Skocz do zawartości

Zdjęcie

Silniki


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
478 odpowiedzi na ten temat

#451 ACZ Napisany 21 marzec 2018 - 19:46

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32659 Postów:


  • 0

#452 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 12:33

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Szkoda mi krajteka.
  • 0

#453 xell Napisany 22 marzec 2018 - 13:00

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 17451 Postów:
Swoją drogą, jakieś gry chodzą na tym amazonowym forku?
  • 0

#454 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 13:06

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Kinda. Star Citizen przeszedł z gołego Cryengine na Lumberyard. Amazon robi(ł?) własne gry na nim (New World oraz Crucible). Silnika używa też zdaje się D.R.G. Initiative i ma używać Everywhere (jak powstanie).

//edyta
A, sprawdziłem na WP, jest jeszcze jedna gra od Amazonu na nim, Breakaway (MOBA).

Ten post był edytowany przez Ryan dnia: 22 marzec 2018 - 13:07

  • 1

#455 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 14:30

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
A właśnie, Amazon też pokazał na GDC demka. ;) W pierwszym cisną (po raz setny) z CryEngine i jak przepisali większość kodu. Ech.




  • 0

#456 logan Napisany 22 marzec 2018 - 14:34

logan

  • Forumowicze
  • 2186 Postów:


  • 0

#457 ACZ Napisany 22 marzec 2018 - 21:39

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32659 Postów:


Ten post był edytowany przez ACZ dnia: 22 marzec 2018 - 21:42

  • 0

#458 lukaszSA Napisany 26 marzec 2018 - 10:28

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:


  • 1

#459 Ryan Napisany 27 marzec 2018 - 11:17

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Trochę mnie trafia to, że sprzętowe wsparcie dla ray tracingu mieliśmy jako pierwsi, ale IMG nie potrafi sypnąć mamoną na dobre demka i całość wyglądała na prezentacjach jak gówno. W dwa lata od premiery każdy wyskrobał w szopie swoje rozwiązanie, a zarówno MS jak i Khronos opublikowały/opublikują API w oparciu o nasze. Ech.
  • 0

#460 lukaszSA Napisany 27 marzec 2018 - 11:52

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:

Aj nie przesadzaj. Te kulki czy co tam mieliście wyglądały bardzo ładnie :cf: 


  • 0

#461 Ryan Napisany 27 marzec 2018 - 12:43

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Tja.
  • 0

#462 Ryan Napisany 28 marzec 2018 - 08:46

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Może kogoś zainteresuje.

Postanowiłem porównać jak wygląda setup dwóch silników: Lumberyard (fork Cryengine) i UE4. Założyłem, że nie będę jak plebs* korzystał z prekompilowanych binarek i skryptowania wizualnego, tylko zacznę od źródła. Poniżej w skrócie moje doświadczenia.

Lumberyard

Lumberyard ma kilka ciekawych ficzerów: dobrze prezentujący się edytor animacji, text2speech i kompletnie darmową licencję (żadnego podziału przychodów, jedyne ograniczenie to infrastruktura sieciowa – jeśli taka istnieje – musi być na AWS). Pobrałem z githuba źródła. Po skolonowaniu repo należy odpalić asystenta konfiguracji (git_bootstrap.exe), który pomoże zainstalować zależności.

Lumberyard wspiera tylko VS2015 (miał też wsparcie dla VS2013), więc wśród twardych zalezności jest VS2015 z trzecią aktualizacją, różne SDK (Windows, DX, itp.) oraz np. ffmpeg. Kreator konfiguracji odpala w przeglądarce strony z zależnościami, które musisz pobrać. VS2015 ofcoz nie da się już pobrać bez konta connect i zapisania się do specjalnego (darmowego na szczęście) programu.

Ale to dopiero krok drugi konfiguracji. W trzecim musisz wyklikać ~20 zależności mniej oczywistych (SDK do różnych narzędzi Autodeska, różne middleware, itd.). Zanim zaczniesz to robić masz już ~30GB stuffu na dysku a jesteś kilka godzin od skompilowania czegokolwiek. W czwartym kroku masz jeszcze możliwość zainstalowania opcjonalnych zależności (dla pluginów do Photoshopa na przykład), a w piątym wreszcie generujesz projekt dla VS. W połowie trzeciego kroku odechciało mi się.

UE4

Żeby mieć dostęp do kodu musisz zapisać się na stronie UE4 do programu partnerskiego i podać nazwę użytkownika z githuba. Klonujesz repo i pobierasz. W tym momencie masz jakieś półtora giga na dysku. Jeśli masz wersję 4.6 lub nowszą, odpalasz Setup.bat (tak, mają proste, czytelne pliki wsadowe), który zaciąga ze specjalnego repo wszystkie zalezności. Kiedy to się skończy (i masz na dysku ~20GB kodu ze wszystkimi zależnościami), odpalasz kolejnego bata, który generuje SLN (trwa to kilkanaście sekund) i voila! (dodam, że UE4 też wspiera wyłącznie VS2015) Solucja odpala się w VS bez najmniejszych trudności, wybierasz UE4 jako główny projekt i kompilujesz. W readme jest info, że trwa to do 40 minut na mocnym desktopie z SSD, ale że robiłem to na partycji nie-SSD na średniackim laptopie, kompilacja trwała dwie i pół godziny (trzeba później baaardzo uważać, żeby nie kliknąć "rebuild" :D).


