Skocz do zawartości

Zdjęcie

Stranger of Sword City

Experience NISA Vita XONE

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
5 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 10 listopad 2015 - 22:34

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 11070 Postów:

 
Dungeon crawler w stylu dark fantasy od twórców Demon Gaze i Operation Abyss, który oryginalnie ukazał się w 2014 roku na Xboxa 360. Nie ma się co rozpisywać na temat rozgrywki, bo wszystkie gry EXP są robione na jedno kopyto - większość czasu łazi się dużą drużyną po bardzo pustych i rozpaćkanych lochach FPP. Z notki prasowej towarzyszącej trailerowi możemy się jednak dowiedzieć:
 

The story and characters depart from the comedy and lightness found in some of Experience’s other games, and opts for traditional hardcore elements like perma-death and Life Points, while infusing the gameplay with a new Ambush system which will challenge you to decide how much risk you’re willing to accept to obtain the greatest loot.


jest perma-death i poważniejszy klimat niż w wypchanych po brzegi fanserwisem DG czy OA. Efekt? Powalający:

1393560329-6.jpg

stranger-of-sword-city-09-11-15-3.jpg

VdygWRI.jpg

SSC_05.jpg


premiera 25.03.2016, based NISA.

ź: http://www.rpgsite.n...ard-next-spring

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 29 styczeń 2018 - 19:41

  • 0

#2 nole Napisany 04 grudzień 2015 - 16:17

nole

    Dzik bagienny

  • Forumowicze
  • 4549 Postów:

Limitka do nabycia w NiSA Online Store:

 

stranger-of-sword-city-555x257.png

 


  • 0

#3 nole Napisany 29 styczeń 2016 - 21:12

nole

    Dzik bagienny

  • Forumowicze
  • 4549 Postów:

Premiera przesunięta o miesiąc na 29 kwietnia.

W grze będą 2 art-syle postaci do wyboru!  :o :doge:

strangerofswordcityartstyle2-555x153.png

 


  • 0

#4 burnstein Napisany 29 styczeń 2016 - 21:26

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41920 Postów:

Będę pucował do lewego.


  • 0

#5 Tawotnica Napisany 19 maj 2016 - 13:20

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 11070 Postów:
Panie i Panowie, Vita ma kolejnego kraszera. Znowu mooocno niszowego, ale bądź co bądź kraszera :sir:

Akcja Stranger of Sword City rozgrywa się w post apokaliptycznym świecie pełnym demonów, co koncepcyjnie trochę przypomina serię MegaTen. Nie mamy wprawdzie wprost powiedziane, że jesteśmy w zdewastowanym Tokyo czy innym wielkim mieście, ale wrak samolotu z którego ratuje nas gildia tytułowych „Obcych” sugeruje, że nie jest to miejsce zupełnie oderwane od rzeczywistości.

Sword City podzielone jest na trzy regiony. Królestwo na północy, utrzymane w klimacie high fantasy z magicznymi zbrojami, Knightami walącymi z Axa, mitycznymi smokami etc.. Gildię Strangersów w centrum, taki modern-wastelant, której przewodzi niebieskowłosa uczennica. Wreszcie dieselpunkowe slumsy na południu, którymi rządzi korpo Medell Co., produkujące mechy i narkotyki.

Charakteru tej mieszance nadaje fantastyczny art style Yoko Tsukamoto, która pracowała m.in. przy konceptach obydwu Xenoblade. Obadajcie skrinusie: http://nikogoforum.p...czek/?p=1763997

Można też zmienić grafikę na moe-bloby znane z poprzednich gier Experience jak Demon Gaze, ale wolę ten dodatek przemilczeć…

Progres w grze jest dosyć prosto wytłumaczony: Jako nowy Strager mamy zadania zabijać specjalne potwory, zwane Lineage Type i zbierać z nich krwiste diamenty. Te diamenty należy przekazywać jednym z trzech liderów Sword City (królowa/szefowa gildii/boss Medell) w celu pchania fabuły do przodu i określenia swojego endingu. Lineage Monsters to po prostu bosskowie w danym lochu. Dla każdego poszukiwanego potwora otrzymujemy list gończy ze wskazówkami gdzie go znaleźć bądź jak go wywabić. Czasami z danymi wrogami są też powiązane questy i dodatkowi NPC. Nic bardziej skomplikowanego niż zabij potwora XY albo przynieś przedmiot Z. Pod tym względem SotC jest bardzo klasycznym DRPG.

