolicy?
Do czego dąży postać? To chyba jasne – do odkręcenia bigosu, nim wszystko się wyda.
Do czego dąży gracz? Podejrzewam, że chciałby jeszcze więcej bigosu i zamieszania (bo to oznacza więcej satysfakcji z pokonywania przeszkód w grze). Archetyp mu to obiecuje, więc nie musi przejmować się tym, że bohater chce czegoś innego. Gracz chce też skakać po platformach, unikać przeszkód, rozwiązywać łamigłówki. Bohater zaś musi to robić, aby osiągnąć swój cel. Zatem jest zbieżność – ok.
I jeszcze „pierwotne emocje” – sądzę, że główną może być strach. Może nie taki, jak w horrorach (konwencja raczej kieruje w stronę ratingu T), ale to przecież my nabroiliśmy, trzeba sprzątnąć, nim się wyda. Pierwszą może nawet być: dać dyla (dopóki nie okaże się, że ucieczka jest niemożliwa i trzeba jednak spróbować jedno zaklęcie zwalczyć następnym).
To oczywiście emocje postaci. Graczem może raczej kierować ciekawość: a co się stanie, jak odpalimy następne zaklęcie? Może być ona nawet wykorzystana gameplayowo – bohater nie znajduje drogi ucieczki po odpaleniu pierwszego (tutorialowego) zaklęcia. A zatem wraca do ksiąg i kociołków, szykuje się do następnego i tu następuje zawahanie (bohatera): „nie, może jednak nie, to zbyt niebezpieczne, lepiej poszukam innego wyjścia”. Wyjścia oczywiście nie ma, ale odpalenie tego drugiego jest „wyborem” gracza, a nie postaci.