Jest mniej niż w Super, ale spokojnie wystarczy, bo zwykli przeciwnicy są 'silni' do czasu Early-mid game, jeśli się nie backtrackuje może dać trochę w kość. Później to imo najłatwiejszy Metroid 2D.
Metroid II też był łatwy. Przede wszystkim przez małą różnorodność przeciwników, a w Samus Returns wcale tak wielu ich nie dodano. Jeśli chodzi o same Metroidy to twórcy sprytnie próbowali urozmaicić powtarzalne z nimi walki przez różne dodatki do otoczenia jak woda w pomieszczeniu albo wariacje elementalne Metroidów, elektryczne, ogniowe etc. Przy standardowych przydupasach już się nie wysilali i mamy w większości wypadków zwykły color swap, który zjada akurat tyle więcej pocisków i zadaje tyle więcej obrażeń, żeby poziom trudności się wymiernie do uzyskanych ulepszeń skalował.
Jeśli chodzi o szefków to jest jeden taki koleś, co do którego podejrzewam że będą mocno podzielone opinie:
Skaner pod koniec dnia wolałbym taki jak w Super, np. obracany w lock-onie, chociaż nie uważam żeby ten pulsujący jakoś mocno psuł radość z eksploracji. Ba, całkiem nieźle czasami wiedzieć na jak duże pomieszczenie trzeba się teraz nastawić. Zbyt wiele to i tak nie daje, dużo przydatniejsze jest ujawnianie 'podejrzanych' bloków, które często prowadzą do znadźki. Jednak to można by rozwiązać właśnie wspomnianym wyżej Superowym skanerem.
Jeszcze raz podkreślę, że ten skaner nie zwalnia z myślenia i jest wystarczająco momentów w których krzykniecie 'eureka!', jak chwila w której wyczaicie jak się przedostać przez rzędy szpikulców Niektóre z labiryntów zrobionych pod morph ball dają prawie, że Zeldowe 'aha!' po odkryciu odpowiedniej ścieżki.
Rozbudowana eksploracja i ogrom ulepszeń całkiem nieźle maskują, że Metroid II z założenia jest liniowy. Nawet spadającemu poziomu kwasu dodano szerszy kontekst przez wielkie piedestały na których oddajemy DNA zabitych potworów. Zobaczymy jak to w kolejnych przejściach się będzie sprawdzać, bo pierwsze jest w wypadku Metroidów zawsze magiczne, ale im bardziej liniowa rozgrywka tym bardziej replay value cierpi. Nie czytałem jeszcze nic o poważniejszych sequence breakach, a gra przecież ma już parę dni.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 20 września 2017 - 08:40