Skocz do zawartości

Zdjęcie

Xanadu Next

Xseed Nihon Falcom PC Steam

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
Brak odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 21 października 2016 - 22:07

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 116 Postów:


Woooooo! Po miesiącach ciszy w temacie nagle data premiery: 03.11.2016.
Pozwolę sobie przekleić swój post z "w co teraz gracie" sprzed niecałych dwóch lat jak kupiłem chińską wersję na win8:
 

3sDAwqy.png

 
Xanadu Next to gra RPG wydana w 2005 roku z okazji dwudziestej rocznicy serii. Oryginalne Xanadu było swego czasu jednym z najlepiej sprzedających się jRPGów. Ponad 400 tysięcy egzemplarzy opchnięto na... komputerach osobistych… w Japonii. JRGP na PC, do tego nie wydany poza granicami KKW? Witajcie w świecie Nihon Falcom, najlepszego producenta chińskich erpegów o którym nikt nie słyszał. Na zachodzie jedynie co bardziej znerdziali posiadacze PSP będą kojarzyć takie tytuły jak Ys czy Legend of Heroes. Być może czytaliście na portalach poświęconych giereczkom wideo, że niedawno zapowiedziano kolejną odsłonę – Tokyo Xanadu. Wziąłem to za okazję, żeby się bliżej przyjrzeć ostatniemu jak dotąd Xanadu i wierzcie mi, że jest się czemu przyglądać.
 
Xanadu Next nie ma wiele wspólnego z wiekowym oryginałem, dungeon crawlerem stworzonym na NEC PC-88, który określany jest jako protoplasta wielu klasycznych scrollowanych jRPGów, w tym The Legend of Zelda II: Link’s Adventure. To bardziej hołd oddany z okazji urodzin niż sequel zawierający podobne elementy rozgrywki.
 


gameplay z Xanadu na PC-88, gry z 1985 roku
 
Co więc przypomina Xanadu Next, jeżeli nie tradycyjne jRPG? Diablo. Nie żartuję, to falcomowska wariacja na temat komputerowych hack n’ slashów i to nad wyraz udana! Sterowanie jest standardowe jak na ten gatunek. Poruszamy się po mapie, atakujemy, używamy czarów i przeklikujemy się przez menusy myszką, możemy się wesprzeć zestawem hotkeyami do zamiany umiejętności i używania itemów.
 

Fzzjob3.png
grafika nie powala jak na 2005 rok, ale jest całkiem schludnie
 
Setting również nie wyróżnia. Średniowieczny zamek znikający we mgle, mokre lochy, zaczarowany las czy wulkan z ośnieżonym szczytem nie tryskają oryginalnością, ale wykonane są z troską o detal, który tworzy klimat o jaki tylko można podejrzewać Falcom. Kto grał kiedyś w TiTS będzie wiedział o czym mówię. Nie brakuje też typowej dla tego producenta j-rockowej muzyki, wprawdzie nie tak energicznej jak w Ys, ale wciąż chwytliwej i uprzyjemniającej grindowanie.
 

przykład jednego z szybszych utworów
 
Przygodę zaczynamy jako bezimienny poszukiwacz przygód, który z koleżanką-archeolożką trafia do nowego miasteczka w celu zwiedzenia ruin Xanadu, znajdujących się w okolicy. Na dzień dobry, bo już w pierwszym dungeonie, pakujemy się w niezłe tarapaty: Zabija nas jakiś nadęty rycerza. Zabija! Na śmierć! Dobrze, że mają w mieście kościół i zakonnice, która potrafi wskrzeszać. Phew. Niestety takie zmartwychwstanie ciągnie za sobą pewne konsekwencje. Jesteśmy zaklęci, duszę mamy ledwo, ledwo przyklejoną do ciała i żeby pozbyć się klątwy musimy odnaleźć legendarny miecz. What a horrible night to have a curse…
 
W tym miejscu poznajemy pierwszą ciekawą mechanikę gry. Duszę z ciałem powiązał bowiem patron, lokalne bóstwo, które teraz dzieli z nami exp, ale daje też specjalną umiejętność, np. zwiększa ilość całkowitego HP. Bóstwa znajdujemy na kartach, co skojarzyło mi się trochę z Personami i możemy je dowolnie często wymieniać w kościele. Levelują osobno od bohatera i mają wpływ na szereg różnych statystyk. Potrafią zwiększyć drop rate z przeciwników, dać dodatkową ilość many albo zmniejszyć czas potrzebny do wymasterowania broni, takie pasywnie działające rzeczy.    

 
aejPe6w.png
ekran zamiany patronów w kościele. Karty z patronami mają level cap
 
Bronie to kolejny oddzielnie levelujący element, do nich z kolei przywiązane są umiejętności. Im dłużej używamy jednej broni tym mocniejsza się staje. Po całkowitym wyżyłowaniu naszego oręża dostajemy przypisaną do niego umiejętność na stałe, tzn. możemy jej używać również z innymi broniami. Jest to bardzo wciągające zajęcie, motywujące do grindu. Przynajmniej ja zanim zmienię eq to muszę wymaksować poprzedni, w efekcie czego bezpośrednio po zakupie nowego miecza czy obucha postać zamiast rosnąć w siłę troszeczkę traci na ataku, co sprawia imo całkiem przyjemne wrażenie „docierania się” broni.
 

r8dz5Fm.png
PROFIC określa procentowy poziom wymasterowania broni. Po 100% dostaje się umiejętności, 200% wzmacnia statystyki broni. Po prawej na dole menu dostępnych skilli

 
Postać zyskuje poziomy automatycznie, ale statystyki przyporządkowujemy ręcznie w kościele. Przydzielanie będziemy chcieli podporządkować pod dostępny w sklepie ekwipunek, ponieważ zbroje, czapki, siekiery etc. mają określone wymogi co do statsów. W razie potrzeby redystrybucji punktów możemy użyć opcji „Level down”. Jest to o tyle fajnie zrobione, że obniżając swój level potrzebujemy tylko 50% doświadczenia, żeby wrócić na swój wcześniejszy poziom, co obniża opory skorzystania z tej usługi.  
 

ZJA6Ucr.png
na czerwono zaznaczone staty, to takie do których mi jeszcze brakuje punktów

Mj7id4P.png
nie proszę Pani, ja tylko na potrzeby screena kliknąłem w tą opcję
 
Dobra, dosyć o tabelkach, bo widzę że się trochę za bardzo rozpisałem. Co z mięskiem gry, czyli labiryntami? Są świetne, bo mają konstrukcję metroidvanii. Zdobywając upgrady zyskujemy dostęp do wcześniej zablokowanych miejsc i nie jest do zrobione na odwal się roadblockami tylko porządnie się konstruuje ciekawość gracza różnymi wabikami, aż przy zdobyciu odpowiedniego upgradu gracz saskoczy „aha! Teraz mogę w tamtym miejscu przejść dalej”.  Ponadto labirynty przeplatają się między sobą, mają skróty do miasta i teleporty. W tym miejscu muszę dodać, że w grze funkcjonuje system save pointów, nie można zapisywać stanu gry w dowolnym momencie i nie jest to wadą. Gra nie karze mocno za niepowodzenia. Daje w dobrym Dragon Questowym stylu możliwość kontynuacji w miejscu zgonu za ½ zdobytej kaski, jeśli zaszliśmy daleko od ostatniego punktu zapisu.
 
Ciekawostką jest patent na klucze, otwierające przejścia w lochach. Szczególnie na początku gry dużo się z niego korzysta. Otóż w danym labiryncie nigdy nie ma wystarczającej ilości kluczy do otworzenia wszystkich drzwi. Klucze sobie dorabiamy sami z kości - random dropów z przeciwników – albo kupujemy w sklepiku. Twist jest taki, że im więcej kluczy kupujemy w sklepie tym staja się droższe. Sklepikarz, podobnie jak my, rzeźby klucze z kości, więc jeżeli sprzedamy mu nazbierane kości, to klucze tanieją. Przy początkowym braku kasy dosyć istotna będzie decyzja czy zrobić samemu klucz ze znalezionej kości czy może wrócić do miasta i ją sprzedać, żeby nie przepłacać za kupne? Później problem się sam rozwiązuje, ale początek jest dosyć osobliwy.   

 
yfLHl5z.png
kozik, którym rzeźbimy klucze
 
Poza zabijaniem przeciwników w lochach natkniemy się też na zagadki, głównie takie związane z przesuwaniem skrzynek. Ba, gra ma cały „system kreatywnego przesuwania skrzynek”! No dobra, to tak naprawdę parę prostych zasad o których należy pamiętać: 1.) skrzynki niszczymy dwuetapowo, równo po połowie; 2.) Połówkę skrzynki możemy używać jako schodka. 3.) Połówki skrzynki nie możemy już przesunąć; 4.) ale po połówce skrzynki możemy przesuwać całe. Wierzcie mi, że to materiał na niezłe łamigłówki i wraz ze skarbami jakie za ich rozwiązanie się zdobywa wprowadza to mocno Zeldową atmosferę do gry.   :link:  

LarMoc1.png
przygotowana ze skrzynek łamigłówka. Musimy się po nich wspiąć na wyższy poziom

nTXjDVs.png
trochę mi zajęło wykombinowanie tego, że można przeskoczyć po ukosie z jednej skrzynki na drugą
 
Walki, szczególnie te z bossami również przypominają przygody Linka. Ogromne plugastwa, z określonym schematem ataków i często gimmikiem, który należy wykorzystać, żeby je efektywnie pokonać. Starcia z przydupasami też wcale nie są tępym klikaniem. Nieco kojarząca się z Soulsami podwójna moc ataku podczas backstabów oraz słabości i odporności na różne elementy magii wprowadzają różnorodną dynamikę i wymaga przystosowania stylu gry do sytuacji.

 
XuNiuR5.png
jeden z bossów w grze. Sposób przedstawiania szefków niczym z Zeldy
 
Nie obyło się jednak bez paru zgrzytów. Jest się skazanym na mini-mapkę, boleśnie brakuje większej wersji i trzeba dużo ścieżek po prostu zapamiętywać. Nie jest to zatem gra do której można łatwo wrócić po dłuższej przerwie.
 
Menu jest przejrzyste, ale w ferworze walki łatwo o missclick. Zdarzyła mi się parę razy przypadkowa sprzedaż przedmiotu, bezsensowne użycie księgi czarów albo potiona. Zrzucam to na mój brak ogłady w gatunku, ale w niektórych miejscach można było zapobiec takim przypadkom, np. nie pozwalając na korzystanie ksiąg z których już się zna czary, bo to absolutnie nic nie daje.
 
Największą bolączką jest jednak zarządzanie hotkeyami. Mamy cztery przyciski dla umiejętności oraz kolejne tyle na itemy. Problem jest ze slotami na itemy, bo trzeba tam pakować upgrady, żeby zadziałały - np. obręcz pozwalającą na przesuwanie ciężkich skrzyń. Tak po 5h mamy już nazbierane 2x więcej przedmiotów niż jest dostępnych miejsc, co skutkuje ciągłym grzebaniem w menu, jeśli chce się mieć zabezpieczenie w postaci potiona pod hotkeyem albo korzystać z opcjonalnych upgradów typu zatrucia miecza czy wysysania many. Psuje mi to trochę płynność gry.
 
Jestem aktualnie po trzecim szefie, ok. 10h w grze i ciężko mi się oderwać od Xanadu Next. Tak jak nie po drodze mi z cRPGami, tak domieszka Zeldy i Metroida sprawiły, że wciągnąłem się bez reszty. Do tego angażujący system levelowania i świetna muza. Yup, gry Falcomu mają jedyny w swoim rodzaju klimat. Szkoda, że tak rzadko ukazują się w wersji anglojęzycznej i trzeba liczyć na tłumaczenia fanowskie. Ciekawostka: Xanadu Next akurat wyszło w Europie i USA, ale nie na PC tylko... na N-Gage, ten handheldo-telefon Nokii, co nie wypalił.   :cooo:


Oficjalna strona gry: http://xanadunext.com/index.html

Xanadu Next będzie kosztować $19,99 i wyjdzie równocześnie na Steamie, GOGu i HumbleStore.

Warto będzie zagrać drugi raz choćby dla znakomitego tłumaczenia Xseed, które pewnie będzie o niebo lepsze niż fanowskie sprzed lat.

Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 21 października 2016 - 22:08

  • 0



Inne z tagami: