Skocz do zawartości

Zdjęcie

Pillars of Eternity

Obsidian Paradox Interactive PS4 XONE PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
506 odpowiedzi na ten temat

#61 Kradziej Napisany 15 wrzesień 2012 - 19:06

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15857 Postów:
Lol, rzeczywiście, dopiero teraz sobie uświadomiłem, że to 2014. Huh, sporo czasu.
  • 0

#62 Ryan Napisany 15 wrzesień 2012 - 22:25

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
To potencjalnie aż 4 miesiące więcej niż projekty zapowiedziane na 2013. ;)
  • 0

#63 DarthMother Napisany 16 wrzesień 2012 - 11:44

DarthMother

    Blanka

  • Narybek
  • 204 Postów:
Cel osiągnięty :jeee: Kolejne cele:


Spoiler

  • 0

#64 Kradziej Napisany 16 wrzesień 2012 - 11:46

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15857 Postów:
Nigdzie nie napisali nic o muzyce Jeremy'ego Soule'a :cry:
  • 0

#65 Ryan Napisany 16 wrzesień 2012 - 11:57

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Bo to droga zabawa. ;)

Wsparłem zanim osiągnęli 1.1mil. LIKE A BOSS!
  • 0

#66 Ryan Napisany 16 wrzesień 2012 - 12:07

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Fogle to niezły bajzel mają na forum (jeśli w ogóle działa, bo im SQL przed chwilą siadł). Masa zduplikowanych tematów, płacz z powodu streczgoli (np. obecność domu w grze), DRMu (pewnie i tak wyjdzie na GOGu bez DRM) i generalnie syf. Współczucia.
  • 0

#67 117 Napisany 16 wrzesień 2012 - 15:20

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10876 Postów:

To potencjalnie aż 4 miesiące więcej niż projekty zapowiedziane na 2013. ;)


No i duzo mniej niz projekty ktore zostana wydane w 2018... Nie skladam preorderow wczesniej niz na 2 miesiace przed premiera i nie bede finansowal projektu na ks na ktory musze czekac 1.5 roku... Jak kogos to bawi to powodzenia.
  • 0

#68 Ryan Napisany 16 wrzesień 2012 - 16:18

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Mało który proj z KS będzie gotowy w 2 miechy po kampanii. ;)

A Hala preorderowałeś wcześniej kłamczuszku. :^^:
  • 0

#69 117 Napisany 16 wrzesień 2012 - 17:15

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10876 Postów:
Dopsze wiec nie preorderuje nic wiecej niz 6 miesiecy przed premiera
  • 0

#70 InKal Napisany 17 wrzesień 2012 - 08:12

InKal

    Blanka

  • Narybek
  • 224 Postów:

Że co? Neverwinter Nights 2 ma gejmplej podobny do gier na Infinity Engine, z bardziej ograniczonym rozmiarem miejscówek, lepszym system rozgrywki (bo D&D3.5 > AD&D). Grałem w NWN2 i Maskę Zdrajcy w 2009 i jakiekolwiek bugi to pomijalna kwestia. Może w chwili premiery było gorzej, teraz jest dobrze. Jedynie Alpha Protocol jest w surowym, zabugowanym stanie, ale grę jak najbardziej da się przejść.

Obsidian stworzyło zresztą własny silnik, Onyx Engine, i pierwsza gra na nim (Dungeon Siege) była dopracowana w chwili premiery (tak słyszałem, bo sam w to nie grałem). Za kilka godzin ujawnią co to ma być/



Stary, mnie kamera w NWN2 po prostu dobija, już sto razy wolę ustawioną na sztywno (prawie) jak NWN1. W NWN2 niby opcji konfigu wchuj a ja i tak ciągle widziałem albo sufit albo podłogę (zasysam w NWN2 LOL)

hehe, w DS zagraj. Jak nie zaśniesz po 15 minutach stawiam piwo.
  • 0

#71 Ryan Napisany 17 wrzesień 2012 - 09:46

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Mieszasz systemy walutowe. To, zcy gra była nudna czy nie nie jest żadnym argumentem za/przeciw jakości kodu gier Obsidian. Nuda to nie bug w kodzie. ;P
  • 0

#72 Kradziej Napisany 17 wrzesień 2012 - 14:16

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15857 Postów:

Stary, mnie kamera w NWN2 po prostu dobija, już sto razy wolę ustawioną na sztywno (prawie) jak NWN1. W NWN2 niby opcji konfigu wchuj a ja i tak ciągle widziałem albo sufit albo podłogę (zasysam w NWN2 LOL)

hehe, w DS zagraj. Jak nie zaśniesz po 15 minutach stawiam piwo.


Ja nie zasnąłem nawet po półtorej godziny. Po proszę Kozela jasnego ;)
  • 0

#73 Ryan Napisany 17 wrzesień 2012 - 14:29

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
A przed też prosisz? :fp:
  • 0

#74 Kradziej Napisany 17 wrzesień 2012 - 14:35

Kradziej

    Hot Kradziej

  • Forumowicze
  • 15857 Postów:
Gruby fejl, ale nie poprawiam, tylko zostawiam dla potomnych.

Spoiler

  • 0

#75 Ryan Napisany 18 wrzesień 2012 - 01:49

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Już praktycznie 1.55mil, czyli do rana będzie 1.6 i port na makówki. Hipsterzy się cieszą.

Update #3

http://www.kickstart...ty/posts/310512

Warto kliknąć, bo jest też filmik.


Your Party

The maximum party size is the player's main character (PC) and up to five companions for a total of six characters. This does not preclude the addition of temporary characters in special circumstances. Companions are never forced on the player. Players can explore the entire world and its story on their own if they so choose. We feel companions are excellent sounding boards for the player's (and other companions') actions, but the story is ultimately about the player's personal conflict among the larger social and political complexities of the world.


Formations

A key element of the classic party-based tactical combat that we are developing is the use of party formations. As in the good ol' games, you can arrange your party in a large number of set formations. You can also construct your own formations if you want to get fancy. When moving companions, you have the ability to rotate formations for more precise positioning.


Character Creation

At a minimum, players will be able to specify their main character's name, sex, class, race (including subrace), culture, traits, ability scores, portrait, and the fundamental starting options of his or her class (gear, skills, and talents). We have not worked out customization details of character avatars, but we believe those are important and will be updating on these specifics in the future.


Companions

In Project Eternity, companions exist for both narrative and mechanical purposes. Companions are designed to have a driving interest in the player's central conflict. Their personalities and motivations open plot branches and generate conflicts for players to resolve over the course of the story. They are highly reactive to the player's actions and to the world around them. Additionally, companions exist to give players strategic management options in party composition that expand the party's capabilities in exploration, combat, and quest resolution. It is no coincidence that there are at least as many companions as there are classes. As stated above, companions are not required to play through Project Eternity's story, but we feel that they can add greatly to the experience.


The Set-Up

The player witnesses an extraordinary and horrific supernatural event that thrusts them into a unique and difficult circumstance. Burdened with the consequences of this event, the player has to investigate what has happened in order to free themselves from the restless forces that follow and haunt them wherever they go.


The Nature of You

Your character is not required to be of any particular race, cultural background, sex, class, moral outlook, personality, organization, etc. The premise is that you are a victim of circumstance. How you choose to deal with your situation is up to you. You can bear it with stoicism and restraint or fly off in a rage at anyone who gets in your way. The world will react to your choices, but the game is designed to give you the freedom to play your character the way you want to.


Races

We are still developing the races of Project Eternity, but we are creating a range that encompasses the recognizable (e.g. humans, elves, dwarves), the out-of-the-ordinary (e.g. the so-called "godlike"), and the truly odd (?!). Races and subraces differ from each other culturally, but the races also have different physiological factors that can contribute to friction and confusion between them.


Within even the recognizable races (including humans), we are creating a variety of ethnic subtypes and nationalities. This world's races did not all spring forth from the same place, and millennia of independent development have resulted in distinctive and unconnected groups. For example, the dwarf ranger below, is originally from a southern boreal region that is quite different from the temperate homes of her distant kin to the north.


Dodany obrazek


Additionally, Project Eternity's world contains some isolated races and ethnicities, but transoceanic exploration and cultural cohabitation have heavily mixed many racial and ethnic groups over time. This mixing is not always... peaceful. At times it has degenerated into genocide and long-standing prejudices are ingrained in many cultures.
  • 0

#76 Ryan Napisany 18 wrzesień 2012 - 21:24

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Idzie dużo wolniej, niż sądziłem, ale za chwilę (potrzeba jeszcze 10k) będzie 1.6mil.

1.6 million, a Mac Version of Project Eternity and The Story Grows!
We've listened and we’ll make a Mac version of the game at this tier. We're also going to add a new major storyline along with new quests, locations, NPCs, and unique loot (special histories everyone?).

Wywiady, jeśli kogoś:
http://kotaku.com/59...ng-my-dream-rpg
http://www.gamebansh...-interview.html
http://www.eurogamer...14-release-date

Kilka cycatuf:

Avellone:

[I'm] tired of designing content and interactions that caters to consoles and console controllers. Those limitations affect RPG mechanics and content more than players may realize.

It means we FINALLY have a world of our own that we can build upon, not just for this title but for future releases down the line. We've wanted to do our own RPG world for a long, long time, and it's been hard to pursue outside of existing franchises. Project: Eternity is our chance to take all the RPG knowledge, mechanics, lore, and characterization we've learned over the years and turn it into the game our fans have been hungering for.

Feargus:

Yes, yes and yes – we are still rolling up the system, but our goals are very much along the lines of creating a robust and multi-faceted RPG system. That means having a huge focus on support abilities and not just combat ones. Josh has been whiteboarding up a system for a number of months now for the support ability system and it’s looking very, very cool.

Cain:

Those budget numbers [1-3mil --Ryan] are just right for what we are trying to make. We have an engine already, and we aren't using an established IP with pre-defined game mechanics and an art style that we have to mimic. Both of these things save us a lot of time, because we are now free to make those elements ourselves.


  • 0

#77 Ryan Napisany 19 wrzesień 2012 - 22:13

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Gra będzie bez DRM na GOGu.

https://www.facebook...151028449857657
  • 0

#78 ACZ Napisany 19 wrzesień 2012 - 22:41

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 32302 Postów:
na gogu nigdy nie bylo drm.
  • 0

#79 Ryan Napisany 20 wrzesień 2012 - 07:48

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Ale gra od początku miała mieć DRM, więc nie mogła się ukazać na GOGu.
  • 0

#80 Ryan Napisany 20 wrzesień 2012 - 13:13

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
W nocy projekt prawdopodobnie dobije do 1.8mil.

"1.8 million, New Playable Race, Class, and Companion!
The options grow for your main character and the roster of your motley crew expands with the addition of a new companion from the selected class."

Tymczasem: perełka. Urquhart w komciach napisał, że wydawcy kontaktowali się z Obsidian proponując im "złoty" deal:

We were actually contacted by some publishers over the last few months that wanted to use us to do a Kickstarter [and] I said to them “So, you want us to do a Kickstarter for, using our name, we then get the Kickstarter money to make the game, you then publish the game, but we then don’t get to keep the brand we make and we only get a portion of the profits” They said, “Yes”.

:clown: Albo mają jaja ze stali, albo zmysł biznesowy Czycha. ;>

http://gamingbolt.co...o-a-kickstarter
  • 0

#81 MaxVarEmreis Napisany 20 wrzesień 2012 - 13:18

MaxVarEmreis

    Cochliomyia hominivorax

  • Forumowicze
  • 9974 Postów:

:clown: Albo mają jaja ze stali, albo zmysł biznesowy Czycha. ;>

http://gamingbolt.co...o-a-kickstarter

A dlaczego wydanie gry przez jakiegoś wydawcę musi się wiązać z utratą prawa do marki?? Jeśli wydawca nie finansowałby produkcji gry, to dziwne wydaje się, żeby rościł sobie jakieś pretensje do marki.
  • 0

#82 Ryan Napisany 20 wrzesień 2012 - 13:55

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Ziomek od wydawcy tak chciał zbudować umowę. zj** i tyle. :clown: Przypomina mi to fundusze hedżingowe: fundusz zarabia na tym, że ktoś pracuje, a ewentualne straty przenoszone są na klientów. :cf:
  • 0

#83 MaxVarEmreis Napisany 20 wrzesień 2012 - 14:00

MaxVarEmreis

    Cochliomyia hominivorax

  • Forumowicze
  • 9974 Postów:

Ziomek od wydawcy tak chciał zbudować umowę. zj** i tyle. :clown: Przypomina mi to fundusze hedżingowe: fundusz zarabia na tym, że ktoś pracuje, a ewentualne straty przenoszone są na klientów. :cf:

Dobra, teraz zaczaiłem, że śmiałeś się nie Obsidian a z "wydawcy"...i wszystko stało się jaśniejsze. Ehh...
  • 0

#84 Ryan Napisany 21 wrzesień 2012 - 16:51

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
W poniedziałek pojawi się info o opcjach dla budżetu 2.4mil+ oraz info o nowej, "wielkiej" rzeczy, która dodana będzie do gola 2.2mil. Poza tym gra powstaje przy użyciu Unity.

http://www.kickstart...ty/posts/313192
  • 0

#85 117 Napisany 21 wrzesień 2012 - 18:16

117

    Elitarny użytkownik

  • Forumowicze
  • 10876 Postów:
unity to ten silnik od firmy unity?
  • 0

#86 Ryan Napisany 21 wrzesień 2012 - 19:26

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
LOL, ten sam. :lol:
  • 0

#87 Ryan Napisany 22 wrzesień 2012 - 11:33

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
1.8mil przebite. Następny cel dosyć kontrowersyjny:

2.0 million, Player House!
Get your own house in the game that you can customize, store equipment in, and where your companions hang out, or, as the elves say, "chillax".
  • 0

#88 Ryan Napisany 23 wrzesień 2012 - 17:34

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
Wywiad z Urquhartem:
http://www.rpgcodex....avellone.76270/
  • 0

#89 burnstein Napisany 24 wrzesień 2012 - 07:12

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 42512 Postów:
fajny blog tu prowadzisz ryanie
  • 0

#90 Ryan Napisany 24 wrzesień 2012 - 09:41

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32411 Postów:
A dziękuję, to miło, że doceniasz. :^^:
  • 0



Inne z tagami: