Game designer też człowiek
#91 Napisany 18 stycznia 2007 - 01:46
Na serio: naprawdę dobra robota.
#92 Gość__* Napisany 18 stycznia 2007 - 13:37
#93 Napisany 18 stycznia 2007 - 14:03
To sie fachowo nazywa ludologiaUbiegaj sie o tytul doktorancki w dziedzinie grologii
#94 Napisany 26 stycznia 2007 - 21:57
David Perry
Tego pana ( i jego dzieła) znają chyba wszyscy. Wspomnę tylko o Earthworm Jim, MDK (jeden z moich ulubionych shooterów do którego genialny OST stworzył Tommy Tallarico), Teenage Mutant Hero Turtles , Messiah, Sacrifice, Alladin i wiele innych - polecam zapoznać się z listą gier w których tworzeniu brał udział.
Perry ponoć zaczynał od pisania książek programistycznych (czy coś...) w wieku 15 lat. Dwie wiosny póżniej wyjechał do Londynu gdzie tworzył dla takich wydawców jak Virgin czy Elite Sys.
Potem założył znane Shiny entertainment. I stworzył Jim'a który był wielkim sukcesem (zostal skonwertowany na wiele platform). W 2002r. firme przejmuje Atari. Rok 2006 Perry odchodzi z Atari i zakłada spółkę GameConsultants a przy okazji zapowiada MMORPG 2Moons.
Shiny było w latach dziewięćdziesiątych tym, czym dla jedynka i kilku innych jest/było Rare. Superstudio robiące hit za hitem. W Alladinie nie umiałem robić sejwów, więc grałem w niego tak długo, aż go przeszedłem za jednym podejściem. Earthworm Jima i MDK ubóstwiałem. Później były jeszcze prześwietne Messiah i Sacrifice. Potem byłem nahype'owany na Enter the Matrix, bo gra na licencji lubianego przeze mnie filmu i od wielkiego Shiny.No i po szeregu piątek i szóstek nawet gry nie ruszyłem - nie chciałem się zniesmaczyć. Myślałem, że gra została skopana, bo musiała trafić na premierę filmu, ale po kilku latach Path of Neo okazał się ponoć jeszcze większa padaką. Nie wiem, czy te słabe gry Shiny to wina Perry'iego czy Atari. Początkowo myślałem, że po prostu kwiat Shiny stanowiła ekipa, która odeszła z teamu i założyła Planet Moon Studios, ale przecież Sacrifice wyszło prawie równolegle z Giants, więc to nie było tego przyczyną. Mam nadzieję, że winą za dwie porażkowate gry ze świata Matrixa to wina Atari, a David Perry ma jeszcze swój złoty dotyk.
A co do Planet Moon Studios, to trzeba przyznać, że w pewnym sensie na pewno byli tym kwiatem Shiny i ch wszystkie gry są bardzo dobre.
#95 Gość__* Napisany 27 stycznia 2007 - 13:30
A co do Planet Moon Studios, to trzeba przyznać, że w pewnym sensie na pewno byli tym kwiatem Shiny i ch wszystkie gry są bardzo dobre.
O ile Giants: Citizen Kabuto wyszło im świetnie, to ich następna gra - Armed & Dangerous okazała się imo porażką i chyba na tej grze studio zakończyło swoją pracę nad dużym projektami, bo zajmują się już tylko grami na PSP. A szkoda, szczególnie po takiej perełce jaką jest Giants.
#96 Napisany 27 stycznia 2007 - 13:38
Zerknąłem właśnie na gamerankings i widzę, że Infected ma średnią 74%, ale słyszałem pochlebne opinie o tej grze.
#97 Napisany 02 lutego 2007 - 13:09
No to się doczekali:Eric Chahi
Obrazek
Na koniec malutki cytat:
Dzisiaj nie pracuje nad żadną grą. W jednym z wywiadów powiedział że "firmy wydające oprogramowanie nie mają duszy", ale powiedział też że pewnego dnia powróci do tworzenia gier. Na ten dzień oczekują jego fani.
http://www.eurogamer...rticle_id=72386
#98 Napisany 11 lutego 2007 - 15:12
Potem byłem nahype'owany na Enter the Matrix, bo gra na licencji lubianego przeze mnie filmu i od wielkiego Shiny.No i po szeregu piątek i szóstek nawet gry nie ruszyłem - nie chciałem się zniesmaczyć. Myślałem, że gra została skopana, bo musiała trafić na premierę filmu, ale po kilku latach Path of Neo okazał się ponoć jeszcze większa padaką. Nie wiem, czy te słabe gry Shiny to wina Perry'iego czy Atari. Początkowo myślałem, że po prostu kwiat Shiny stanowiła ekipa, która odeszła z teamu i założyła Planet Moon Studios, ale przecież Sacrifice wyszło prawie równolegle z Giants, więc to nie było tego przyczyną. Mam nadzieję, że winą za dwie porażkowate gry ze świata Matrixa to wina Atari, a David Perry ma jeszcze swój złoty dotyk.
EtM może nie było aż tak słabe jak pisali na serwisach, ale fakt faktem wybitne nie było (na tle innych produkcji tego developera). Path of Neo to niestety delikatnie mówiąc crap. I mówię to z pozycji fana całej trylogii. Już nawet nie będę wspominał o oprawie video, ale co tam do cholery robią " wojownicze mrówki" ( o___O) i inne dziwactwa ? nie mam zielonego pojęcia...
Te gry to nie wina Perrego. Zauważ, że z shiny po przejęciu przez Atari stało się coś niedobrego. Pisano nawet o jakichś wewnętrznych konfliktach.
Nie dziwię się zatem, że część teamu opuściła firmę i założyła własne studio developerskie (PMS). O ile Giants: citizen kabuto wyszło świetnie tak Armed & Dangerous już imo średnio. Świetny humor i zabawne postacie (+ bronie przywodzące na myśl te z MDK), ale raczej przeciętny gameplay. Oczywiście to tylko moje zdanie.
a żeby nie było offtopa :
Chris Taylor
Gość stojący za minn. Total Annihilation i Dungeon Siege ( dobry Hack 'n' slash ). Kiedy dołączył do Cavedog Entertainment stał się głównym designerem do tejże gry. Potem założył Gas Powered Games gdzie stworzył DS i sequel Dungeon Siege II. jego najnowszą produkcją jest Supreme Commander. Serwis Game Spy nazwał go jedną z 30 najbardziej wpływowych osób w branży.
A skoro mowa o Chrisie Taylorze - jest jeszcze jeden pan o dokładnie tym samym imieniu i nazwisku tyle, że ta osobistość pracowała między innymi z Timothy Cainem nad Falloutem Opracował z nim także SPECIAL.
Gdy interplay powierzyło opracowanie Falla 2 nowo powstałemu w tedy studiu - Black Isle był jedynym z twórców Fallouta (reszta odeszła i założyła studio Troika ). Chłop dłubał jeszcze przy FT a następnie został zwolniony. Pracował w Black Label Games.
W wraz z dwoma innymi designerami założył firmę Zero Radius Games.
#99 Gość__* Napisany 12 lutego 2007 - 21:50
Kurde. Total Anihilation to RTS z 97'. Dungeon Siege to srednio ambitny H'n'S. Tak wiec skad gosciu ma te swoje wplywy?Gość stojący za minn. Total Annihilation i Dungeon Siege ( dobry Hack 'n' slash ). Kiedy dołączył do Cavedog Entertainment stał się głównym designerem do tejże gry. Potem założył Gas Powered Games gdzie stworzył DS i sequel Dungeon Siege II. jego najnowszą produkcją jest Supreme Commander. Serwis Game Spy nazwał go jedną z 30 najbardziej wpływowych osób w branży.
