Skocz do zawartości

Zdjęcie

CLADUN: This is an RPG!

System Prisma Nippon Ichi Software PSN PSP

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
1 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 03 października 2015 - 14:14

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 107 Postów:

TULgN17.jpg

https://store.playst...000000000000000


Co się robi jak na currentach jest posucha, a ma się ochotę na handheldoego kraszera? Dokładnie, ogrywa się perełki z poprzedniej generacji. Właśnie z takim nastawieniem rzuciłem się na Cladun, grę System Prisma i Nippon Ichi Software, wydaną w 2010 roku wyłącznie na PSN. Można powiedzieć, że mieliśmy szczęście, że taki tytuł w ogóle się ukazał, biorąc pod uwagę w jakiej formie u nas było PSP pod koniec swojego życia.

0XreDf2.png

Cladun to zbitka słów z japońskiego tytułu Classic Dungeon, co po zerknięciu na rozpikselowaną grafikę powinno trochę wyjaśnić z czym mamy do czynienia. Dungeon crawler, aRPG z widokiem z góry, przypominający stare Zeldy. Kto jednak w tym momencie myśli "kolejny jRGP stylizowany na retro, nikogo” ten się grubo myli. Cladun jest jedyne w swoim rodzaju, nisza w niszy, PERŁA po prostu. Ale po kolei:


Historia zaczyna się od tego, że Souma i jego siostra Pudding (straszna samica-alfa rozpychająca się łokciami, gdzie się da) trafiają do ukrytego świata Arcanus Cella, pełnego labiryntów, potworów i skarbów. Spotykają tam czarodziejkę Despinę, która twierdzi, że samodzielnie stworzyła ten świat, nie zapraszała tu nikogo i chce mieć swój święty spokój. Dziewczyna ma poważne problemy ze sobą, bo cały czas nerdzi w chacie, czytając książki, a jej jedynym towarzyszem do czasu wtargnięcia Soumy i Pudding było gadające jajko. To dookoła rozwoju jej interakcji z nowymi mieszkańcami Arcanus Cella rozwija się pełna typowego dla NIS humoru fabuła. Ciężko nie polubić dziwacznych bohaterów Cladun – ekipy wykręconej niczym w WarioWare.

AwLAxHs.png
Yup – widać, że NIS ;)


Skrawki fabuły odkrywa się w nagrodę za przechodzenie labiryntów. Gierka nie ma otwartego świata tylko miasteczko-hub i portal przez który przechodzi się do kolejnych lochów-leveli. Wraz z progresem odblokowuje się nowych bohaterów, którzy zamieszkują razem z Soumą, Pudding i Despiną i obejmują różne funkcje w mieście jak prowadzenie baru czy sklepiku. To nie byłoby niczym nadzwyczajnym, gdyby nie pewien kruczek. Dungeony są krótkie. Tak na paręnaście sekund krótkie, a najdłuższe pod koniec gry na ok. 5 minut. Taka konstrukcja rozgrywki idealnie sprzyja handheldowemu graniu w krótkich sesjach. Machnąć na poczekaniu ze 3 piętra, obadać cutscenkę i wrzucić PSP w sleep mode – 1 min 20 sek.


No dobra,to jak wyglądają te mega-krótkie dungeony? Klasycznie! :olo: Gameplay przypomina trochę rougelike. Zadaniem jest odnalezienie wyjścia z lochu, po drodze przebijając się przez potwory i omijając różnorakie pułapki. Trapy to kolejny wyróżniający grę element. W Cladun nie ma w ogóle itemów. Zapomnijcie o potionach, eliksirach szybkości czy innych wspomagaczach, bo tą rolę przejmują właśnie pułapki. Między złymi, raniącymi czy spowalniającymi bohatera pułapkami znajdziecie również leczące albo przyspieszające trapy. Co więcej, spora część pułapek po uruchomieniu wylatuje ze ścian np. w formie czaru czy strzały, co daje czas na jej ominięcie czy nawet wykorzystanie przeciwko wrogom.

