Nayuta no Kiseki to gra wydana tylko w Japonii w 2012 roku, która niedawno doczekała się grywalnego tłumaczenia fanowskiego. To tak jakby daleki spin-off TiTS, ponieważ korzysta z tych samych jednostek miar, waluty - dzieje się w podobnym świecie.
Rozgrywką przypomina bardziej Ys niż LoH. Miesza w podobny sposób elementy platformowe z hack’n’slashową walką, typowo jRPGową fabułą, levelowaniem i ekwipunkiem. Robi to jednak w innych proporcjach, kładąc dużo większy nacisk na bycie platformówką 3D.
Już konstrukcja świata gry jest odejściem od spójnego, otwartego rozwiązania znanego z flagowych serii Falcomu. Odwiedzamy krótkie 5-6 minutowe poziomy, w których w typowo platformówkowej manierze poukrywane są po 3 kryształy oraz skrzynia ze skarbem, a ponadto do wykonania jest jedno wyzwanie a la „nie dotknij ani razu lawy” czy „przejdź w 3 minuty”. Levelom tym brakuje nieco wertykalności takiego Mario 64 i są to raczej rozciągnięte, kręte korytarze, gdzie przeplatają się miejscówki dwuwymiarowe z trójwymiarowymi. Efekt momentami jest piorunujący i przypomina klasyki z piątej generacji konsol jak Croc czy Banjo & Kazooie.
Ciekawym twistem jest możliwość zmiany pogody i ponowne odwiedzenie tego samego levelu w innych warunkach. Szkielet poziomu pozostaje ten sam, ale pojawiają się nowi przeciwnicy, z wiosny na zimę zamarzają jeziora, z lata na jesień znika zielona roślinność, odsłaniając nowe przejścia itd. Gwoli wyjaśnienia: Nayuta Herschel, główny bohater, trafia do nadniebnego świata Terra, gdzie złe siły powodują rożne anomalie pogodowe i mieszają pory roku. Stąd początkowym zadaniem Nayuty jest przywrócenie równowagi na każdym z kontynentów. Łyżką dziegciu w tej beczce miodu jest fakt, że na każdym z kontynentów dostępne są tylko dwie pory roku, a gra początkowo daje nadzieję na pełne cztery wariacje każdego levelu.
Walka to mieszanka stylów Ys Oath in Felghana i Ys Seven. Oprócz skoków i kombinacji jak spin attack znanych z OiF dostępne są również uniki i skille, które stają się silniejsze im częściej ich używamy na modłę siódemki. Za umiejętności odpowiada latająca za bohaterem wróżka, co dodaje grze nieco shmupowego uroku. Nowością są też specjale, które wykonujemy przytrzymując dłużej odpowiedni przycisk funkcyjny. Są one wykorzystywane przede wszystkim do pokonywania różnych roablocków, a w niektórych levelach mamy nawet do czynienia z metroidvanią na mniejszą skalę, ponieważ pewne przejścia stają się dopiero dostępne po zdobyciu odpowiedniego specjalnego ataku.
Potwierdzenie, że powyższy miks jest bardzo udany stanowią boss-fighty. Nihon Falcom po raz kolejny udowadniają, że są mistrzami w kreowaniu olbrzymich szefków. Receptura na udanego Falcomowego bossa jest w sumie dosyć prosta: wyraźnie zaznaczone słabe punkty szefa, bronione patternem wymagającym użycia konkretnych umiejętności, doprawione o epickość paru faz walki. Świetny design też robi swoje.
Tak a propos designu, to Nayuta no Kiseki prezentuje się dużo lepiej niż śmigające na podobnym silniku Ys Seven. Bardziej kolorowy, senny świat i dynamiczna kamera sprawiły, że niektóre miejscówki naprawdę cieszyły oko.
Brzmieniowo chyba nie trzeba wspominać, że Falcom podobnie jak w wypadku bossów zawsze stoi na wysokości zadania?
^no ten utwór krzyczy water cave jak nic, do Castlevanii też by idealnie pasował
Falcom Łykam wszystkie ich gierki jak głodny pelikan. Dawno tak się nie jarałem żadnym nowo dla siebie „odkrytym” developerem. Niby cośtam kojarzyłem nazwę przez Clecetę i genialne TiTS, ale przez anime-owaty styl i nie najwyższy budżet myślałem, że to hurtowa wytwórnia B-tierowych jRPG pokroju Nippon Ichi czy innego Idea Factory, którym się jedna gierka udała, a tu się okazuje że mają przezajebiste portfolio w szerokim wachlarzu gatunków. Przedtem tylko Atlus mnie tak zaorał z 5-6 lat temu jak odkryłem MegaTeny po Strange Journey.
Trochę screenów w spoilerze na koniec:
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 25 czerwca 2021 - 06:45