Dwa rozdziały za mną, 25 leveli wbitych, ~12:00 na liczniku, chyba mogę już co nie co powiedzieć o giereczce.
Jeśli miałbym opisać wrażenia z pierwszych godzin hasłowo, to na myśl przychodzą mi „orzeźwiające”, „wesołe” i „zwariowane”. Poczynając od wściekło-zielonych menusów, przez lekkostrawną fabułę o celebrytach-nowicjuszach, po przesadzone animacje walk – wsadzasz płytkę TMS do konsoli i z napędu zaczyna świecić słońce!
Akcja rozgrywa się w typowo MegaTenowej manierze w najeżdżanym przez potwory Tokyo. Nie ma tu jednak ciemnych alejek Ikebukoro w których opętani lekarze wysysają z głów dzieci płyn mózgowo-rdzeniowy, aby robić z tego narkotyki dla demonów (disclaimer: jeżeli ten opis brzmi dla zachęcająco, to polecam sięgnąć po Shin Megami Tensei IV
). Zamiast tego na dachu Toubo odbywają się pojedynki Kaiju, w Odaiba dzieci kupują słodycze obok zabawnych maskotek, a przed Shibuya 106 pełno ludzi czeka na następny koncert. Witajcie w świecie Tokyo Mirage Sessions, gdzie nasza para głównych bohaterów stała się właśnie nowymi nabytkami agencji artystycznej Fortune Entertainment.
Fabuła kręci się dookoła Tsubasy Oribe i jej przyjaciela od dziecka (aye, tropey much) Itsuki Aoi. Oboje zostają wciągnięci do świata demonów, tu zwanych Mirage, gdzie odkrywają swoją tajną moc, pozwalającą łączyć siły z bohaterami znanych z Fire Emblem! Transformacje mocno przypominają magical girl anime – wiecie, jak Sailor Moon – z mega pompą zrobione, strasznie cukierkowe i przerysowane do bólu. Odnośnie kostiumów i designu postaci mam mieszane odczucia, bo tak jak Chrom jeszcze daje mocno radę tak Kiria po fuzji z Tharją wygląda beznadziejnie. Ale ja nie o tym miałem – po ucieczce ze świata Mirage Itsuki i Tsubasa dowiadują się, że biuro FE (cóż za zbieżność skrótów!) dubluje jako tajna baza organizacji zwalczającej Mirage. Bycie gwiazdą do tylko przykrywka do szlifowania swoich umiejętności jako wykonawca-mistrz-miraży. Stąd już bezpiecznie możemy się przygotowywać do dalszego szaleństwa z bardzo ciekawą ekipą, przykładowo
Konstrukcja rozgrywki jest liniowa, podzielona na rozdziały. Myślcie Persona, ale bez wyrywania kartek z kalendarza, szkoły czy dating sima – labirynt, a po labiryncie czas wolny na sidequesty i pierdoły. Po Tokyo przemieszczamy się korzystając z menu mapki, a po wskazanych miejscówkach już w TPP z zablokowaną kamerą. To trochę ssie, bo czyni poruszanie się w mieście strasznie drewnianym i każde przejście dla pieszych czy wejście do budynku dezorientuje. Mapka się tu do niczego nie przydaje. Dużo lepiej jest w dungeonach, gdzie gra się identycznie jak w ostatnich Personach. Po lochu kręcą się cienie, które można atakować mieczem żeby wypracować sobie przewagę jednej tury.
Walki polegają na tworzeniu łańcuchów, wykorzystujących słabości przeciwników. Każda z postaci oprócz standardowego skill-setu active/passive znanych z SMT zdobywa umiejętności sesji, służące wyłącznie do chainowania. Przykładowo Elec-Wind zareaguje na udane Zio follow-upem z Zan. Świetny twist do działającego i tak już sprawnie systemu walki. Cała genialność tego patentu dotarła do mnie dopiero jak sobie uświadomiłem, że to przecież
Dual Strike z Fire Emblem Awakening! W grze znalazły się również klasy i ataki z Fire Emblem, przykładowo Horseslayer działający na jednostki konne niezależnie od odporności, a po level upie gra znajomy jiggle z serii Intelligent Systems. Podoba mi się jak naturalnie składa się to w sprawnie działającą całość.
Najlepszym elementem tej mieszanki są jednak bronie, a dokładniej ich tworzenie i masterowanie. Napełniacze pasków będą kochać #FE, bo każdy oręż z osobna leveluje, a za każdy level… dostaje się nowy atak bądź skill! Też jest to poniekąd mechanika znajoma z Fire Emblem. Poziom broni od E do S od razu się przypomina. Bronie niestety nie są wymienne między bohaterami tylko przyporządkowane do każdej postaci i tworzy się je z surowców wypadających z przeciwników. Każda broń oprócz wpływu na statystyki zmienia też odporności bohatera. Nie ma ograniczenia w ekwipunku na ilość posiadanych broni – raz zrobioną można zamontować w dowolnej chwili poza walką.
GamePad podczas walk służy jako dodatkowe źródło informacji. Tapnięcie w ikonkę przeciwnika pokazuje jego ataki i słabości, ekran automatycznie się aktualizuje podczas wykonywania tury. Poza walką jest na nim oczywiście mapka, ale główna funkcja GamePada to robienie za smartfon, a właściwie messenger app, gdzie dostajemy nowe misje i wiadomości od członków drużyny. Najprzydatniejszą rzeczą są tutaj notyfikacje o możliwych fuzjach broni jak tylko wpadną nam potrzebne do tego surowce.
Wizualnie wyróżnia się przede wszystkim świetny kierunek artystyczny. Postacie są wyraziste, cutscenki anime trzymają wysoki poziom, menusy są stylowe, a save screen to małe dzieło sztuki. Modele postaci w mieście niestety są cały czas mocno "kukłowate", za to niewielkie miejscówki mają swój urok, bo dużo w nich elementów wystroju (napaćkane plakatów przede wszystkim! ;p), a pomysł że wszyscy NPC z którymi nie można gadać są kolorowymi cieniami świetnie wpisuje się w art style gierki.
Na pytanie czy fani SMT i FE będą zadowoleni z tego typu crossovera mogę już teraz odpowiedzieć twierdząco. To jest spin-off Megami Tensei na miarę Persony w przepysznej glazurze z Fire Emblem. Mój przełomowy moment to były odwiedziny w Hee-Ho Mart, sklepie spożywczym w Shibuya. Branding z Jackiem Frostem mnie nie dziwił specjalnie, bo maskotka Atlus nie raz występowała w podobnych rolach. Idę do lady, przeglądam itemy – heh, Javelin, chyba nawet w tej samej cenie co zazwyczaj w FE – potem do mnie dociera, SZOK I NIEDOWIERZANIE:
Atlus, wy skarwysyny
przecież to takie oczywiste.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 27 czerwca 2016 - 01:59