uekw7yA.png
Uwaga! Heal Trap! Na tym screenie ładnie widać jak pojawiają się pułapki. Najpierw są takie półprzezroczyste właśnie

Walka ma również parę niekonwencjonalnych rozwiązań. Zadawane obrażenia są zwiększane, jeżeli trafi się wroga od boku bądź od tyłu – standard. Tarcza nie blokuje ciosów, ale zwiększa parokrotnie DEFa – mkay. Bieganie pozwala omijać ataki, ale zmniejsza DEF dwukrotnie – ooooh! Ta ostatnia mechanika znacząco wpływa na strategię gracza. Nie można tak jak w Zeldzie rzucać się na przeciwników, wcisnąć parę ciosów mieczem i uciekać, biegając non stop dookoła. Tradycyjne podejście wymiany uderzeń 1 za 1 też się nie sprawdza, bo ataki od przodu zą bardzo niewydajne. Gierka wymusza więc świadomy miks bezpieczeństwa (blok) i ryzyka (bieg), wymagając szukania dziury w patternie przeciwnika. Często nawet jak w Soulsach czy Castlevanii trzeba wyciągać pojedyncze potwory z tłumu, żeby sobie poradzić. Działa to świetnie w mikrokosmosie Cladun, bo równie dobrze sprawdzającym się sposobem co metodyczne załatwianie każdego przydupasa jest po prostu przerushowanie przez level, tłukąc tylko potwory stające na drodze do wyjścia. Gierka sama nawet zachęca do speedrunowania, ponieważ każdy poziom ma wyznaczony czas do pobicia za który dostaje się bonus w postaci fejmu, a fejm udostępnia lepsze eq w sklepie.

VKyaEjW.png
Widok ekwipunku w sklepiku

Wspomniany sklepik odwiedza się często, bo jednym z mocnych punktów Cladun jest levelowanie postaci i zbieranie rzadkiego lootu z lochów. Do wyboru są trzy rodzaje broni: miecze, pozwalające na szybkie kombinacje; obuchy, powolne ale mocne; i różdżki, zmniejszające użycie SP i cooldown skill o połowę. To, jakim orężem będziemy przechodzić dany labirynt w mniejszym stopniu zależy od własnego widzimisię, w większym od designu piętra. Zacinanie się w Cladun jest na porządku dziennym i wtedy trzeba pokombinować z ekwipunkiem i skillami. Część poziomów jest na przykład nie do przejścia bez magii, inne wymagają rozwalania bloczków obuchem, wysokiej odporności na ogień albo dużego SPD. Tarcze wbrew logice nie mają własnej rubryczki dodającej DEFa tylko posiadają określoną liczbę blokowanych ataków. Armor z kolei służy bardziej do podnoszenia odporności na różne elementy i rodzaje ciosów (cięte/obuchem). No i to by domykało opcje jakie mamy do zabawy w ekwipunku.


Czym więc podnosi się statsy, oprócz levelowaniem? Bohaterami (tak, bohaterami). Enter the Magic Circle!


JWtjz36.png


xDJqGmO.png
Magiczny krąg przyjaciół i statystyk


Genialny, nietypowy system pakowania postaci, który jest tak popieprzony, że nie wiem czy go jestem w stanie dobrze wytłumaczyć. Trzy najważniejsze rzeczy o których należy pamietać:

1- Główny bohater jest w centrum kręgu i to jego statystyki są podwyższane przez większość itemów.

2- Sub-bohater przyjmuje obrażenia zamiast głównego po stronie po której został umieszczony w kręgu Za manę suba zakłada się itemy pakujące staty.

3- Pozycja w kręgu określa jakie statystyki wzrastają po level-upie


Każda klasa postaci ma -naście różnych rodzajów kręgów, z których żaden nie jest wyważony pod względem ofensywy i defensywy. Modyfikatorów jest masa. Podstawowe jak HP, ATK, DEF, SPD, BRK, CRT oraz dla umiejętności jak skill level, cooldown, koszt SP skilli, które można wsadzać tylko w określone przez krąg sloty. Dodatkowo do tego można umieszczać kamienie zwiększające ilość many suba w dowolnym miejscu. Jest jedna restrykcja co do tego – itemy muszą być wstawiane po kolei obok siebie, bo inaczej nie zadziałają. Oznacza to, że kamienie z maną często używa się też jako mostku, kiedy np. po trzech slotach na HP pojawia się jeden na atak, a nam brakuje odpowiedniej ilości ulepszajek.


Najciekawsze w tym wszystkim jest jednak to, co roboczo określę krzyżowem potencjałem bohaterów. Otóż im dłużej gra się jakąś postacią jako mainem, tym więcej dostaje on HP i many, co sprawia, że staje się później dobrym subem. Sub-bohaterowie z kolei dostają bonus do SP i ataku, więc jeśli długo tkwią w roli żywej tarczy są później idealnym materiałem na dopakowanego maina. Znaczy to, że trzeba wykonywać częste roszady postaci, żeby mieć zrównoważoną drużynę. Albo można to olać i zrobić sobie jednego uber-suba. Możliwości planowania rozwoju bohatera i znaczącej zmiany statystyk przez kręgi są OGROMNE.


Świetnie do powyższego pasuje, że w grze jest dostępny kreator postaci i można sobie tworzyć własnych bohaterów, opierając się na doświadczeniu zdobytym podczas zabawy fabularnymi postaciami. Do szybkiego levelowania idealnie nadaje się Ran-geon, czyli tryb rogalikowy, pakujący nas do 100 piętrowego, randomowo tworzonego lochu. To gra w grze w zasadzie, bo dość mocno zmienia formułę rozgrywki. Kiedy śmierć w zwykłych dungeonach oznaczała utratę połowy zdobytego tam expa i kasy, w rangeonie traci się wszystko (większe ryzyko). Tak jak dungeony są krótkie, oparte przeważnie na jakimś gimmicku, tak rangeony bywają ogromne i długaśne (dłuższe sesje gry). Oprócz tego w rangeonach jest parę rodzajów schodów czy raczej przejść: neutralne, anielskie, diabelskie i hazardowe. Przejście przez jedno z nich przypadkowo określa zwiększenie bądź zmniejszenie drop rate i levelu przeciwników. Rangeony to bardzo dobra odskocznia od mikro-lochów ze ścieżki fabularnej albo jako narzędzie do wylevelowania postaci po zacięciu się w fabule.



Moim zdaniem Cladun to PETARDA. Poza specyficznie zaprojektowaną pod handhelda rozgrywką, ciekawą walką aRPG i mistrzowskim systemem Magic Circle gierka zachwyca również przyjemną retro-oprawą i fantastyczną ścieżką dźwiękową. OST nie jest długi, ale tak naładowany energią i tak świetnie pasujący do klimatu, że można go słuchać w kółko. Z miejsca jedna z moich ulubionych gierek na PSP, aż strach pomyśleć, że tak długo zwlekałem z zakupem bo to gra digital-only. Często jest w promocji za niecałe 2 dychy na storze, więc jak macie dość „console experience” na przenośkach, to odgrzebcie PSP albo Vitę z trumny i zafundujcie sobie prawdziwie handheldowego hidden gema jakim jest Cladun.

ly020gy.png

Tyle. See you next mission. Teraz czas na Cladun x2! :D

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 03 października 2015 - 14:23

  • 6

#2 nole Napisany 03 października 2015 - 16:09

nole

    Mr ZURKON is here to KILL

  • Forumowicze
  • 6 728 Postów:

Zakupiłem obie części z obecnej wyprzedaży. Będzie grane.  :burn:


  • 0



Inne z tagami: