Wow, ta gra jest
trudna! To nie jest twój codzienny JRPG o nastolatkach ratujących świat w którym tylko klepiesz A. Mam około 8h na liczniku i trochę mnie głowa boli od skomplikowania systemu formacji.
Tuż po zakończeniu demka, w Roaring Valley, gierka już zaczyna oddzielać mężczyzn od płaczków. Taikun po godzinie z LoL pewnie zarzekałby się, że już nigdy jRPGa nie tknie i wystawiłby 3DSa na allegro.
Rzeczy, które z miejsca odrzucą nowicjuszy:
- przebrzydle wysoki encounter rate (walki co dwa kroki, mimo semi-randomów. Czasem nawet nie wiesz skąd cię cień dziabnął)
- specjalni, ogromni wrogowie, od których najlepiej uciekać (myśl FOE z Etrian)
- ucieczka z walki = powrót na początek mapki
- GŁUPIE KAKTUSY, KTÓRE NA STAŁE ODBIERAJĄ ŻYCIE AŻ NIE WRÓCISZ DO MIASTA (miałem kaktusa w domu, wyrzuciłem go po doświadczeniu tej gierki)
- brak jakichkolwiek wskazówek, co masz robić. Niewytłumaczenie
żadnej mechaniki. Niby cośtam w barze można się dowiedzieć, ale to nawet nie są podstawy. Barman nie wyczerpuje żadnego zagadnienia, więc do wszystkiego trzeba dotrzeć samemu.
Powyższa lista nie oddaje nawet kłopotów, jakie mogą sprawić walki, jeśli się nie wie co się robi i jak kogo wylevelować. Grindfest to mało powiedziane, kiedy masz jeden atak AoE, który możesz użyć dopiero w drugiej turze, a napiera sześć przeciwników na raz i w konsekwencji uciekasz z co trzeciej potyczki
Game over zdarza się rzadko, bo zazwyczaj udaje się uciekać. Bardzo mi się podoba patent z permamentnym obniżaniem HP po zgonie którejś s postaci. Każdą walkę zaczyna się z pełnym życiem, więc jest to imo adekwatna kara. Co więcej, przeciwnicy mogą takować martwego bohatera zjeżdżając mu dostępne HP po wskrzeszeniu! Żeby to zwizualizować: macie licznik 123 / 123 HP, po śmierci 0 / 123 HP i przy kolejnych ciosach 0 / 103 HP, 0 / 87 HP itd. Kiedy licznik spadnie do 0 / 0 obojętnie której postaci to też jest game over.
Kluczowe do niessania w Legend of Legacy jest zrozumienie roli postaw i wykorzystanie wpływu elementów. Zajęło mi to trochę, sejwa z demka skasowałem i zacząłem od nowa, bo w złym kierunku rozwijałem drużynę. No więc:
- bohaterowie mają 3 statystyki, które oddzielnie levelują w zależności od obranej postawy: Attack, Guard, Support
- każdy atak ma te same trzy statystyki, które również oddzielnie levelują i mają zastosowanie wyłącznie podczas danej postawy
- nowe ataki zdobywa się... nie mam bladego jak się zdobywa nowe ataki. Czasami podczas jednej walki wpadną mi trzy nowe umiejętności, a potem po 30 kolejnych żadna
- każda postać może używać każdej broni i każdego czaru
Nie ma żadnego sposobu na sprawdzenie ile jeszcze trzeba pakować do kolejnego poziomu, ani ile jeszcze jest do zdobycia ciosów. Bianca, mój knight, ma już dziewięć ataków mieczem i cztery pięścią, kiedy w tym samym czasie Filmia (Książe Rzaba TM) zdobył całe dwa dzidą. Wniosek: trzeba kombinować, bo prawdopodobnie postanie mają różnych growth rate dla różnych broni. Trochę tylko zasysa, że przy każdej zmianie trzeba zaczynać quasi od lvl 1. Hurra, Forest Ruins (znowu) nadchodzę!
Nawet dla najprostszych walk ma to poważne implikacje, bo wymusza częste roszady w formacjach. Slotów na formacje jest tylko osiem, więc trzeba się dwa razy zastanowić czy na pewno jest potrzebna drużyna z trzech supportów. Standardowo gra podrzuca A-G-A, czyli ekipę z jednym, blokującym ciosy tankiem i dwoma ofensywnymi. Ja się szybko przerzuciłem na S-G-A, żeby support mógł szybko rzucać element, pozwalający na czarowanie. Zabawnie się też gra G-G-G, kiedy wiadomo że wrogowi używają samych fizycznych ataków, które da się parować. A-A-A jest dobre na dokańczanie starcia przy jednym wrogu. Formacje można zmieniać przed każdą turą, więc możliwości dostosowania taktyki w trakcie potyczki nie brakuje.
Dodatkowe zamieszanie wprowadzają elementy, które wydaje mi się wreszcie trochę rozgryzłem. Podobnie jak ataki levelują, początkowo trzeba mieć zamontowany item w eq, który pozwala na korzystanie z czarów. Po wystarczającej ilości użyć postać się uczy danego zaklęcia i może go używać bez kryształów... pod warunkiem, że ma odpowiednią broń (taka z kolorowym plusikiem w rogu. U mnie Książe Rzaba TM miał taką na starcie i się dziwiłem co ona robi
).
Czy ma wyuczony atak, z bronią czy bez - nie ma to znaczenia, bo najpierw musi być wystarczające skupienie danego elementu w powietrzu, żeby używać związanej z nim magii. Gęstość elementu podnosi się kontraktami, poprzez singing stones, stąd moja wcześniejsza uwaga, że AoE można używać dopiero w drugiej turze. Muszę przyznać, że to jest bardzo ciekawa mechanika, choć odrobinę przekombinowana, bo trzeba co chwilę turę marnować, żeby przyzywać swój element. Całkiem fajne rzeczy można tym robić już na początku - np. przy spamowaniu kontraktu wodnego można zanegować całkowicie ogień i potwory używające fire-based attack nie zadają żadnych obrażeń.
To dopiero czubek góry lodowej, bo zauważyłem że później dojdzie więcej stanców, buffy/debuffy (mam tylko jeden atak, który może stunować) i pewnie boss-fighty, które mi się będą po nocach śniły. Kawał nieprzystępnego, pogmatwanego crawlera bez fabuły dla masochistów się szykuje - czyli dokładnie to co lubię!
Btw.: wizualnie przez większość czasu wygląda tanio, ale gierka ma swoje momenty. Szczególnie artwork na początku każdej nowej miejscówki wygląda ładnie. Dodałem poniżej każdego screena wersję .mpo, bo Legend of Legacy dużo bardziej robi w 3D i nie opłaca się wyłączać nawet na chwilę:
http://www.share3ds..../HNI_0042_3.MPOhttp://www.share3ds..../HNI_0044_2.MPOhttp://www.share3ds..../HNI_0045_4.MPO