Skocz do zawartości

Zdjęcie

Silniki


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
464 odpowiedzi na ten temat

#31 xell Napisany 17 maj 2012 - 15:51

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16922 Postów:

Art style do bani. Diabły nikogo tak gdzieś od wczesnych dziewięćdziesiątych. Ale technologicznie - czego tam niby brakuje?

-wąsów Snake'a
-symulowanego szkieletu ludzkiego
-w pełni niszczącego się otoczenia
-lens-flare
-
  • 0

#32 ACZ Napisany 17 maj 2012 - 15:56

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32047 Postów:
UE4 na obrazkach w tej chwili nie robi wrażenia. takie jest moje zdanie.
  • 0

#33 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 15:58

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
No tak, lens flare!
  • 0

#34 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 15:58

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Bo oceniasz art style a nie technologię. Nie znasz się, ciężko zatem oczekiwać od Ciebie sensownej oceny. :sir:
  • 0

#35 Danteusz Napisany 17 maj 2012 - 15:59

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29160 Postów:

Art style do bani. Diabły nikogo tak gdzieś od wczesnych dziewięćdziesiątych. Ale technologicznie - czego tam niby brakuje?

Technologicznie niczego, ale prezentowanie silnika na przykładzie skał i zbroi z dużą ilością detali nie jest najlepszym pomysłem. Samarytanin na każdym robił wrażenie, bo przypominał rzeczywistość, a takie fantasy wygląda ładnie nawet na sprzęcie przenośnym:
http://www.148apps.c...ityBlade2-5.jpg
  • 0

#36 Kaxi Napisany 17 maj 2012 - 16:01

Kaxi

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 12175 Postów:
Ryan, brakuje urywania dupy. Dobrze uchwycone screeny z obecnej generacji wyglądałyby podobnie. Dlatego chciałbym zobaczyć to w ruchu.
  • 0

#37 ACZ Napisany 17 maj 2012 - 16:02

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32047 Postów:
na tych skrinach z szatanem nic nie ma oprocz wyzszej rozdzielczosci i bardziej szczegolowych tekstur oraz podpimpowanego AA.
  • 0

#38 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:09

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Akurat nie tylko o skały ITP chodzi. Silnik wyraźnie ma mocne, dynamiczne oświetlenie, porządnie zastosowaną tesselację (już Samarytanin pokazał kilka nietuzinkowych metod zastosowania tesselatora) i masę efektów cząsteczkowych. Plus kilka innych rzeczy. Połowy z tego nie da się zrobić na tej generacji konsol.
  • 0

#39 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:10

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Jest GI, porządny DOF, tesselacja i kilka innych rzeczy niewykonalnych na tej generacji konsol. Nie znasz się. :>
  • 0

#40 Sylvan Wielki Napisany 17 maj 2012 - 16:16

Sylvan Wielki

    Demigod

  • Forumowicze
  • 7482 Postów:
Ja się wprost nie mogę doczekać co taż nowa generacja przyniesie. Pamiętam :mog: po obejrzeniu pierwszych zdjęć do Oblivion czy gdy zagrałem w CoD: MW4. A generację wcześniej, demo takiego The Bouncer, czy TTT.
Raczet i Klank ToD przyniósł takie same zero jedynkowe piękno co pierwsza cześć na PS2. Liczę, że podobny skok otrzymają gracze przy okazji PS4.

Uncharted 4, Gow 4, Dead Space 4, Killzone 4.... same 4reczki, ale co tam, i tak każdy będzie chciał zagrać, a przynajmniej zobaczyć.
  • 0

#41 Zwyrol Napisany 17 maj 2012 - 16:20

Zwyrol

    The Strong, Silent Type

  • Forumowicze
  • 3623 Postów:

Akurat nie tylko o skały ITP chodzi. Silnik wyraźnie ma mocne, dynamiczne oświetlenie, porządnie zastosowaną tesselację (już Samarytanin pokazał kilka nietuzinkowych metod zastosowania tesselatora) i masę efektów cząsteczkowych. Plus kilka innych rzeczy. Połowy z tego nie da się zrobić na tej generacji konsol.


To jakieś techniczne możliwości, żeby ładnie wyglądało na papierze. Po samych tych screenach jednak nie widać nic nadzwyczajnego.
  • 0

#42 Danteusz Napisany 17 maj 2012 - 16:22

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29160 Postów:
Połączyłem temat UE4 i Silniki, pomieszały się ostatnie posty, więc się nie dziwcie że dyskusja się nie klei :P
  • 0

#43 Sylvan Wielki Napisany 17 maj 2012 - 16:22

Sylvan Wielki

    Demigod

  • Forumowicze
  • 7482 Postów:
To tylko zdjęcia, Zwyrol. Pamiętam jak dziś tech demo auta polewanego wodą, a później zgniatanego. Niby efektowne, ale i tak dopiero Burnout Paradise pokazał co oznacza grafika, dla której brakuje skali.
  • 0

#44 Zwyrol Napisany 17 maj 2012 - 16:29

Zwyrol

    The Strong, Silent Type

  • Forumowicze
  • 3623 Postów:
No zdjęcia i zdjęcia oceniam. Zresztą wiele gier lepiej wygląda na screenach niż w ruchu.
  • 0

#45 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:34

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
To nie jest gra a tech demo. Ma pokazać konkretne ficzery silnika. Jak się nie wie na co patrzeć, to się widzi art style. A ten nie powala.
  • 0

#46 Stan Napisany 17 maj 2012 - 16:39

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 23344 Postów:
Ja sie nie znam, ale jak dla mnie wygląda to zbyt plastikowo i jest tam za mało szczegółów szczególnie w kwestii otoczenia.(np. kolumny na jednym ze screenów wyglądają biednie szczególnie u podstawy.)
  • 0

#47 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:41

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Kolumny, na tym skrinie?

Dodany obrazek
  • 0

#48 Stan Napisany 17 maj 2012 - 16:46

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 23344 Postów:
Tak szczególnie chodzi mi o miejsce styku kolumny z podłożem( szczególnie ta z neonem :olo: ),
  • 0

#49 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:48

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Z neonem? :hmmm: Co do styku - co z nim nie tak? Geometria jest wygładzona tesselacją, oświetlenie dynamiczne z SSAO. Wygląda poprawnie.
  • 0

#50 Sylvan Wielki Napisany 17 maj 2012 - 16:49

Sylvan Wielki

    Demigod

  • Forumowicze
  • 7482 Postów:
Wygląda kapitalnie.
  • 0

#51 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 16:52

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
Ilość detali, złożoność oświetlenia,... - jasne, że wygląda kapitalnie. :)
  • 0

#52 Stan Napisany 17 maj 2012 - 16:56

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 23344 Postów:
Masz na kolumnie po prawej taki żółty napis co jak neon wygląda. No i to według mnie wygląda sztucznie, zbyt czysto i sterylnie przez to plastikowo. No ale ja sie nie znam. Tak samo ten sztandar za owa kolumna wygląda sztywno, a przecież tak nie zachowują sie tkaniny.
  • 0

#53 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 17:00

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
To są chyba runy. Zwróć uwagę, że i ten "neon" i odpalany obok czar rzucają kolorowe światło na pobliskie obiekty, a obecny po prawej czerwony proporzec dodatkowo odbija światło i zabarwia sąsiednie powierzchnie na czerwono. Głębokie szpary eksponują cienie kontrastujące z oświetlonymi powierzchniami, a gruz przy podstawie kolumny ma obwiednię współgrającą z tym, jak wygląda gruz (więc to geometria, a nie tekstura). Sam świecący się czas ma masę cząsteczek o rozmiarze mniejszym od piksela, które kontrybuują co sceny. Tego się nie da zrobić obecnie. Zwróć też uwagę na podwieszony pod sufitem gruz (czy tam zlepek cegieł) i światła na nim, kształt obwiedni i cienie. Kozak. :^^:
  • 0

#54 Stan Napisany 17 maj 2012 - 17:12

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 23344 Postów:
No ja tam nie mówię że oświetlenie i cienie są złe, ale proporzec wygląda sztywno. (jakieś falowania coś takiego) Ten czar wyświetlający się to faktycznie wygląda bardzo fajnie. Tak samo jak na innym skrinie płonące oczy kolesia w zbroi( no ale ta zbroja to jak z metalu tez nie wygląda, ale to chyba nie kwestia silnika)
  • 0

#55 xell Napisany 17 maj 2012 - 17:12

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16922 Postów:

kontrybuują

:lol2: :lol2:
Co za makaronizm.

A ludzie by narzekali, jakby next-genowe giereczki wyglądały np. tak:

  • 0

#56 Danteusz Napisany 17 maj 2012 - 17:14

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 29160 Postów:
Możesz opisać w skrócie jak działa tesselacja?
  • 0

#57 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 17:14

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:

Co za makaronizm.

Bite me. :sir:
  • 0

#58 Sylvan Wielki Napisany 17 maj 2012 - 17:15

Sylvan Wielki

    Demigod

  • Forumowicze
  • 7482 Postów:
Jasne, że runy. Poza tym, to trochę tak, jakby przed laty wrzucono zdjęcie z Burnout Paradise i ktoś rzekł: "o, tam, tam właśnie, hen daleko w tle, na drugim planie panuje pustka, ależ graficzna bieda".
A wiadomo co gra wyprawiała z oczyma grającego.

Nie ma co, na upartego to w każdej kosmicznie wyglądającej pozycji znajdzie się jakieś uproszczenie, czy cyfrowe znamię.
  • 0

#59 MaxVarEmreis Napisany 17 maj 2012 - 17:19

MaxVarEmreis

    Cochliomyia hominivorax

  • Forumowicze
  • 9974 Postów:

:lol2: :lol2:
Co za makaronizm.


I tak moim ulubionym makaronizmem Ryana jest "klisza" :olo:

Ja z finalnym wyrokiem wstrzymam się do zobaczenia całej prezentacji w 1080p :sir:
  • 0

#60 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 17:20

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32404 Postów:
@dante: Za VS wierzchołki stanowiące domenę (linię, trójkąt, powierzchnię innego typu) trafiają do Hull Shadera razem z informacją o sąsiednich domenach. HS tworzy parametryczny opis powierzchni i przesyła dane do tesselatora. Ten dokonuje płynnego podpodziału* (tzn. że trójkąt nie zamieni się nagle w 4 trójkąty, w wyniku czego zobaczymy skokowo pojawiającą się dodatkową geometrię) i przekazuje dane do Domain Shadera. Ten modyfikuje topologię całości (uwypukla, zniekształca, dodaje przesunięcia na podstawie algorytmu jakiegoś albo tekstury) i przesyła dalej.

@Max: nie ja ją wymyśliłem. Funkcjonuje i ma się dobrze w środowisku RPG i Otaku. :P
  • 0