#100 Napisany 12 lutego 2007 - 21:55
Atari (wcześniej Infogrames) też zeszło na psy w tej dekadzie. Kiedyś wydawali rewelacyjne gry...Te gry to nie wina Perrego. Zauważ, że z shiny po przejęciu przez Atari stało się coś niedobrego. Pisano nawet o jakichś wewnętrznych konfliktach.
Ale za to jaki RTS.Kurde. Total Anihilation to RTS z 97'.
#101 Napisany 12 lutego 2007 - 22:01
Total Anihilation to RTS z 97'
I co z tego, że z 97 ? Swego czasu można go nazwać pewnego rodzaju rewolucją. Poza tym nawet dziś bawi naprawdę świetnie
Dungeon Siege to srednio ambitny H'n'S.
Ja natomiast uważam, że jest naprawdę b. dobry.
Kiedyś wydawali rewelacyjne gry...
Ech... prawda. Stare Infogrames było niegdyś świetnym wydawcą. Ale po tej zmianie nazwy stało się z nimi coś niedobrego...
#102 Napisany 05 marca 2007 - 23:34
#103 Napisany 06 marca 2007 - 10:32
#104 Napisany 08 marca 2007 - 02:08
Przebiłem się przez cały wywiad... Po jego przeczytaniu naprawdę żałuję, że nie ma więcej takich ludzi jak on.Wywiad z Warrenem Spectorem:
#105 Napisany 13 marca 2007 - 02:47
http://www.nytimes.c... ... =permalink
Henry Lowood, kustosz History of Science and Technology Collections na Stanford University od 1998 kolekcjonuje rzeczy związane z historią gier video.
W czwartek na GDC zapowiedział utworzenie kanonu gier zgłoszonego Bibliotece Kongresu, opracowanej we współpracy rzeczonego Uniw. Stanford, University of Maryland i University of Illinois. Komitet w składzie: Lowood, Warren Spector i Steve Meretzky (designerzy), Matteo Bittanti (pracownik naukowy) oraz Christopher Grant (pismak z Joystiq) ustanowił 10 dzieł kanonicznych: Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Doom (1993), Warcraft series (początek 1994) and Sensible World of Soccer (1994).
#106 Gość__* Napisany 13 marca 2007 - 18:34
#107 Napisany 13 marca 2007 - 18:52
IMO lista jest trochę lolowa. Te gry mają być kanonem, bo są supergrywalne po dziś, czy też mają być kanonem, bo odmieniły rynek gier?
Jeśli to pierwsze, to co na tej liście robią SimCity (2000 i 3000 zjadają jedynkę bez połykania), seria Warcraft (lol - dwójka od biedy może być, ale jedynka i trójka to kpina)?
Jeśli to ostatnie, to czemu na tej liście znajduje się seria Warcraft (lol, jak wychodziła jedynka to o wiely większy impakt miał Command&Conquer, dwójka to tylko ewolucja jedynki, trójka to wariacja Starcrafta dużo gorsza od samego SC) i Super Mario 3 (nie miał takiego wpływu jak oryginalny Mario Bros?
Ale jak domyślam się żaden z członków komisji pewnie z listy nie jest zadowolony.
#108 Gość__* Napisany 13 marca 2007 - 23:48
#109 Gość__* Napisany 14 marca 2007 - 12:55
Warcraft znalazł się na liście dlatego, żę Command and Conquer wszyscy już rzygają
ke??
Poza tym, to początek Blizzarda, która jakby nie było, jest najlepszym developerem obecnie;)
ke?
#110 Napisany 04 kwietnia 2007 - 23:10
Wywiad (kolejny) z Lornem Lanningiem. Znowu zrzędzi na branżę grową i mówi, jak powinno być. Narzeka na to, że tak drastycznie zmienia się hardware, że nie promuje się kreatywnych ludzi itp. We wstpęie do artykułu jest mowa o tym, że Citizen Siege jako gra nie będzie robiona wewnętrznie. Dziwne, bo w ostatnim wywiadzie dla gamesindustry twierdził, że zrobienie jednoczeście gry i filmu przez tych samych ludzi o naprawdę wysokiej jakości obu produktów to dla nich wielka szansa. Chyba wyślę do nich emaila z pytaniem w tej sprawie. No i Lanning twierdzi, że Stranger sprzedał się w ponad 0,5 miliona egzemplarzy, co nie jest w sumie taką porażką.
edit: bu, Citizen Siege będzie robiony przez zewnętrzne studio
#111 Napisany 05 kwietnia 2007 - 12:35
#112 Napisany 28 kwietnia 2007 - 17:53
Warren Spector
Junction Point Studios; System Shock, Thief, Deus Ex
Love: Numer jeden to możliwość pracy ze zdolnymi ludźmi. Wciąż zadziwia mnie ich kreatywność.
Numer dwa, półistotny dla graczy, to możliwość kształtowania nowego medium. Taka okazja powtarza się raz na kilka stuleci - nieźle, prawda? Mimo utyskiwań ludzi (ok, głownie moich) jak konserwatywny to biznes, sa w nim ludzie, którzy pchają przemysł do przodu. Nie ma gotowych rozwiącań deweloperskich, designerskich - żadnych. Maksymalną jakość osiąga się coraz to nowymi metodami i doświadczamy odkrywanie tego przemysłu na nowo z każdym kolejnym projektem.
Numer trzy związany z #2 to to, że nie mamy bladego pojęcia co robimy. Cel wyznaczany jest w czasie samej wędrówki i cały czas ulega zmianie. To straszne ale zarazem ekscytujące.
Numer cztery to ja-gracz i możliwość eksplorowania historii i uczestniczenia w czymś. Kocham opowieści, jestem uzależniony od nich. Niestety to prowadzi do znienawidzonego aspektu #7.
Hate: Nie lubię w tym biznesie właśnie tego, że jest to biznes.
Po pierwsze denerwuje mnie to, że kwestie finansowe ograniczają możliwości twórcze. W przypadku medium które odkrywa się za każdym razem na nowo to przestępstwo.
Po drugie nie powoba mi się że większość pieniędzy koncentruje się wokoło mniejszości wydawców. Desperacko potrzebujemy nowych źródeł finansowania i nowych metod sprzedaży oraz promocji. Popularność MMO i systemów takich jak Steam czy XBLA zmienia obraz dystrybucji, ale to za mało - chcę więcej i chcę tego teraz. A gry finansowane są tak samo od 20 lat - to wymaga poważnej zmiany.
Numer trzy związany z dwójką niebezpieczny trend pustki między grami niezależnymi a grami AAA. Jeśli masz między 2 a 8mln dolarów to jesteś zbyt słaby by stworzyć tytuł wysokiej klasy i kosztujesz zbyt wiele na projekt indie.
Numer cztery który dotyka wszystkich to brak standardów. Siłą PC jest elastyczność która niestety kosztuje - wsparcie dla wszystkich kart, płyt, kontrolerów boli. Nie bez powodu konsole wykradły poważny fragment rynkowi PC. Chcę być plug-and-play. Porażają mnie teksty drobnym druczkiem na pudełkach gier. Tego problemu nie rozwiążą deweloperzy tylko wydawcy lub producenci sprzętu (albo oboje pospołu).
Po piąte - i tu się gracze zgodzą - cena. To jest mainstream? Za $40-60 za grę? Każdą płytę audio, film czy książkę kupisz za $20, ale gry, które niby są mainstreamowe, kosztują $60. Potrzebujemy zejść do pułapu $20 i stać się naprawdę mainstreamową formą rozrywki.
Po szóste: budżet. Pamiętam jak szef krzyczał na mnie bo przekroczyłem z pierwszą grą budżet. Kosztowała $270300 zamiast przewidywanych $215000. Teraz więcej wydaje się w miesiąc. To szaleństwo. Chcesz mocny tytuł - potrzebujesz 10, 20, może więcej milionów dolarów. Ilość osób pracujących nad jednym projektem rozrosła się jak grzyby po deszczu. Jasne, można taniej, ale gra będzie niszowa. Budżet i target mają szalone znaczenie. Jasne, fajnie się udziela wywiadów jeśli grafika jest powalające i grą zainteresuje się Wall Street Jurnal, ale wraz z kosztami rośnie ilość kopii, które trzeba sprzedać, żeby inwestycja zwróciła się. Trzeb zwrócić uwagę na odpowiednią reklamę - trzeba uważać na wszystko. Mało kto może sobie pozwolić na przedsięwzięcie na taką skalę. Ludzie narzekają na brak oryginalności w grach - same sequele, gry na licencjach itp. To nie jest efekt beztalencia - jest masa kreatywnych osób, które chcą tworzyć tytuły nietuzinkowe. Problemem jest przekonać kogokolwiek, by je sfinansował. I ten problem ma wielkie kły.
Numer siedem jest dla mnie największym źródłem nienawiści: fabuła w grach jest na porażająco niskim poziomie. W najlepszym wypadku osiągamy poziom wakacyjnego kina klasy B. No kurcze musimy przedstawić nasze pomysły w ciekawszy sposób niż "Hulk przyjebać!!!!". Czasem się udaje, ale chciałbym zobaczyć grę, która nie polega na a) zabiciu czegoś b) uratowaniu świata c) uratowaniu księżniczki d) zabiciu czegoś innego e) zebraniu monet f) zniszczeniu świata. Dajcie spokój, średnia wieku graczy podnosi się i nie wierzę, że nie ma chętnych do grania w tytuł podejmujący trudne tematy, np. relacji międzyludzkich czy czegoś takiego. Niby są takie gry, ale żadna z nich nie opiera się na opowieści i moim subiektywnym zdaniem to poważny problem.
Nie bardzo wiem czy to dobrze, że mam więcej powodów do nienawiści niż miłości, ale oto i odpowiedź na wasze pytanie. Generalnie rzeczy które kocham przewyższają swoją wagą to, czego nienawidzę i gdybym nie miał na co narzekać - nikt by mnie nie zauważał. Więc chyba powinienem być szczęśliwy, że tyle rzeczy mnie drażni.
Ciekawie będzie zobaczyć jak ta lista zmieni się za 10 lat w moich oczach i w oczach innych. Jestem pewien, że za 10 lat będziemy grać w zupełnie inne gry niż dziś. I to wystarczy za powód, by zostać w tym biznesie.
---
Wypowiadało się 16 osób. Jak znajdę wenę to streszczę resztę. Póki co palce mnie już bolą.
#113 Napisany 18 lipca 2007 - 17:21
Wywiad z Warrenem Spectorem. Jego studio Juction Point, zostało wykupione przez Disney Interactive. Wygląda na dość zadowolonego z życia. Następny projekt, który chyba będzie trochę kreskówkowy, określa jego projekt marzeń, mimo tego że jest przecież kojarzony z ciężkimi cyberpunkowymi grami.
#114 Napisany 17 września 2007 - 20:36
#115 Napisany 17 września 2007 - 20:37
#116 Napisany 17 września 2007 - 20:48
Tutaj źródło z bloga Spectora:
http://junctionpoint... ... ove-lists/
#117 Napisany 18 września 2007 - 20:10
#118 Napisany 05 października 2007 - 00:32
#119 Napisany 07 kwietnia 2008 - 19:04
#120 Napisany 02 lutego 2009 - 17:25
http://journalofroleplaying.org/
Call for papers do następnego wydania upływa pierwszego kwietnia.