Skocz do zawartości

Zdjęcie

Silniki


  • Zaloguj się by odpowiedzieć
464 odpowiedzi na ten temat

#61 Stan Napisany 17 maj 2012 - 17:20

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 22859 Postów:
Tylko że ja po silniku nowej generacji oczekuje opadu szczeny, a tu go nie ma. Jednak poczekajmy na wersje ruchomą. Może tam ten sztandar będzie sie ruszać. :olo:
  • 0

#62 xell Napisany 17 maj 2012 - 17:22

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16577 Postów:

"There is a huge responsibility on the shoulders of our engine team and our studio to drag this industry into the next generation," said Gears of War design director Cliff Bleszinski. "It is up to Epic, and Tim Sweeney in particular, to motivate Sony and Microsoft not to phone in what these next consoles are going to be. It needs to be a quantum leap. They need to damn near render Avatar in real time, because I want it and gamers want it - even if they don't know they want it."

Clifford to jednak jest badass. :ass: Oby MS i Sony władowali jak najlepsze bebechy.

I tak moim ulubionym makaronizmem Ryana jest "klisza" :olo:

To nie makaronizm, spójrz na czwartą definicję:
http://sjp.pwn.pl/szukaj/klisza
  • 0

#63 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 17:23

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
@Darth
http://pl.wikipedia....cych_przychodów

Jest świetnie, filmik to udowodni. :)
  • 0

#64 Druciak Napisany 17 maj 2012 - 17:27

Druciak

    Vice City

  • Forumowicze
  • 12445 Postów:
k***a Ryan, napisz po polsku o tej teselacji plis. :why:
  • 0

#65 MaxVarEmreis Napisany 17 maj 2012 - 17:29

MaxVarEmreis

    Cochliomyia hominivorax

  • Forumowicze
  • 9974 Postów:

k***a Ryan, napisz po polsku o tej teselacji plis. :why:

Zobacz jakiś filmik, screeny. Obraz jest wart 1000 słów ( w przypadku Ryana 2000 :cf: )
  • 0

#66 Druciak Napisany 17 maj 2012 - 17:32

Druciak

    Vice City

  • Forumowicze
  • 12445 Postów:
Chodzi o to, że element jest dzielony na mniejsze dzięki czemu jest bardziej dokładny i szczegółowy?
  • 0

#67 Ryan Napisany 17 maj 2012 - 17:37

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Mniej więcej. Jest to robione inteligentnie i z uwzględnieniem ilości szczegółów, które będą widoczne (jednopikselowy obiekt nie będzie nagle miał 1000 trójkątów, bo to marnotrawienie zasobów).
  • 0

#68 Druciak Napisany 17 maj 2012 - 17:38

Druciak

    Vice City

  • Forumowicze
  • 12445 Postów:
I widzisz, dało się łatwiej?
Dało.
:cf:
  • 0

#69 Danteusz Napisany 17 maj 2012 - 19:14

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 28757 Postów:
Ryan PWNowany przez Druciaka w sprawach technicznych, OLO nad OLO

Podstawowe pytanie brzmi: czy tesselacja pozwoli na zrobienie prawdziwie okrągłych beczek? :olo:
  • 0

#70 torq314 Napisany 17 maj 2012 - 20:09

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 21910 Postów:

Podstawowe pytanie brzmi: czy tesselacja pozwoli na zrobienie prawdziwie okrągłych beczek? :olo:


to jest pytanie zastępcze, odpowiedź na nie prowadzi donikąd.

prawdziwe pytanie to: kiedy w końcu realtime rendering zostanie zastąpiony realtime raytracingiem. będziesz miał tak dokładnie okrągłe beczki jak tylko okrągły może być okrąg.
  • 0

#71 Danteusz Napisany 17 maj 2012 - 20:16

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 28757 Postów:

to jest pytanie zastępcze, odpowiedź na nie prowadzi donikąd.

To był taki żart nawiązujący do częstego narzekania że w jakiejś grze są kanciaste beczki ;)
  • 0

#72 Jedyn Napisany 17 maj 2012 - 20:29

Jedyn

    RYJ

  • Forumowicze
  • 20971 Postów:
W sumie ladnie sie Epic ustawil z UE3 ze teraz moga az tak bardzo wywierac wplyw na producentach konsol zeby badz co badz ich nowy silnik mogl na nich smigac....i zarabiac na siebie :) kiedys kazdy robil swoj silnik i nie narzekal :)
  • 0

#73 xell Napisany 17 maj 2012 - 21:16

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16577 Postów:

to jest pytanie zastępcze, odpowiedź na nie prowadzi donikąd.

prawdziwe pytanie to: kiedy w końcu realtime rendering zostanie zastąpiony realtime raytracingiem. będziesz miał tak dokładnie okrągłe beczki jak tylko okrągły może być okrąg.

Hm, raytracing to nie jest po prostu metoda liczenia oświetlenia w wielokątowym środowisku? :hmmm:
  • 0

#74 torq314 Napisany 17 maj 2012 - 21:29

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 21910 Postów:
niekoniecznie. to jest metoda liczenia oparta pierwotnie na śledzeniu promienia, a obiekty mogą być zadane różnie.

w szczególności obiekt może być opisany przez siatki trójkątów, ale też opisy analityczne, np. powierzchnie krzywoliniowe, byleby tylko istniała możliwość algorytmicznego wyliczenia opisanej powierzchni z promieniem.

sporo wzorków samemu sobie można wyprowadzić albo znaleźć w sieci. a jak już się ma warsztat obiektów podstawowych (sfery, stożki, walce, prostopadłosciany, siodła itd. itp.) to można budować z nich obiekty złożone na zasadzie operacji mnogościowych.
  • 0

#75 xell Napisany 17 maj 2012 - 21:39

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16577 Postów:
Ale to brzmi jak coś, co komplikuje sytuację nie tylko obliczeniowo, ale także ze względu tworzenia assetów. Zresztą filmy opierają się na polygonach (i tesselacji), raczej gry od tego też nie odejdą.
  • 0

#76 ACZ Napisany 17 maj 2012 - 23:02

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 31493 Postów:

prawdziwe pytanie to: kiedy w końcu realtime rendering zostanie zastąpiony realtime raytracingiem.

raytracing to ślepa uliczka. takie jest zdanie Ryana i moje, gdyz raz w pmkach o tym szczegolowo dyskutowalismy jak przystalo na fachowców. ;]
  • 0

#77 Jedyn Napisany 17 maj 2012 - 23:08

Jedyn

    RYJ

  • Forumowicze
  • 20971 Postów:
a filmik z tego UE4 kiedy? Bo bonera po screenach nie mam...moze w ruchu to wyglada lepiej :)
  • 0

#78 Ryan Napisany 18 maj 2012 - 00:13

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:

prawdziwe pytanie to: kiedy w końcu realtime rendering zostanie zastąpiony realtime raytracingiem. będziesz miał tak dokładnie okrągłe beczki jak tylko okrągły może być okrąg.

Bzdury na resorach. Nikt normalny nie używa CSG do RT dzisiaj. Nowoczesne ryjtrejsery bazują na takiej samej geometrii, jak ta w grach rasteryzowanych. :P

Więcej nie powiem, bo moja firma jako jedyna na świecie produkuje akceleratory RT i wszelkie dane na ten temat są niepubliczne. ;P
  • 0

#79 Druciak Napisany 18 maj 2012 - 00:18

Druciak

    Vice City

  • Forumowicze
  • 12445 Postów:

a filmik z tego UE4 kiedy? Bo bonera po screenach nie mam...moze w ruchu to wyglada lepiej :)

Być może na E3.
Ale z tego co czytałem o wrażeniach i opis prezentacji to jestem bardzo zaciekawiony i czekam na daną prezentację aż pojawi się w sieci. :)
  • 0

#80 torq314 Napisany 18 maj 2012 - 07:47

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 21910 Postów:

Więcej nie powiem, bo moja firma jako jedyna na świecie produkuje akceleratory RT i wszelkie dane na ten temat są niepubliczne. ;P


Chodziło tylko o okrągłe beczki, a nie o to czy to jest AD2012 praktyczne. Masz wąski horyzont ;)

  • 0

#81 Ryan Napisany 18 maj 2012 - 09:25

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Sam masz wąski horyzont. ;P Beczki nie są idealnymi walcami (wyglądałoby to koszmarnie). A nawet gdyby były: zmienianie workflowu tworzenia assetów z trójkątów na CSG zabiłoby każdą firmę, która spróbuje to zrobić. Podpodział Catmulla-Clarka stosowany w tesselacji jest jedynym słusznym rozwiązaniem. :P
  • 0

#82 Danteusz Napisany 18 maj 2012 - 09:58

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 28757 Postów:
Nie dałoby rady przerobić obecnych narzędzi renderingowych na potrzeby RT?
  • 0

#83 Ryan Napisany 18 maj 2012 - 10:12

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Mowa o reprezentowaniu geometrii a nie o sposobie obliczania koloru piksela.
http://en.wikipedia...._solid_geometry
  • 0

#84 fingus Napisany 18 maj 2012 - 10:32

fingus

    Glory to mankind!

  • Moderatorzy
  • 32818 Postów:
Nie dałoby rady przerobić obecnych narzędzi konstruowania geometrii na potrzeby RT?

Staram się sobie przypomnieć, czy nie mówiono kiedyś aby, że sprajty zawsze, wszędzie i w każdych warunkach będą lepsze od 3D, bo cokolwiek zrobisz w 3D, na sprajtach będzie ładniejsze, dokładniejsze, z większą ilością szczegółów. To miało nawet sens, gdy się patrzyło na Alone in the Dark.
  • 0

#85 Danteusz Napisany 18 maj 2012 - 10:32

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 28757 Postów:
Miałem napisać "narzędzia do modelowania", ale ten link mi wyjaśnił w czym tkwi problem
  • 0

#86 xell Napisany 18 maj 2012 - 10:48

xell

    Shadowrunner

  • Forumowicze
  • 16577 Postów:

Nie dałoby rady przerobić obecnych narzędzi konstruowania geometrii na potrzeby RT?

Staram się sobie przypomnieć, czy nie mówiono kiedyś aby, że sprajty zawsze, wszędzie i w każdych warunkach będą lepsze od 3D, bo cokolwiek zrobisz w 3D, na sprajtach będzie ładniejsze, dokładniejsze, z większą ilością szczegółów. To miało nawet sens, gdy się patrzyło na Alone in the Dark.

Ale skoro filmy opierają się na wielokątach i mają RT, to znaczy, że nie ma potrzeby trójkątów porzucać. Kanciastość obiektów jest zresztą najmniejszym problemem grafiki w grach na chwilę obecną.
  • 0

#87 fingus Napisany 18 maj 2012 - 10:56

fingus

    Glory to mankind!

  • Moderatorzy
  • 32818 Postów:
Tru - to co teraz najbardziej piszczy o poprawienie, to wygląd wody i przeźroczystości (refrakcji, kaustyki i takich tam). No i jeszcze to, aby tekstury nie miały tak obleśnych i widocznych miejsc styku, choć to może kwestia narzędzi tworzenia modeli i bacika nad głowami projektantów, aby bardziej się wysilali. Jakieś przyzwoite modelowanie oświetlenia też by nie zawadziło. No i zrobiłbym coś z projekcją, bo to jak jest to załatwiane obecnie wcale nie wygląda realistycznie. :hmmm:
  • 0

#88 Ryan Napisany 18 maj 2012 - 12:59

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32392 Postów:
Z projekcją? Czyli? I nie, zmiana (działania) narzędzi nie wchodzi w grę: to oznaczałoby startowanie od zera. *Jeśli* mówimy o CSG. Bo assety tworzone dzisiaj są całkowicie OK i dla rasteryzacji, i dla RT.
  • 0

#89 Danteusz Napisany 18 maj 2012 - 13:01

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 28757 Postów:
To czego lepiej użyć do okrągłej beczki?
  • 0

#90 torq314 Napisany 18 maj 2012 - 13:16

torq314

    Buddhabrot

  • Forumowicze
  • 21910 Postów:

Sam masz wąski horyzont. ;P Beczki nie są idealnymi walcami (wyglądałoby to koszmarnie). A nawet gdyby były: zmienianie workflowu tworzenia assetów z trójkątów na CSG zabiłoby każdą firmę, która spróbuje to zrobić. Podpodział Catmulla-Clarka stosowany w tesselacji jest jedynym słusznym rozwiązaniem. :P


zamiast wyczuć puszczone oko, tłumaczysz mi jak studentowi ;)
  • 0