Równie klasyczny, turowy system walki obudowany jest dookoła umiejętności specjalnych, uruchamianych przed ruchem drużyny. Skille te przy walkach z Lineage stają się niezbędne. Sprawiają, że co turę odzyskuje się 10% HP, chronią przed zmianami statusów albo zwiększają atak o bite 40% (!). Wybór dostępnych skilli zależy od tego, komu dajemy wspomniane wyżej diamenty. Królestwo specjalizuje się w lecznictwie, Medell w ofensywie, gildia Obcych jest zbalansowana.

Nasza drużyna składa się z sześciu członków ustawionych w dwóch rzędach. Wszystkich bohaterów możemy stworzyć od podstaw, wybierając klasę, rasę, wiek i specjalizację. Do wyboru jest osiem klas, od tradycyjnych czarodziei i rycerzy do bardziej egzotycznych jak na klimat gierki samurajów czy ninja.

Klasa określa jakie uzbrojenie może nosić postać i jaki będzie miała dostępny zestaw umiejętności.

Rasa to tak naprawdę tylko różnicy w przydzielonych punktach do statystyk na start – ludzie mają wszystkie statsy po równo wypunktowane; krasnoludy są silniejsze, ale głupsze; elfy inteligentne; furry szybkie.

Wiek wpływa na liczbę punktów życia. Im młodsza postać tym więcej LP – maksymalnie 3. Po każdej śmierci traci się jeden LP, a kiedy skończą się wszystkie postaci nie da rady już wskrzesić. Innymi słowy: permadeath. Na szczęście w przeciwieństwie do innych gier opartych o Wizardry bohaterowie się nie starzeją, więc nikt wam nie umrze ze starości ;) Ponadto można LP odzyskiwać, pozostawiając postać w szpitalu, więc grając ostrożnie w najgorszym wypadku trzeba będzie na parę godzin wyrzucić ulubioną postać w drużynie, bo tyle mniej więcej trwa odzyskanie jednego punktu życia.

Została jeszcze do omówienia specjalizacja: określa np. czy dany bohater jest dobry w rozbrajaniu pułapek, zauważaniu ukrytych wrogów i przejść albo czy łatwo go zaskoczyć. Specjalizacje to takie dodatkowe umiejętności, znajdujące zastosowanie na mapie labiryntu zamiast w walce.

Rozwój postaci dodatkowo urozmaica możliwość zmiany klasy. Kosztuje to sporo, bo oprócz hajsu jaki trzeba wydać (1000k za każdy level postaci) to traci się ½ poziomów. Czyli robiąc reclass z rycerza na samuraja na 14 levelu spada się do 7. Brzmi na pierwszy rzut oka dosyć srogo, ale postacie zachowują swoje statystyki, więc tragedii nie ma. Niestety dalej pakować statsy można dopiero po osiągnięciu poziomu z którego się zmieniało klasę, czyli kierując się powyższym przykładem – dopiero po ponownym wbicu 14 levelu mogę dalej ładować punkty np. w szybkość.

Mikro-zarządzania w SoSC jest sporo, bo będziecie chcieli mieć na stanie paręnaście gotowych do walki postaci. Bardzo wygodne, że wszyscy bohaterowie pozostawieni w bazie też zyskują doświadczenie. Oczywiście mniej niż aktywna drużyna, ale przynajmniej levelują i w razie czego nadają się do zastąpienia kogoś, kto musi chwilę posiedzieć w szpitalu.

Nie pisałem jeszcze o eq, którego zdobywanie jest bardzo fajnie rozwiązane. Zacznijmy od tego, że sklepik jest do bani i oprócz itemów leczniczych nie warto tam tracić forsy. Dodatkowo każdy przedmiot jest ograniczony ilościowo i rzadko zdarzają się nowe dostawy. Jak więc zyskać lepsze uzbrojenie, jeśli nie kupując? Kradnąc! W każdym labiryncie znajdują się specjalne miejscówki w których za 5 punktów morałów można się ukryć i czaić się na wrogów przenoszących skrzynie z itemami. Po udanym ataku taką skrzynię trzeba najpierw rozbroić z pułapki, a następnie zidentyfikować loot. Myślcie o tym jak o minigierce poza głównym wątkiem. Większość grindu odbywa się właśnie w tego typu walkach z ukrycia.

Od czasu do czasu trafi się unikatowa broń czy zbroja. Takiego unikatu, jak sama nazwa wskazuje, jest dokładnie sztuk jeden w całej grze. Problem polega na tym, że statystyki broni są dobierane losowo podczas identyfikacji i nasz unikatowy topór może mocno posysać pałkę. Co wtedy? Ano można ten ssący topór zgubić i znaleźć ponownie. Przy odrobinie pomocy Mimika (wiecie, takiej gadającej skrzyni z zębami, standard w tego typu grach) jesteśmy w stanie poodwać eq z którego nie jesteśmy zadowoleni i modlić się do boga-RNG, żeby następnym razem wypadło coś lepszego.

Dobra, to podstawy po tej ścianie tekstu mamy ogarnięte. Teraz czas na mięsko, czyli lochy. Kontrukcja dungeonów jest półotwarta i nieliniowa. W każdym regionie zaczynamy od jednego lochu i potem przeczołgujemy się do następnych, odkrywając po drodze teleporty z powrotem do gildii. Nieważne od jakiego labiryntu zaczniemy, do pchania fabuły liczą się tylko diamenty, czyli ilość pokonanych bossów. Każdy loch ma oczywiście swój gimmick. Przykładowo pola mieszające kierunki, ciemne pomieszczenia w których nie widać w pierwszej turze wroga, przejścia jednokierunkowe – początkowo repertuar to dosyć niegroźny. Jednak już w drugiej, głębszej części zaczyna się hardcore. Piętro w którym cały czas jesteście zatruci i przebrzydle dopakowany Lineage wyskakujący, kiedy walki trwają dłużej niż 5 tur? Podwodny labirynt w którym nie można używać czarów i jest się skazanym na itemy? A może boss-fight, po którym spada się do miejsca w którym nie działają teleporty i w którym czeka zaraz kolejna dwójka bossów, blokujących wyjście? BRU-TAL-NE. Świetne.

Po pewnym czasie pokonani już raz bossowie zaczynają się wskrzeszać i blokować teleporty. Też fajnie :D Labirynty są pełne skrótów, pułapek i random encounterów. Wprawdzie nie ma nic tak ekscytującego jak FOE w serii Etrian Odyssey, ale jest to najlepszy DRPG od Experience i na Vitę. Stranger of Sword City ma solidny system rozwoju postaci, wysoki ale nie przegięty poziom trudności, znakomity kierunek artystyczny i wreszcie klimat, który nie jest przesiąknięty animu i mango jak ich poprzednie giereczki. Dla fanów gatunku must-have i wreszcie powód, żeby na dłużej niż na parę godzin odkurzyć Vitę. Działa też z PSTV, jakby kogoś.

P.S.: Soundtrack też jest niczego sobie






Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 19 maj 2016 - 13:21

  • 2

#6 burnstein Napisany 19 maj 2016 - 13:57

burnstein

    ostatni król forumka

  • Reformatorzy
  • 41920 Postów:

Ech, piękna gra, ale skoro trudna to raczej odpuszczę :(


  • 0



Inne z tagami: