No hey

:3
Wiem, że wychodzi u nas drugiego grudnia, ale się zmuliłem Dragon Questem i nie wytrzymałem. Pasuje przed halloween jak ulał no i bonusy z sejwa SMTIV mogłem przenieść

(różne akcesoria zależne od tego jaką ścieżkę się skończyło)
Apocalypse ciągnie dalej wątek po neutralnym endingu SMTIV - łowcy to jedyna pozostała ludzka frakcja, a Flynn jako zbawiciel Tokyo chce pokonać zarówno anioły jak i demony.
W centrum całego zamieszania bardzo szybko znajdują się początkujący łowcy Asahi i Nanashi, główny bohater IV:A, który opanowany przez boga Dagdę ma odegrać kluczową rolę w rozwiązaniu konfliktu.
PR Atlusów ciągle podkreślało, że nie trzeba znać wydarzeń z SMTIV, żeby grać w Apocalypse. Nie byłbym tego taki pewien. Dużo łatwiej zrozumieć pewne zależności w świecie gry, wiedząc co się wydarzyło w królestwie Mikado albo pamiętając los i ideały np. Ring of Gaea. Teoretycznie można się obyć w apokaliptycznej Japonii bez tej wiedzy, ale wyraźnie będzie się odczuwać że gra się w sequel.
Pod względem konstrukcji gry Apocalypse jest podobną kontynuacją co Bravely Second, czyli mocno korzysta z assetów pierwszej części, ponownie odwiedzamy te same miejscówki i spotykamy znajome postacie - to fabularnie ma sens, w końcu Tokyo z IV jest tym samym miastem co w IV:A.
Dungeony za to są świeże z paroma nowymi twistami jak magiczny kozik, którym można rozwalać specjalne bariery. Nóż trzeba naładować energią duchową, żeby zadziałał. Energia ta zużywa się z każdym poczynionym krokiem. Należy więc z rozwagą zaplanować swoją trasę do zamkniętego przejścia, nie gubić się i nie krążyć bez celu.
Jest to łatwiejsze do ogarnięcia przez usprawniony mapper na dolnym ekranie oraz pozbycie się nieintuicyjnego rozglądania góra/dół. Poruszanie się po świecie podzielone jest nadal na pełne 3D w miastach/lochach oraz rzut izometryczny i chodzenie znacznikiem po overworldzie, ale odpadło dodatkowe wybieranie miejscówek z menusów (myśl: Mikado).
W walkach poczyniono kosmetyczne zmiany. Hama i Mudo zadają teraz normalne obrażenia, a insta-kill możliwy jest wyłącznie podczas smirku. Partner, czyli piąta postać w drużynie poza mainem i trzema demonami, działa autonomicznie pod koniec tury i pakuje sobie pasek specjali, który uruchamiany również automatycznie jak się naładuje zadaje spore obrażenia wrogom, leczy i buffuje drużynę na raz.
Nie wiem czy jest jakiś odpowiednik Styxu, bo jeszcze nie zginąłem. Gram na normalu już ok. 10h i spokojnie mogę potwierdzić, że pierwsze parę lochów jest łagodniejsze niż w SMTIV bez widocznych nagłych skoków poziomu trudności. Każdy powinien znaleźć dla siebie odpowiedni stopień, bo przez darmowe DLC IV:A oferuje aż pięć różnych (tj. od very easy do very hard). Ogólnie można stwierdzić, że Apocalypse stara się naprawiać wszelkie zarzuty jakie można było mieć do IV, skupiając się na mocnych stronach serii.
Rozmowy z demonami, żeby je złapać to dla mnie ciągle najbardziej wyróżniający element SMT. Nie nudzi się nawet grind, jeśli zamiast zawsze walczyć można pobawić się zastraszanie wróżek, żeby wyciągnąć od nich kasę. Farmienie demonów do fuzji to druga rzecz, którą mogę się bawić prawie w nieskończoność.
Oprócz próby zdobycia wszystkich 400-500 demonów kombinowanie jakie to ataki, mocne i słabe elementy wybrać jest najbardziej satysfakcjonujące. Bohater dziedziczy ciosy po wylevelowanych demonach, atak nauczony dwa lub więcej razy zyskuje na sile. Warto więc się zastanowić nad możliwością zrobienia całej drużyny z Zio, żeby bohater miał już mocny cios magiczny w swoim arsenale. Co jednak, jeśli się trafi na bossa odpornego na błyskawice? Dwie, trzy fuzje i temat powinien być załatwiony. Ba, można nawet podczas walki wykonywać fuzje. Ta natychmiastowość w zmienianiu taktyki jest imo niesamowita. Równie łatwo popełnia się błędy jak się je prostuje.
System walki obudowany dookoła wykorzystywania słabości (press turn -> za uderzenie w słaby punkt dostaje się dodatkową turę; smirk -> za crit dostaje się możliwość wykonania drugiego, pewnego crita, słabości są niwelowane i niektóre ataki zyskują specjalne właściwości) jest imo doskonały do tego typu zabaw drużyną. Buffy i debuffy mają większe znaczenie niż w innych RPGach, co najlepiej udowadniają challenge questy, specjalne zadania (np. pokonaj w pięć tur) ze zbudowaną już drużyną - wtedy się z walki robią puzzle. Przyjąłbym cały taki tryb bonusowy z powiedzmy 50-cioma walkami, coś jak Rapunzel w Catherine, podobny wycisk potrafią dać wyzwania.
Dużo negatywnych opinii czytałem na temat oprawy SMTIV i z niektórymi zarzutami ciężko się nie zgodzić - demony wyglądają na mydlane, nowe dizajny potworów nie umywają się do geniuszu Kazumy Kaneko i widać to na pierwszy rzut oka, voice acting jest średni, grafika kanciasta i pełna ząbków. Ok. Gra wygląda momentami jak błoto, daleko jej do wypolerowanej, kipiącej stylem Persony, ale i tak uważam że z dostępnych środków twórcy wycisnęli jak najwięcej. Ponure miejscówki, kwasowe tła podczas walk, oraz miszmasz interpretacji postaci z folkloru i religii światowych mają swój urok. Grajcie z włączonym stereoskopowy 3D, bo wtedy tła mają lepszy efekt, a miejscówki zyskują głębie.
Wszelkie niedociągnięcia graficzne nadrabiane są znakomitym sound designem.Utwory muzyczne są idealnie dopasowane do miejsca i akcji, przerwane w dowolnym momencie nigdy nie brzmią źle. Zastosowanie ciszy w odpowiednim momencie stopniuje napięcie, dźwięki interfejsu czy jęki podczas walk nie kłócą się z odgrywanym motywem. Usłyszycie o czym mówię jak was pierwszy raz z zaskoczenia weźmie jakiś przeciwnik i wjedzie dudniący power metal na słuchawki zamiast spokojnego szumienia z normalnego encountera.
To tyle z pierwszych wrażeń, mam nadzieję że przede wszystkim fabuła wytrzyma hajp jaki narobiłem sobie reckami.