Skocz do zawartości

Zdjęcie

Silniki


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
464 odpowiedzi na ten temat

#451 ACZ Napisany 21 marzec 2018 - 19:46

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 31493 Postów:


  • 0

#452 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 12:33

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Szkoda mi krajteka.
  • 0

#453 xell Napisany 22 marzec 2018 - 13:00

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16577 Postów:
Swoją drogą, jakieś gry chodzą na tym amazonowym forku?
  • 0

#454 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 13:06

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Kinda. Star Citizen przeszedł z gołego Cryengine na Lumberyard. Amazon robi(ł?) własne gry na nim (New World oraz Crucible). Silnika używa też zdaje się D.R.G. Initiative i ma używać Everywhere (jak powstanie).

//edyta
A, sprawdziłem na WP, jest jeszcze jedna gra od Amazonu na nim, Breakaway (MOBA).

Ten post był edytowany przez Ryan dnia: 22 marzec 2018 - 13:07

  • 1

#455 Ryan Napisany 22 marzec 2018 - 14:30

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
A właśnie, Amazon też pokazał na GDC demka. ;) W pierwszym cisną (po raz setny) z CryEngine i jak przepisali większość kodu. Ech.




  • 0

#456 logan Napisany 22 marzec 2018 - 14:34

logan

  • Forumowicze
  • 2132 Postów:


  • 0

#457 ACZ Napisany 22 marzec 2018 - 21:39

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 31493 Postów:


Ten post był edytowany przez ACZ dnia: 22 marzec 2018 - 21:42

  • 0

#458 lukaszSA Napisany 26 marzec 2018 - 10:28

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 19655 Postów:


  • 1

#459 Ryan Napisany 27 marzec 2018 - 11:17

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Trochę mnie trafia to, że sprzętowe wsparcie dla ray tracingu mieliśmy jako pierwsi, ale IMG nie potrafi sypnąć mamoną na dobre demka i całość wyglądała na prezentacjach jak gówno. W dwa lata od premiery każdy wyskrobał w szopie swoje rozwiązanie, a zarówno MS jak i Khronos opublikowały/opublikują API w oparciu o nasze. Ech.
  • 0

#460 lukaszSA Napisany 27 marzec 2018 - 11:52

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 19655 Postów:

Aj nie przesadzaj. Te kulki czy co tam mieliście wyglądały bardzo ładnie :cf: 


  • 0

#461 Ryan Napisany 27 marzec 2018 - 12:43

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Tja.
  • 0

#462 Ryan Napisany 28 marzec 2018 - 08:46

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Może kogoś zainteresuje.

Postanowiłem porównać jak wygląda setup dwóch silników: Lumberyard (fork Cryengine) i UE4. Założyłem, że nie będę jak plebs* korzystał z prekompilowanych binarek i skryptowania wizualnego, tylko zacznę od źródła. Poniżej w skrócie moje doświadczenia.

Lumberyard

Lumberyard ma kilka ciekawych ficzerów: dobrze prezentujący się edytor animacji, text2speech i kompletnie darmową licencję (żadnego podziału przychodów, jedyne ograniczenie to infrastruktura sieciowa – jeśli taka istnieje – musi być na AWS). Pobrałem z githuba źródła. Po skolonowaniu repo należy odpalić asystenta konfiguracji (git_bootstrap.exe), który pomoże zainstalować zależności.

Lumberyard wspiera tylko VS2015 (miał też wsparcie dla VS2013), więc wśród twardych zalezności jest VS2015 z trzecią aktualizacją, różne SDK (Windows, DX, itp.) oraz np. ffmpeg. Kreator konfiguracji odpala w przeglądarce strony z zależnościami, które musisz pobrać. VS2015 ofcoz nie da się już pobrać bez konta connect i zapisania się do specjalnego (darmowego na szczęście) programu.

Ale to dopiero krok drugi konfiguracji. W trzecim musisz wyklikać ~20 zależności mniej oczywistych (SDK do różnych narzędzi Autodeska, różne middleware, itd.). Zanim zaczniesz to robić masz już ~30GB stuffu na dysku a jesteś kilka godzin od skompilowania czegokolwiek. W czwartym kroku masz jeszcze możliwość zainstalowania opcjonalnych zależności (dla pluginów do Photoshopa na przykład), a w piątym wreszcie generujesz projekt dla VS. W połowie trzeciego kroku odechciało mi się.

UE4

Żeby mieć dostęp do kodu musisz zapisać się na stronie UE4 do programu partnerskiego i podać nazwę użytkownika z githuba. Klonujesz repo i pobierasz. W tym momencie masz jakieś półtora giga na dysku. Jeśli masz wersję 4.6 lub nowszą, odpalasz Setup.bat (tak, mają proste, czytelne pliki wsadowe), który zaciąga ze specjalnego repo wszystkie zalezności. Kiedy to się skończy (i masz na dysku ~20GB kodu ze wszystkimi zależnościami), odpalasz kolejnego bata, który generuje SLN (trwa to kilkanaście sekund) i voila! (dodam, że UE4 też wspiera wyłącznie VS2015) Solucja odpala się w VS bez najmniejszych trudności, wybierasz UE4 jako główny projekt i kompilujesz. W readme jest info, że trwa to do 40 minut na mocnym desktopie z SSD, ale że robiłem to na partycji nie-SSD na średniackim laptopie, kompilacja trwała dwie i pół godziny (trzeba później baaardzo uważać, żeby nie kliknąć "rebuild" :D).


Mam takie przypuszczenie graniczące z pewnością, że użytkowniko-przyjazność platformy wpływa na jej popularność. ;)

*żartuję, no; chciałem zaspokoić ciekawości i polampić się w kod silnika

Ten post był edytowany przez Ryan dnia: 28 marzec 2018 - 08:46

  • 1

#463 lukaszSA Napisany 28 marzec 2018 - 08:49

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 19655 Postów:

Największą zaletą UE4 jest to, że wspiera Switcha a efekty są zaskakująco dobre. 

 

Taki Outlast 2 wygląda super, a to tylko UE3 ręcznie przepisany na Switcha. 


  • 0

#464 Ryan Napisany 28 marzec 2018 - 09:07

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Yup. W zasadzie sytuacja wygląda tak, że poza UE i Unity nie ma silników, które wspierają dostatecznie szeroką gamę platform. Cryengine nie wspiera mobilek ani Switcha (Lumberyard dodał wsparcie dla Androida i iOS, ale Switcha niet).
  • 0

#465 lukaszSA Napisany 30 marzec 2018 - 08:26

lukaszSA

    Overall expert

  • Forumowicze
  • 19655 Postów:

O, jaka fajna technologia. Szkoda że nikt wcześniej nie wpadł na pomysł sprzętowego wsparcia dla ray tracingu :cf: 

 


  • 0