Mam takie przypuszczenie graniczące z pewnością, że użytkowniko-przyjazność platformy wpływa na jej popularność. ;)

*żartuję, no; chciałem zaspokoić ciekawości i polampić się w kod silnika

Ten post był edytowany przez Ryan dnia: 28 marzec 2018 - 08:46

  • 1

#463 lukaszSA Napisany 28 marzec 2018 - 08:49

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:

Największą zaletą UE4 jest to, że wspiera Switcha a efekty są zaskakująco dobre. 

 

Taki Outlast 2 wygląda super, a to tylko UE3 ręcznie przepisany na Switcha. 


  • 0

#464 Ryan Napisany 28 marzec 2018 - 09:07

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32421 Postów:
Yup. W zasadzie sytuacja wygląda tak, że poza UE i Unity nie ma silników, które wspierają dostatecznie szeroką gamę platform. Cryengine nie wspiera mobilek ani Switcha (Lumberyard dodał wsparcie dla Androida i iOS, ale Switcha niet).
  • 0

#465 lukaszSA Napisany 30 marzec 2018 - 08:26

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:

O, jaka fajna technologia. Szkoda że nikt wcześniej nie wpadł na pomysł sprzętowego wsparcia dla ray tracingu :cf: 

 


  • 0

#466 Danteusz Napisany 29 grudzień 2018 - 09:22

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:
Chcecie wiedzieć czemu mamy patche po 50GB? Tu gość wymienia kilka przyczyn:
https://mobile.twitt...158439829336064
  • 0

#467 Hellmans Napisany 29 grudzień 2018 - 10:16

Hellmans

    Elo Bolo

  • Forumowicze
  • 9000 Postów:

A mamy? 


  • 0

#468 Chewie Napisany 29 grudzień 2018 - 10:45

Chewie

    🌟🌟🌟🌟🌟

  • Forumowicze
  • 11651 Postów:

A skąd prosze pana!


  • 0

#469 Hellmans Napisany 29 grudzień 2018 - 10:50

Hellmans

    Elo Bolo

  • Forumowicze
  • 9000 Postów:

RDR2 nie miał. Morzna? Moszna.


  • 0

#470 Danteusz Napisany 29 grudzień 2018 - 15:53

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:

RDR2 nie miał. Morzna? Moszna.


Można, ale często aby nie odbylo się to kosztem wydajności programiści muszą robić skomplikowane obejścia, na co niezawsze będzie zgoda wydawcy.
  • 0

#471 Chewie Napisany 11 styczeń 2019 - 17:22

Chewie

    🌟🌟🌟🌟🌟

  • Forumowicze
  • 11651 Postów:

 

fajnie jakby wykorzystali to w gierkach typu gta


Ten post był edytowany przez Chewie dnia: 11 styczeń 2019 - 17:23

  • 0

#472 Danteusz Napisany 30 styczeń 2019 - 07:02

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:
Okazuje się że sieci neuronowe świetnie nadają się do tworzenia remasterów
https://kotaku.com/m...netw-1832173317
https://kotaku.com/h...nice-1830996796
Technologię opracowała Nvidia i użyła jej do poprawienia grafiki w Twilight Princess na Shielda
https://www.resetera...learning.93749/
Tu jest więcej przykładów:
https://www.resetera...yourself.88272/
Coś dla Mateo:


Najlepsze że skrypt jest dostępny dla każdego. Możemy spodziewać się fanowskich i oficjalnych remasterów ze znacznie
poprawionymi teksturami oraz tłami tworzonych niewielkim nakładem pracy. Najlepiej sprawdza się gdy oryginał miał grafiki tworzone w wyższej jakości, a potem na potrzeby gry pomniejszane, wtedy efekt końcowy potrafi być zdumiewający
  • 2

#473 lukaszSA Napisany 30 styczeń 2019 - 07:46

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:

Darmowe tworzenie remasterów?

 

Czyli wstecznej kompatybilności nie będzie


  • 0

#474 Danteusz Napisany 30 styczeń 2019 - 07:59

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:
Koszt będzie taki sam, tylko tekstury będą dużo lepsze. Do tej pory nie opłacało się ich poprawiać poza użyciem prostego filtru z Photoshopa, teraz można wrzucić do sieci neuronowej i mieć piękne efekty bez żmudnej, manualnej pracy grafików.

Ten post był edytowany przez Danteusz dnia: 30 styczeń 2019 - 08:02

  • 0

#475 lukaszSA Napisany 30 styczeń 2019 - 08:01

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 23280 Postów:

W sensie że zamiast za $40 będzie można je sprzedawać za $60?

 

To jeszcze lepiej! 

 

Swoją drogą, to te eksperymenty nVidii są chuja warte póki nie wydadzą tego wszystkiego na Switchu. No i nie rozwiązuje to problemu oświetlenia, które jest najważniejsze w całej grafice


  • 0

#476 Danteusz Napisany 30 styczeń 2019 - 08:03

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:
Nvidia sprzedaje zremasterowane gry z Wii na Shielda w Chinach, czemu N tego nie wyda na Switchu to nie rozumiem.

Ten post był edytowany przez Danteusz dnia: 30 styczeń 2019 - 08:03

  • 0

#477 ACZ Napisany 30 sierpień 2019 - 20:25

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32659 Postów:


  • 0

#478 Danteusz Napisany 13 październik 2019 - 07:20

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29790 Postów:


No tego bym się nie spodziewał
  • 0

#479 nole Napisany 13 październik 2019 - 10:29

nole

    Dzik bagienny

  • Forumowicze
  • 4854 Postów:

Powinna być jakaś minigierka golfa w próżni zamiast tej walki z odbytem :cf:.


  • 0