Od paru dni pogrywam sobie w Etrian Mystery Dungeon. Zaznajomiłem i zaprzyjaźniłem się z podstawowymi mechanikami rządzącymi światem gry, mimo że byłem sceptycznie nastawiony do patentu na sterowanie drużyną.
Trzeba przyznać, że z perspektywy fana Etrian Odyssey wiele elementów bardzo dobrze pasuje do formuły rogue-like. Zacznijmy od formacji drużyny i wpływu SI na walki. EMD podobnie jak Shiren to turówka, w której po każdym ruchu gracza przeciwnik również podejmuje jakąś akcję albo prościej mówiąc: bez własnego wkładu nie dzieje się nic. Teraz Etrian Mystery Dungeon wprowadza drużynę składającą się z czterech bohaterów, co komplikuję sprawę kontrolowania tego co się dzieje na polu walki. Poza boss-fightami nie możemy jednocześnie kierować całym zespołem, a jedynie liderem. Pozostałe postacie działają niezależnie od nas. To jest wymieniane jako największa wada EMD, ponieważ brakuje wygodnych opcji dostrojenia sztucznej inteligencji do swojego stylu gry.
Domyślnie wszyscy członkowie drużyny będą atakowali najbliższego przeciwnika i od czasu do czasu pojawiać się będzie zapytanie czy godzimy się na daną akcję (np. Healer chce uleczyć postać xy tak/nie, wybór przeciwnika jeśli dwóch znajduje się w tej samej odległości od postaci etc.). Można jedynie włączyć/wyłączyć używanie umiejętności, boleśnie brakuje komend typu „stać w miejscu”, „do mnie!”, „skupić się na jednym wrogu!” itp. znanych z innych drużynowych turówek jak choćby Persona.
Brzmi słabo, ale w praktyce wcale nie jest takie straszne. Większość recenzentów jakby zapomniała, że możemy w każdej chwili zmienić lidera i naprawić niekorzystną wg nas decyzję SI. Skakanie po czterech bohaterach co turę, dwie wprowadza sporo urozmaicenia do walk i imo rekompensuje brak wydawania poleceń. Z resztą podchodzę do tego sportowo: mając wiedzę o dosyć prostolinijnym, żeby nie powiedzieć prostackim sposobie podejmowania decyzji AI moja w tym działka, żeby pokierować bohaterami w sposób marnujący jak najmniej zasobów. Przykładowo, kiedy tank jest ustawiony przed wrogiem i widzę, że maga mam na jednej linii, gotowego do zmarnowania cennych punktów many na fireballa to się przełączam i wstrzymuję jego turę.
Do tego warto zaznaczyć, że nie ma obowiązku łażenia po lochu całą drużyną. Spokojnie można nawet solować labirynty, nawet są misje wymagające tego. Jasne, jest dużo trudniej, ale gry z Etrian w nazwie nigdy nie były dla mięczaków, a EMD to losowy Etrian w którym nagle można się znaleźć w pełnym pułapek pomieszczeniu z FOE i pięcioma mobkami.
Jak dokładnie się przedstawia ta losowość projektach mapek już tłumaczę. Każdy labirynt składa się z określonej ilości pięter, a każde piętro może mieć parę rozgałęzień, co graficznie prezentuje się w postaci „drzewka”. Przy wkroczeniu do labiryntu ustalany jest layout pięter, czyli jak będzie wyglądać to „drzewko”. Dodatkowo przy każdym zejściu/wejściu schodami wytwarzają się pomieszczenia z przeciwnikami i itemami.
W związku z powyższym backtracking to prawie jak zwiedzanie nowego lochu. Nieważne czy idziemy w górę czy w dół, nigdy nie wiemy czego się spodziewać, a karą za śmierć jest utrata wszystkich pieniędzy i wszystkich itemów, które mamy przy sobie.
Tutaj pomocne okazują się forty, moim zdaniem najciekawsza mechanika w grze. Fort to coś w rodzaju check-pointu, którym „blokujemy” dany labirynt. Pomieszczenia na każdym piętrze nadal są przypadkowe, ale konstrukcja danego lochu pozostaje niezmienna nawet, jeśli z niego wyjdziemy.
W trakcie gry dostajemy coraz to lepsze możliwości fortyfikacji. Pierwszy fort tylko blokuje mapkę, drugi za do już pozwala na quick travel. Forty możemy obsadzić czterema obrońcami, którzy dostają przez to tyle samo doświadczenia, co postacie zwiedzające loch. Forty pełnią też funkcję rekonesansową, bo pozwalają podejrzeć na mapie kolejne piętra.
Nie ma nic za darmo i wybudowanie takiego fortu kosztuje sporo mamony, a wykupienie nowych rodzajów fortyfikacji jeszcze więcej. Przejdźmy więc płynnie do następnego tematu – town building. Miasto w EMD to typowy dla serii Etrian hub z hotelem, gildią podróżników, restauracją (side-questy i buffy) i sklepikiem (crafting). Nowością jest, że każde z tych miejsc ma swój level, który możemy podwyższać dobrowolnymi dotacjami pieniężnymi
Wsparcie gildii podróżników daje więcej slotów na postacie (10 -> 15) i nowe forty, restauracji dodatkowe questy, sklepiku nowych atrybutów do craftingu itd. To jest EO pełną gębą i coś czego brakowało w innym crossoverze serii - Persona Q. Fani mikro-managementu będą zadowoleni.
Wszystkiego w tak pozytywnym świetle niestety nie widzę, dwie rzeczy skutecznie psują mi zabawę przy dłuższych posiedzeniach.
Pierwsza rzecz to wszechobecna pustka. Nie ma żadnego zróżnicowania wysokości, wszystko się dzieje w płaskich, połączonych wąskimi korytarzykami, pustych pomieszczeniach, które z racji losowości mają zero własnego charakteru. Po trzech labiryntach nie zauważyłem, żeby się czymś różniły poza motywem graficznym, co jest rozczarowujące, bo nawet Persony oferowały większą różnorodność – jakieś teleporty, misz-masz losowości ze stałymi elementami itd.
Druga sprawa to Food Points, które tylko mi przeszkadzają. Chodzi o to, że lider druużyny głodnieje i traci siły im dłużej szwenda się po labiryncie. Zmusza to do zmieniania liderów i noszenia ze sobą żarcia, zajmującego cenne sloty. W efekcie ogranicza czas jaki możemy poświęcić na każdy loch i ciśnie graczy, którzy lubią zwiedzać każdy zakamarek. Not cool. Poza rotacją liderów jaką te FP wprowadzają nie zauważyłem niczego pozytywnego w tym systemie.
Podsumowując, pierwsze wrażenie Etrian Mystery Dungeon sprawia solidne, ale z zupełnie odwrotnych powodów niż się spodziewałem. Lochy i eksploracja nieco rozczarowują, za to walki i zarządzanie drużyną daje sporo frajdy. Na koniec muszę wspomnieć jeszcze o fantastycznym OST. Kojące duszę aranżację niezawodnego Yuzo Koshiro idealnie pasują do sennego, bajkowego Etrian i mają dużą zasługę w tym, że mimo wad chce się często wracać do każdego dungeonu.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 24 kwietnia 2015 - 16:07