http://games.sega.com/7thdragon/
Nie ma to jak gierka, która uderza z zaskoczenia Code VFD to czwarta gierka z serii 7th Dragon, pierwsza która została oficjalnie przez Segę zlokalizowana na rynek zachodni. Na pierwszy rzut oka typowy średniak dla weebsów: chibi-postacie, furry, Tokyo w opresjach. Kiedy za serią stoją jednak takie nazwiska jak Yuzo Koshiro (jeden z moich ulubionych kompozytorów, znany z muzyki do Etrian Odyssey) i Rieko Kodama (Phantasy Star, Skies of Arcadia) to nawet takiego z pozoru crapa można sprawdzić, nie?
Rzecz się dzieje w roku 2100, czyli 80 lat po wydarzeniach z poprzednich dwóch części. Pod przykrywką dewelopera giereczek wideo dla dzieci firma Nodens przygotowuje się na trzecie zejście tytułowego siódmego smoka. Stworzyli specjalny symulator VR walk ze smokami, w którym testują umiejętności potencjalnych smoczych łowców i… maszynę do podróżowania w czasie, którą wysyłają tych łowców w celu eksterminacji prawdziwych smoków. Tymi łowcami jesteście wy, gracze Code VFD! Yeah, niezły clusterfuck. Głębokiej fabuły czy ciekawych dialogów nie ma co tu szukać. Np. naszym wkur*iającym nawigatorem po lochach jest pluszowy, przeklinający zajączek (regularnie wyzywa armię pomagającą w łowach od dziwek )
Ale, ALE! To wszystko zupełnie nikogo, bo gameplaywo 7th Dragon jest nie lada perełką. Świetne połączenie liniowych labiryntów z ciekawym systemem walki i odpowiednią marchewką, motywującą do marnowania kolejnych godzin. Już tłumaczę co i jak.
Dungeony są mniej więcej takiej samej złożoności co te w Bravely Default – raczej rynny bez zagadek. Po lochach spotyka się przypadkowych przeciwników zaznaczonych paskiem zmieniającym kolor w zależności od stopnia zagrożenia i smoki, widoczne jako cienie. Teraz marchewka: liczba smoków jest ograniczona, a za surowiec, który z nich wypada rozbudowuje się swoją bazę. O smokach należy myśleć jak o FOE z Etrian Odyssey. Kiedy mamy random encounter, a w pobliżu jest smoczysko to zaatakuje nas po paru turach.
Czyszczenie miejscówek ze smoków wciąga, bo działa na zasadzie „a jeszcze tylko to jedno pomieszczenie, jeszcze te dwa jaszczury pyknę i pójdę do sejwa”. Klasycznym turowym walkom trzyosobową drużyną twistu nadaje system suportów. Do sześciu postaci może wspierać z drugiej i trzeciej linii nasz główny team, a między walkami służyć jako ławka rezerwowa, aby zmieniać taktykę. Szczególnie walki z bossami mają charakter prawdziwej potyczki z kolosem. Jeden smok i cała gromadka bohaterów, próbujących zgładzić bestię co chwila się lecząc, buffując i zastawiając pułapki.
Klasy postaci są fantastycznie nietypowa i dają spore możliwości dostosowania ich do swojego stylu gry. Daleko im do standardowych jRPGowych profesji podzielonych sztywno na tanka, maga i healera. God Hand w kostiumie lokaja/pokojówki odblokowuje sobie mocniejsze ataki w ciągu walki nabijając poziom G przeciwnikowi podstawowymi ciosami, co czyni go bardzo dobrą klasą na dłuższe potyczki. Ponadto ma też sporo umiejętności wspierających statsy i leczących drużynę. Agent nagina z pistoletów i ma ataki zadające obrażenia wszystkim wrogom na raz, więc nadaje się do szybkiej rozwałki random encounterów. Oprócz tego jest jednocześnie hackerem, przejmującym kontrolę nad potworami i trochę ninją, bo potrafi się chować i atakować z ukrycia. Duelist bazuje na magicznych kartach, które co turę losuje i w zależności od kombinacji może używać pułapek aktywujących się po atakach potworów, debuffów magicznych, a nawet odnawiać manę całej drużynie. To tylko trzy z ośmiu profesji, które jak na razie odblokowałem. Teraz sobie wyobraźcie ile unikatowych mieszanek można stworzyć mając do dyspozycji dziewięć miejsc!
Jestem na czwartym rozdziale i jadę z dwoma samurajami (najbardziej zrównoważona klasa), dwoma god handami, rezygnując z fortunera (coś jak hexer, skupiający się na zmianach statusu – jedyny powód dlaczego nie wziąłem jednego do drużyny to długi czas ładowania paska suportów. Aż cztery tury trzeba czekać, co dla mnie trochę za długo, bo niszczę smoku zazwyczaj w 2-3 ). Technicznie jest nieco chwiejnie, bo nie ma 3D, ząbki dają po oczach i framerate nawet okazjonalnie potrafi spaść, ale za dużo frajdy mam z systemem walki, żeby mnie to zniechęcało.
Klimat samych miejscówek jest przyjemnie senny. Podoba mi się połączenie technologii z naturą. Całe Tokyo, przyszłość i przeszłość są porośnięte czerwonymi kwiatkami – Dragonsbane. Zatopione miasto Atlantis ma pełno fluorescencyjnych drzewek i lewitujących skał. Elektroniczny soundtrack dobrze komplementuje tą atmosferę. Słychać, że przy muzyce majstrował gość od Streets of Rage i Ys.
Jak na razie największe pozytywne zaskoczenie RPGowe w tym roku, gameplayowo coś pomiędzy Bravely Default a Etrian Oddysey. Hasam sobie po ruinach, nadupiam smoki i zbieram koty (tak, można zbierać koty i odwiedzać je w kociej kawiarni). Do tego zapowiada się na raczej krótką przygodę, bo po 14 godzinach mam już 43 level. 7th Dragon III dostępne jest w tej chwili w zrozumiałym języku tylko w US. SEGA Europe nie ma w planach wydania gry na starym kontynencie, ale może jakaś NISA czy inne Deep Silver wypuszczą ją cyfrowo.