Przecież random encounter random encounterowi nie równy. Tak jak każda mechanika w grze nie działa w izolacji, tzn. jest zazębiona z innymi systemami rozgrywki.
Przede wszystkim z systemem walki, którego wariantów mamy całą masę. Weźmy Trials in The Sky, które każdą potyczkę zamienia w mini-SRPG albo MegaTeny z opcją rektrutacji/negocjacji zamiast potyczki.
Druga rzecz to risk/reward. Odpowiednie nagradzanie przypadkowych starć jest kluczem do stworzenia satysfakcjonującego rdzenia rozgrywki. Weźmy wysokie ryzyko porażki i srogie kary w serii Etrian Odyssey. Zupełnie inna gra niż przebieganie całej mapki od czasu do czasu wduszając "A" a la Pokemon.
Ponadto encountery stanowią rytm czy lepiej "flow" danej gry i praktycznie w każdym nowym jRPGu są dostępne narzędzia, pozwalające ten rytm dostosować do własnych upodobań. Weźmy Bravely Default ze swoimi suwakami poziomu trudności, ilości zebranego doświadczenia i częstotliwości RE czy nawet głupie Pokemony, które oferują zakup itemków odstraszających dzikie stworki. Tak samo wpływ na płynność rozgrywki poza itemami/opcjami mogą mieć też "ułatwiacze" w samych walkach jak zapamiętywanie poprzednich ciosów i formacji lub częściowa/całkowita auto-walka (Persona).
W oparciu o powyższe trzeba sobie umieć odpowiedzieć na pytanie czy w danym tytule RE urozmaicą dla mnie gameplay czy będą go rwać. Czy jak włazi na słuchawki battle theme to z okrzykiem "FUCK YEAH! WALKA" rzucę się na wypróbowanie coraz to śmielszych kombinacji ciosów czy zdegustowany parsknę "meh, znowu wciskanie A przez 3 minuty".
O ile rozumiem postawę, że RE to przeżytek i mogą być postrzegane za negatyw w wielu przypadkach tak zupełne zamknięcie się z tego powodu na cały gatunek na zasadzie "nigdy wiencej!!!oneone1" uważam za ignoranckie, kiedy RE same w sobie, wyrwane z kontekstu rzadko bywają dealbreakerem.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 16 maja 2015 - 21:13