A mmmmmmmmmmmmmm-m-m-m-mmm?
Gry a sztuka
#91 Napisany 18 lipca 2013 - 17:54
#92 Napisany 18 lipca 2013 - 18:04
#93 Napisany 18 lipca 2013 - 18:05
heh, dobre
#94 Napisany 18 lipca 2013 - 20:25
A co do częstotliwości emocji - taki taniec z szablami Chaczaturiana kojarzy mi się raczej z m-m-m-m-m-m-m-m-mmm-m-m-m-mmm-m-m-m-mmm-m-m-m-m-m-m-m-m-m-mmm, więc nie jestem pewien, czy masz rację, Dante.
#95 Napisany 18 lipca 2013 - 20:31
m-m--m-m-m-m-m--mmm-m-m-m--mmm-m-m-m--mmm-m-m-m--m-m-m-m-m-m-m-m-mmmmmmm---m-mmmmmmm
serio. wystarczy przesłuchać
#96 Napisany 19 grudnia 2013 - 13:58
Smithsonian American Art Museum in Washington D.C. has added PlayStation classic Flower to it’s permanant collection.
Elizabeth Broun (Director of the Smithsonian American Art Museum):
"The best video games are a great expression of art and culture in our democracy. I am excited that this new medium is now a permanent part of our collections alongside other forms of video, electronic and code-based art"
Wszyscy na kolana przed thatgamecompany!
#97 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:29
Grając wczorajszego wieczora w Ni no kuni na ps3 naszlo mnie bardzo interesujące [moim zdaniem] przemyślenie odnośnie prezencji gier i przekazu jaki się z tego wywodzi. Dłuzszą chwile zastanawiałem się w jakim temacie umieścić te przemyślenia i tak scrollując current gen znalalem ten tamat.
Ni no kuni jest tu tylko przykładem, katalizatorem myśli które postanowiłem przeklikać na klawiaturze. Gra jak Ci co grali więdzą, wygląda obłędnie, na ile technologia pozwala na tyle zbliżono sie do jakości animacji rysunkowej [ile w niej w dzisiejszych czasach z prawdziwej animacji kreskówkowej zostało to inne zagadnienie].
Tak sobie gram, wchodze do pierwszego miasta i jak to głeboko zakorzeniony instynkt JRPGowca nakazuje szwędam się po mieście obwąchując zaplecza sklepów i domów. W pewnym momencie włacza się scenka. Akurat animowana a nie taka na silniku gry. Wygląda przepięknie, kolorowe miasto zbudowane jakby z kolorowych szkiełek, przywodzące na myśł Park Güell [Barcelona]. Oglądając ja mamy wrażenie iż nie jest to przypadkowo zrobiona gra, ale taka która robili ludzie majacy nie tylko fach w rekach ale i wizje.
Scenka się kończy, fajnie było - ide dalej. Po jakimś czasie przechodzę tym samym korytarzem z wiercacym przeczuciem "napewno nie wygląda to tak jak na scence, przeciez scenki i to te animowane sa podrasowane". BOOOOM!!!
Wygląda identycznie. W tej chwili biochemiczne procesy w mojej korze mózgowej zaczeły proces którego rezultaty będe się starał teraz przystepnie przedstawić.
Jeśli technologia pozwala generowac pejzarze, panoramy conajmniej porównywalne z tymi z filmów to dlaczego filmy maja większa siłe oddzialywania na widza? Dlaczego ów animacja wywarła na mnie takie duże wrażenie a dochadząc do miejsca w którym się włączyła nie bylem równie oczarowany podoba scenografią?
Doszedłem do wniosku, iż tym co zrobiło róznice była - reżyseria. W grze z wolną kamera, której się tak domagamy bo uważamy iż "wolność" jaka daje powinna być standardem, my jesteśmy reżyserem. Możemy ja [prawie] dowolnie obracać, "reżyserowac swoja przygode", tworzyc interesujące ujęcia. Ale ilu z nas naprawdę tak robi, ilu z nas po prostu ustawia ją tak aby dobrze widziec to co jest przed nami, potencjalne zagrożenia badź cele.
Scenka która opisywałem wcześniej, była interesująco wyrezyserowana, kamera z przodu troche "z góry" aby podkreslić że postać znajduje się w ciasnej przytulnej uliczce. Kto z nas tak gra?? Czy jest w śród nas taki uber-spieler który potrafi sobie fundować takie doznania? Jeśłi tak to ja wole oglądać jak on gra niż grac samemu. Ale z drugiej strony tzreba by miec nadprzyrodzony dar aby dobrze "reżyserować grę". Trzeba by albo zgadywać [ze 100% trafnością] albo po prostu wiedziec co zaraz będzie. Przykład wchodząc pierwszy raz do metropoli takiej jak np Eshtar z FF8 nalezałoby ustawić kamere za plecami bohatera, przy samej ziemi aby podkreślić ogrom budynków. Zwolnic standardowy bieg postaci na marsz, podejśc pare kroków obracając kamerę na przed bohatera lekko ja podnosząc. Takie ujęcie nadaje epickości i dodaje patosu scenie.
Jedynym studiem które potrafi wzglednie połaczyć [i przychodzi mi teraz na myśł] "nowoczesne" z reżyseria doznan jest Naughty Dog. Nikt nie potrafi tak umiejętnie "przyblokowac" kamery celem podrasowania doznań gracza. Jeśli jest jakas majestatyczna scena to możemy być pewni iz jakimś sprytnym zabiegiem nasza uwaga będzie na nia skierowana.
Uważam iz postęp jest naturalnym kierunkiem ludzkości ale jakoś tęskno mi do rozwiązań z poprzednich generacji - pije tu do np FFX - nie było, żadnej kontroli nad kamera, dzięki czemu rezyser gry mógl rezyserowac gameplay. Dało nam to tak niezapomniane sceny jak wejście do świątyni Shivy lub Magus Sisters.
#98 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:32
#99 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:33
Ed.
O, nawet gif jest.
Ten post był edytowany przez Shinigami dnia: 19 kwietnia 2014 - 18:34
#100 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:34
Muszka powinna być taka:
#101 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:38
Muszka powinna być taka:
Jak muszka to tylko taka klasyczna:
#102 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:39
#103 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:40
Zbyt standardowa.
#104 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:51
Spoiler
Mam dokładnie takie same odczucia- moim zdaniem przyblokowanie kamery albo kompletny brak kontroli nad nią wcale nie jest minusem, "niedorobieniem", czy archaicznym rozwiązaniem. Raz, że jak sam napisałeś, daje reżyserowi możliwość pokazania czegoś tak, jak on chciał, a dwa- pozwala na sprytne chowanie znajdziek (itp.), co zmusza gracza do dokładnego przeszukiwania wszystkich kątów, a więc daje nieco więcej zabawy.
Nie upieram się przy tym, że chcę i muszę mieć maksimum swobody w grze. Jeśli jest dobrze zrobiona i ma dobrze napisany scenariusz, może być nawet korytarzowcem jak stare FFy (chyba przy drugim podejściu FFX mnie naszło, że faktycznie, chodzę po sieci rynien, a chociaż kamera mogłaby być oddana w moje ręce, bo miejscówki to pełne twory, to jest nie do ruszenia- wcześniej byłam za bardzo zaabsorbowana projektami świata, muzyką, scenkami i klimatem).
#105 Napisany 19 kwietnia 2014 - 18:57
#106 Napisany 19 kwietnia 2014 - 19:07
Jesli gra jest zorientowana na gameplay to intensywnosc doznan jest z reguly tak duza za i tak nie ma miejsca na "smakowanie" doznaniowe gry. Ale nawet w takim Vanquish sa momenty kiedy moznaby zwolnic narracje, ograniczyc sterowanie kamera tylko po to aby zaraz ja oddac graczowi ktory juz czeka aby rozpetac pieklo
No i jeszcze God of War jest idealnym przykladem jak ograniczona kamera potrafi wzniesc doznania z gry po 10kroc.
Druga strona medalu jest moim zdaniem seria ME, jest epicko, jest widowiskowo ale tej kontroli nad kamera jakby za duzo w pewnych momentach.
#107 Napisany 27 czerwca 2017 - 19:24
Piękne słowa Jensa Matthiesa- dyrekrora kreatywnego Wolfenstein 2 :
I don’t know, I sometimes think about: is this a meaningful way to be spending my time? But that is the bigger question of is it meaningful to be an artist? And of course, you would be hard pressed to say that art isn’t meaningful. But then, of course, we have this art form that is considered the lowest of the low.
I consider gaming the highest of the high. Because it encompasses all other art forms. To me, it is the pinnacle art form at this point in time.
And yes, I think there is meaning in that. At least as much meaning as anything else that humans make. Yeah, there’s a tremendous amount of potential that is yet to be unlocked, within the video game medium.
Cały wywiad:
http://metro.co.uk/2...n-path-6734569/
#108 Napisany 28 czerwca 2017 - 13:14
Chcę "Finala" z taką grafiką:
#109 Napisany 28 czerwca 2017 - 13:17
#110 Napisany 28 czerwca 2017 - 19:39
czytam sobie po latach znowu tego posta i jak jeszcze w lutym 2017 z pewnymi punktami bym się zgodził, tak w świecie post-BotW tę wypowiedź się czyta jakiś archaizm z ery 8-bitowej.Spoiler
'Emergent gameplay' to straszny buzzword, ale to właśnie tutaj tkwi prawdziwa siła medium. Reżyserowanie filmy czy nawet seriale zawsze będą miały lepiej opanowane, bo mniej w nich wtórności, a fabularnie gry zatrzymały się na poziomie YA i poza wyjątkami raz na dekadę jak Nier nie widać światełka w tunelu.