Powoli kończę, robię 'neutralne' przejście.
Strange Journey to gra, która przede wszystkim definiuje się przez gęstą atmosferę. Zarówno labirynty jak i przeciwnicy są zaprojektowani w taki sposób, żeby gracza zaszczuć i zmusić do kombinowania - byle jakoś przeżyć, byle do najbliższego save pointu, byle nafarmić wystarczająco kasy, żeby się wyleczyć. Rozgrywka ma być stresująca, a zarządzanie zasobami przemyślane.
To już się zaczyna od wpływu przynależności do strony ład/neutral/chaos na system walki. Dziwnie się na początku przestawić na MegaTena bez klasycznego press-turn, bo SJ zastępuje dodatkową turę po wykorzystaniu słabego punktu wroga combosami. Demony należące do tej samej strony co my odpalają wspólny atak - im więcej demonów tym mocniejszy. Dlatego teamy ze stworów o tym samym usposobieniu są wskazane, ewentualnie jeden dedykowany healer.
Skrzętnie składana drużyna musi być ciągle zmieniana poprzez fuzje, ponieważ level demonów rośnie dużo wolniej niż poziom bohatera. Wystarczy jedna zła decyzja, żeby przechylić przynależność strony i sprawić, że nazbierane neutralne demony nagle stają się dużo mniej użyteczne. Wybory nie są zaznaczone kolorkami jak w Mass Effect i o ile większość odpowiedzi jest dość oczywista, tak czasami nie ma nawet trzech opcji. Przykład z mid-game:
Tylko law albo chaos. Co ja mam zrobić jak chcę być neutralny?

Czasem chyba lepiej było nie pakować się w sidequesty, bo potem trzeba 'odrabiać' przeciwną stroną, żeby wyrównać szalę

Labirynty, poza tym że są... no... labiryntami w których można się pogubić

bazują zawsze dookoła jakiegoś gimmicku. Np. przenośniki taśmowe albo teleporty. Delikatnie wprowadzają swój trik, żeby sobie gracz myślał "no no, całkiem sprytnie wykorzystany pomysł" tylko po to, aby w późniejszych etapach dungeonu podkręcić śrubę i korzystać ze wspomnianych taśm czy portali
do obrzygania. Pod tym względem twórcy są bezlitośni. Spadanie parę pięter przez klapy w podłodze? Check. Powtarzanie obleśnie długiego, dezorientującego etapu n-razy, bo pomija się ukryte drzwi? Check. Wyczerpujące random encountery, które zmuszają do przerwania eksploracji? Widzicie już chyba na czym ma polegać cierpienie w SMT.
Oryginalne Strage Journey to podróż pełna bólu we wrogim, obcym świecie. Strange Journey Redux w porównaniu to... zaledwie wycieczka. Redux wprowadza tyle "usprawnień" względem oryginału, że traci swój opresyjny klimat.
Weźmy zarządzanie ekwipunkiem, konkretnie sub-apps (takie dodatkowe umiejętności jak zmniejszanie ilości random encounterów, relax spray pozwalający uspokoić demona po nieudanej rozmowie etc.) Twórcy znieśli ich limit, możemy mieć tyle sub-aplikacji zainstalowanych ile chcemy. Wprowadzili też nowe apki ułatwiające życie - np. taką, która chroni przed napisem Game Over, jeśli zginie główny bohater.
Ponadto do apek dodano tzw. commander skills, z których część uruchamia się raz na jakiś czas automatycznie (pewnie zależne od statystyk szczęścia). Efekt? Chociażby darmowe czary co parę walk, bo może się włączyć skill zmniejszający koszt akcji do 0MP.
Nie trzeba już płacić za leczenie się na statku. Można sejwować w każdym miejscu, save pointy są właściwie niepotrzebne - tyle tylko, że służą jako skrót od raz do statku. Nie podoba mi się taki nowy balans i nie rozumiem czemu nie zostawiono "original mode" tak jak w remakach Etrian Odyssey 1 & 2, bo poziomy trudności tylko dostosowują ilość zadawanych obrażeń w górę lub w dół.
Nawet dodany nowy region sprawia bardziej wrażenie "masz tutaj, do grindowania" niż sensownego uzupełnienia gry. Zobaczymy co po endingu będę miał na ten temat do powiedzenia, bo zbyt głęboko nie zaszedłem, a może mnie jeszcze zaskoczy czymś więcej niż remixem mechanik z pozostałych dungeonów.
Za to graficznie jest dużo lepiej niż w oryginale. Nie mówię tu o raczej niepotrzebnej zmianie dizajnu postaci tylko o otoczeniu. Przez rozpaćkane piksele na DSie często można było pominąć nawet oczywiste drzwi. Na szerszym ekranie 3DSa korytarze dostają trochę więcej głębii, przez co są bardziej przejrzyste. Szkoda, że nie ma efektu 3D, sprawdziłby się dobrze.
Żeby nie było - Strange Journey to wciąż kawał mięsistego dungeon crawlera ze świetnym settingiem, dramatyczną fabułą, wciągającym zbieraniem demonów i szalenie zawiłymi labiryntami. Port na 3DSa dla mnie tę część jednak trochę 'odczarował'.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 04 czerwca 2018 - 13:31