Skocz do zawartości

Zdjęcie

Etrian Mystery Dungeon

Atlus SpikeChunsoft 3DS

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
13 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 24 listopada 2014 - 14:27

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:


 
Cross over między seriami Atlus a SpikeChunsoft, dungeon crawler z widokiem z góry. 
 
za grę będą odpowiadać:
 

Atlus (Production)

Producer – Sigeo Komori
Director – Yukari Yokoro
Spike Chunsoft (Development)

Planning and Director – Seiichiro Nagahata
Character Design – Kaoru Hasegawa
Etrian Odyssey Series Staff

Music – Yuzo Koshiro
Class Design Drafter – Yuji Himukai
Monster Design – Shin Nagasawa
Art Superviser – Nizou Yamamoto

Dla samej muzy Yuzo Koshiro będzie warto.

ź:
http://gematsu.com/2...n-announced-3ds


Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 22 grudnia 2014 - 22:50

  • 0

#2 Kaxi Napisany 24 listopada 2014 - 15:22

Kaxi

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 14 144 Postów:

To ci co robią Pokemon Mystery Dungeon? Ta seria ma w ogóle jakiś swój oryginał?


  • 0

#3 Tawotnica Napisany 24 listopada 2014 - 15:33

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
Tak, to ci od Pokemonów. Mystery Dungeon zaczynało jako spin-off Dragon Questa i od serii Shiren The Wanderer. Na DSa Chunsoft odpowiadało oprócz Poków też za serię Chocobo's Dungeon.
  • 0

#4 Kaxi Napisany 24 listopada 2014 - 15:37

Kaxi

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 14 144 Postów:

Czyli serii jako tako nie ma. Jest to typ spin-offów, który merguje się z innymi seriami. Trochę jak ostatnio Dynasty Warriors, tylko tam jest oryginał. W sumie ciekawostka na skalę branży. Shiren the Wanderer kojarzę, choć nie grałem. Ale to chyba dość daleko leży od tego czym są Chocobo i Pokemon MD.


  • 0

#5 Tawotnica Napisany 24 listopada 2014 - 15:50

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
Właściwie to Shirena można nazwać oryginałem, bo to kreacja i własność Chunsoft, a nie połączenie z inną serią. Rozgrywką wszystkie Mystery Dungeony są podobne w tym, że to crawlery z losowo tworzonymi labiryntami i turowym systemem ruchów.
  • 0

#6 Tawotnica Napisany 03 grudnia 2014 - 17:26

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:

http://gematsu.com/2...lization-leaked

 

wg. play-asia zlokalizowana wersja US ma wyjść już w marcu 2015. Pozostaje trzymać kciuki, że wersja EU nie będzie miała zbyt dużej obsuwy,  


  • 0

#7 Kaxi Napisany 04 grudnia 2014 - 09:17

Kaxi

    N+ Crew

  • Forumowicze
  • 14 144 Postów:

Fajnie,  że lokalizują, ale kciuków trzymać nie będę, przeżyję bez tej gry i wcale moje życie pewnie nie będzie przez to gorsze. ;)


  • 0

#8 Spuczan Napisany 09 stycznia 2015 - 08:21

Spuczan

    Deity

  • Forumowicze
  • 12 962 Postów:

 

Powinni popracować nad udźwiękowaniem.


  • 0

#9 Tawotnica Napisany 06 kwietnia 2015 - 21:47

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:

If you’re a fan of long dungeon dives where treasure or terror lurk around every turn, with floor after floor full of enemies and the occasional DOE leading to the big bosses, this is yet another 3DS RPG you won’t want to miss.


http://www.gameinfor...miliar-fun.aspx

It's less of an action game and more of a tactical affair, where position and conservation of gear and skill points matter. In Etrian Mystery specifically this is mostly due to the fact that every step takes FP (Food Points), you can only carry a certain amount of items into a dungeon, and the toughest limitation of all -- your party has to actually finish or escape a dungeon to get any loot and prevent any losses of gold or items.

[...]

There's no way to sugar coat it, Etrian Mystery Dungeon is tough.


http://www.destructo...on-289800.phtml


Przeczytałem dwie recki i zamówiłem na play-asia wersję amerykańską. Trochę się boję randomowych dungeonów i głupich decyzji SI (mamy kontrolę tylko nad jedną postacią, chyba że walczymy z bossem), ale rdzeń rozgrywki składający się z drzewek umiejętności Etrian Odyssey i turowego ruchu Mystery Dungeon brzmi zbyt dobrze, żebym czekał na europejskie wydanie.
  • 0

#10 Tawotnica Napisany 24 kwietnia 2015 - 16:05

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
Od paru dni pogrywam sobie w Etrian Mystery Dungeon. Zaznajomiłem i zaprzyjaźniłem się z podstawowymi mechanikami rządzącymi światem gry, mimo że byłem sceptycznie nastawiony do patentu na sterowanie drużyną.

Trzeba przyznać, że z perspektywy fana Etrian Odyssey wiele elementów bardzo dobrze pasuje do formuły rogue-like. Zacznijmy od formacji drużyny i wpływu SI na walki. EMD podobnie jak Shiren to turówka, w której po każdym ruchu gracza przeciwnik również podejmuje jakąś akcję albo prościej mówiąc: bez własnego wkładu nie dzieje się nic. Teraz Etrian Mystery Dungeon wprowadza drużynę składającą się z czterech bohaterów, co komplikuję sprawę kontrolowania tego co się dzieje na polu walki. Poza boss-fightami nie możemy jednocześnie kierować całym zespołem, a jedynie liderem. Pozostałe postacie działają niezależnie od nas. To jest wymieniane jako największa wada EMD, ponieważ brakuje wygodnych opcji dostrojenia sztucznej inteligencji do swojego stylu gry.

Domyślnie wszyscy członkowie drużyny będą atakowali najbliższego przeciwnika i od czasu do czasu pojawiać się będzie zapytanie czy godzimy się na daną akcję (np. Healer chce uleczyć postać xy tak/nie, wybór przeciwnika jeśli dwóch znajduje się w tej samej odległości od postaci etc.). Można jedynie włączyć/wyłączyć używanie umiejętności, boleśnie brakuje komend typu „stać w miejscu”, „do mnie!”, „skupić się na jednym wrogu!” itp. znanych z innych drużynowych turówek jak choćby Persona.

Brzmi słabo, ale w praktyce wcale nie jest takie straszne. Większość recenzentów jakby zapomniała, że możemy w każdej chwili zmienić lidera i naprawić niekorzystną wg nas decyzję SI. Skakanie po czterech bohaterach co turę, dwie wprowadza sporo urozmaicenia do walk i imo rekompensuje brak wydawania poleceń. Z resztą podchodzę do tego sportowo: mając wiedzę o dosyć prostolinijnym, żeby nie powiedzieć prostackim sposobie podejmowania decyzji AI moja w tym działka, żeby pokierować bohaterami w sposób marnujący jak najmniej zasobów. Przykładowo, kiedy tank jest ustawiony przed wrogiem i widzę, że maga mam na jednej linii, gotowego do zmarnowania cennych punktów many na fireballa to się przełączam i wstrzymuję jego turę.

Do tego warto zaznaczyć, że nie ma obowiązku łażenia po lochu całą drużyną. Spokojnie można nawet solować labirynty, nawet są misje wymagające tego. Jasne, jest dużo trudniej, ale gry z Etrian w nazwie nigdy nie były dla mięczaków, a EMD to losowy Etrian w którym nagle można się znaleźć w pełnym pułapek pomieszczeniu z FOE i pięcioma mobkami.

Jak dokładnie się przedstawia ta losowość projektach mapek już tłumaczę. Każdy labirynt składa się z określonej ilości pięter, a każde piętro może mieć parę rozgałęzień, co graficznie prezentuje się w postaci „drzewka”. Przy wkroczeniu do labiryntu ustalany jest layout pięter, czyli jak będzie wyglądać to „drzewko”. Dodatkowo przy każdym zejściu/wejściu schodami wytwarzają się pomieszczenia z przeciwnikami i itemami.

W związku z powyższym backtracking to prawie jak zwiedzanie nowego lochu. Nieważne czy idziemy w górę czy w dół, nigdy nie wiemy czego się spodziewać, a karą za śmierć jest utrata wszystkich pieniędzy i wszystkich itemów, które mamy przy sobie.
Tutaj pomocne okazują się forty, moim zdaniem najciekawsza mechanika w grze. Fort to coś w rodzaju check-pointu, którym „blokujemy” dany labirynt. Pomieszczenia na każdym piętrze nadal są przypadkowe, ale konstrukcja danego lochu pozostaje niezmienna nawet, jeśli z niego wyjdziemy.

W trakcie gry dostajemy coraz to lepsze możliwości fortyfikacji. Pierwszy fort tylko blokuje mapkę, drugi za do już pozwala na quick travel. Forty możemy obsadzić czterema obrońcami, którzy dostają przez to tyle samo doświadczenia, co postacie zwiedzające loch. Forty pełnią też funkcję rekonesansową, bo pozwalają podejrzeć na mapie kolejne piętra.

Nie ma nic za darmo i wybudowanie takiego fortu kosztuje sporo mamony, a wykupienie nowych rodzajów fortyfikacji jeszcze więcej. Przejdźmy więc płynnie do następnego tematu – town building. Miasto w EMD to typowy dla serii Etrian hub z hotelem, gildią podróżników, restauracją (side-questy i buffy) i sklepikiem (crafting). Nowością jest, że każde z tych miejsc ma swój level, który możemy podwyższać dobrowolnymi dotacjami pieniężnymi ;) Wsparcie gildii podróżników daje więcej slotów na postacie (10 -> 15) i nowe forty, restauracji dodatkowe questy, sklepiku nowych atrybutów do craftingu itd. To jest EO pełną gębą i coś czego brakowało w innym crossoverze serii - Persona Q. Fani mikro-managementu będą zadowoleni.

Wszystkiego w tak pozytywnym świetle niestety nie widzę, dwie rzeczy skutecznie psują mi zabawę przy dłuższych posiedzeniach.

Pierwsza rzecz to wszechobecna pustka. Nie ma żadnego zróżnicowania wysokości, wszystko się dzieje w płaskich, połączonych wąskimi korytarzykami, pustych pomieszczeniach, które z racji losowości mają zero własnego charakteru. Po trzech labiryntach nie zauważyłem, żeby się czymś różniły poza motywem graficznym, co jest rozczarowujące, bo nawet Persony oferowały większą różnorodność – jakieś teleporty, misz-masz losowości ze stałymi elementami itd.

Druga sprawa to Food Points, które tylko mi przeszkadzają. Chodzi o to, że lider druużyny głodnieje i traci siły im dłużej szwenda się po labiryncie. Zmusza to do zmieniania liderów i noszenia ze sobą żarcia, zajmującego cenne sloty. W efekcie ogranicza czas jaki możemy poświęcić na każdy loch i ciśnie graczy, którzy lubią zwiedzać każdy zakamarek. Not cool. Poza rotacją liderów jaką te FP wprowadzają nie zauważyłem niczego pozytywnego w tym systemie.

Podsumowując, pierwsze wrażenie Etrian Mystery Dungeon sprawia solidne, ale z zupełnie odwrotnych powodów niż się spodziewałem. Lochy i eksploracja nieco rozczarowują, za to walki i zarządzanie drużyną daje sporo frajdy. Na koniec muszę wspomnieć jeszcze o fantastycznym OST. Kojące duszę aranżację niezawodnego Yuzo Koshiro idealnie pasują do sennego, bajkowego Etrian i mają dużą zasługę w tym, że mimo wad chce się często wracać do każdego dungeonu.

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 24 kwietnia 2015 - 16:07

  • 3

#11 tomasz Napisany 24 kwietnia 2015 - 16:31

tomasz

    ILLEGAL STREET-RUNNING SCENE

  • Forumowicze
  • 6 336 Postów:

Skąd bierzesz gry ntsc? Rozważam zakup new 3dsa amerykańskiego, tylko nie wiem gdzie bym się właśnie w gierki zaopatrzał.


  • 0

#12 Tawotnica Napisany 24 kwietnia 2015 - 16:49

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
play-asia, videogamesplus, ebay. Głównie PA, bo często zamawiam razem z jakimś chińskim szajsem, wykorzystując te kuponiki rabatowe po $5. Ponadto mają świetną, pomocną obsługę klienta.

Jeśli planujesz dużo kupować, to znaczy wszystkie gry w NTSC to może warto się zainteresować jakimś mail forwarderem z USA do EU i zamawiać z amazona.

edit: aha, no i trzecia opcja - eShop. Kody na kartę $20 czy $50 z G2A i hulaj duszo. Shovel Knight, Shantae, Azure Striker Gunvolt i gry Renegade Kid - wszystko taniej i wcześniej, a w pudle nie wyszło. I regret nothing, 3 x 3DSa i na każdym z osobna więcej gier niż na PS4/WiiU/XOne/Vita razem wzięte ;)

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 24 kwietnia 2015 - 16:53

  • 2

#13 Tawotnica Napisany 26 kwietnia 2015 - 23:20

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
Gierka od czwartego labiryntu pod pewnymi względami robi się świetna, ale im bardziej intesywna rozgrywka tym wyraźniej widać też niedociągnięcia. Takie rzeczy tylko w EMD:


Historie z życia wzięte, odcinek 1: Smutny Hexer

Przesiadując w restauracji „Amber”, gdzie serwują racuchy podnoszące zdobywanie EXPa, jajecznice przynoszące szczęście, barszcz zimno-odpornościowy i inne tego typu przysmaki znalazłem questa dla samotnego Hexera – ubić trzy niebieskie grzyby.

Hexer to klasa specjalizująca się w zmianach statusu – zatruwa, usypia, paraliżuje, zastrasza – umiejętności średni przydatne na solowanie, ale pomyślałem, że zawsze mogę uciec jakbym wpadł w tarapty.

Przeleciałem przez pierwsze pięć pięter jak burza, ale znalazłem tylko jednego grzyba, więc odważyłem się zajść jeszcze głębiej. To się okazało błędem, bo trafiłem na „monster house”, pomieszczenie w którym leci battle theme i roi się od przeciwników. No trudno, użyję teleportu, nazbierałem ich parę przy poprzednich przechadzkach. ZONK! Epicki fail! Zapomniałem zabrać ze sobą Ariadne’s Thread. Cała kasa, itemki i część eq pójdą się j… sfrustrowany własną głupotą czekałem aż zły chrabąszcz zada mi ostatni cios. Bum. 0HP, czekam na screen pokazujący moje straty.

Nagły zwrot akcji: zamiast ekranu przegranej pojawia się mistrz gildii i proponuje wsparcie dla smutnego Hexera misją ratowniczą. Woohooo!! Wróciliśmy do gry! Wysyłam pieprzony A-Team! Murdock szykuj helikopter, lecimy na siódme piętro! :D Ekipą czterech najmocniejszych postaci w mig uratowałem swojego czarnoksiężnika. Świetna opcja, prawie jak odzyskiwanie dusz w Soulsach.


Historie z życia wzięte, odcinek 2: Gdzie kucharek osiem, tam nie ma DOE

Od czwartego labiryntu zaczynają się pojawiać DOE, mocniejszy przeciwnicy, którzy niszczą forty. Jak już wyżej wspomniałem fort można obsadzić czterema obrońcami. Walka z takim nikczemnym złoczyńcą wygląda nieco inaczej niż zwykłe starcie – otóż konieczna jest zmiana statusu wroga, żeby zadawać mu obrażenia wyższe niż 1. Smutny Hexer z poprzedniego odcinka się w takiej sytuacji dobrze sprawdza.

Czterech obrońców fortu jest w nim zawsze jak zaatakuje DOE, ale jeśli akurat znajduje się tam również drużyna którą akurat zwiedzamy dany labirynt? Zgadza się – walczymy w ośmiu! Teoretycznie brzmi to dobrze, bo z taką liczebną przewagą powinno pójść z górki takiego DOE zabić. Praktycznie to jeden wielki clusterfuck, trageediaaa. Rozgrywkę udupia przede wszystkim to, że nie możemy zmienić lidera na jednego z obrońców fortu. Jesteśmy ograniczeni do czterech bohaterów, którymi weszliśmy do lochu. Pół biedy, gdyby ci obrońcy sobie cośtam dziubali niezależnie ode mnie, ale itemki już są wspólnce, co skutkuje A) marnotractwem auto-revive, B) masą niepotrzebnych promptów C) jeszcze częstszym niańczeniem debilnego AI.

Decyzje podejmowane przez sztuczną inteligencję to jakiś dramat. Hexer zamiast zmieniać status DOE (po to go karva wpakowałem do drużyny obrońców) atakuje, wędrowiec rzuca kamieniami z dystansu (tak gdzieś 2x słabszy atak niż wręcz). Przed kompletną porażką uratował mnie level-up healera przez który mogłem mu przydzielić umiejętność paraliżującą, bo bindy nie wchodziły…


Historie z życia wzięte, odcinek 3: Jak puściłem miasto z dymem / Oko za oko, fort za…yhm…bossa!

Przed chwilą skończyłem piąty labirynty przy którym straciłem sporo nerwów. Okazuje się, że DOE, jeśli nie trafią po drodze na fort, mogą się wydostać do miasta i zasiać tam spustoszenie. Taka sytuacja mi się przydarzyła jak uporałem się za 18 piętrami piątego labiryntu i zmierzałem do bossa.

Moja misja została przerwana, w mieście panika, restauracja zniszczona. Nie mogę zamawiać żarcia, no pięknie. EXP+ to podstawa, żeby nie męczyć się z grindem. Dostaję komunikat, że mogę odbudować. Patrzę na kwotę: >142k … w życiu tyle nie uzbieram, z 2h piątego dungeonu wyniosłem niecałe 7k.

No nic, przyzwyczajam się do myśli, że nie będę miał buffów na starcie i idę jeszcze raz na tego bossa. Przed samymi schodami na 19, ostatnie pietro „bzzt!” jeden z tych moich derpów wlazł w pułapkę-teleport i wywaliło go na drugi koniec mapy. Miałem już tak parę razy w tym lochu i nie jest to nic przyjemnego – zabawa w ganianego z beznadziejnym SI. Jak zmieniam lidera na teleportowanego samotnika, to pozostała trójka zaczyna się rozdzielać. Co chwilę się ktoś pakuje w niepotrzebne walki. Zamiast iść do siebie to postacie się oddalają. AAAAAARGH! Żmudnie, kafelek po kafelku, co ruch zmieniając lidera trzeba się doczołgać do jakiegoś wspólnego punktu, licząc na to, że nie będzie zbyt wielu przeciwników po drodze, bo jak samotnik trafi na monster house to ma przechlapane.

No nic, trzecie podejście. Tym razem przerwał mi DOE w chwili, gdy wszedłem na 19, ostatnie piętro. Na 13 miałem fort z jakimiś labsami i przegrałem. Oczywiście wszystkie auto-revive poszły w pizdu. Miasto spalone, nie mam buffów. No idealna sytuacja wyjściowa na karva bossa.

Skończyło się happy endem, bo akurat miałem w drużynie dwie postacie, które potrafiły leczyć zmianę statusu, a głównym gimmickiem szefka był paraliż. Bossek padł nie udupiając mi żadnego bohatera, a wracając do miasta dowiedziałem się, że restaurację odbudowano pod moją nieobecność. Phuuuu… no to teraz mogę spokojnie iść spać, żeby jutro frustrować się wrednymi niespodziankami jakie mnie czekają w szóstym mystery dungeon.
  • 2

#14 Tawotnica Napisany 03 maja 2015 - 16:15

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 075 Postów:
Post game, a właściwie to post credits content w grze jest potężny. Od razu po napisach pojawiają się dwa główne labirynty na raz oraz cztery mniejsze z dopakowanymi bossami, w tym jeden dla masochistów "Mystery Forest" obniżający level wszystkich postaci do pierwszego, zabraniający używania itemów, misji ratunkowych i buffów z restauracji.

Objętościowo EMD wyjdzie spokojnie ~50h zabawy, w których potrzebne urozmaicenie wprowadza przede wszystkim mnogość grywalnych postaci. Sam korzystałem aktywnie z 23 z 40 dostępnych slotów z czego 12 bohaterów regularnie obracało się w mojej podstawowej czwórce zwiedzającej lochy. Błyszczy tutaj system rozwoju umiejętności przejęty z mainlinowego Etrian Odyssey, ponieważ każdą klasę możemy rozwinąć na różne sposoby. Do pełni szczęścia zabrakło mi tylko sub-klas, ale wtedy to już w ogóle by się spędzało ~50% czasu grzebiąc w menusach :P

Świetna szpila, mocno zachęcająca żeby sprawdzić inne spin-offy serii Mystery Dungeon. Wspominałem już, że muzyka to marzenie? Muzyka to marzenie, re-aranżacje kawałków z EO I-IV wyszły niejednokrotnie lepiej od i tak już świetnego oryginału:







End of Raging Winds już się zachwycałem w temacie o OSTach, ale tego nigdy za wiele. No prze-prze-przemistrz! :bowdown:

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 03 maja 2015 - 16:16

  • 0



Inne z tagami: