Skocz do zawartości

Zdjęcie

Castlevania - Aria of Sorrow

Konami GBA WiiU Virtual Console

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
2 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 14 sierpień 2017 - 14:43

Tawotnica

    Samus Aran

  • Reformatorzy
  • 9924 Postów:
aHqWTfn.jpg

Tak, to znowu czas na Castlevanię! :3 Jak pewnie niektórzy zauważyli, wyciągnąłem z szafy GBA i obrabiam hidden gemy i największe klasyki. Nie może więc zabraknąć jednej z moich ulubionych serii, a w AoS grałem ostatni raz ca. 3 lata temu.

Aria of Sorrow to trzecia Igavania wydana na GBA, w 2003 roku i zdecydowanie najlepsza handheldowa odsłona w tym czasie. Jakkolwiek Harmony of Dissonance i Circle of the Moon próbowały tylko uchwycić trochę magii SotN i przenieść na mniejszy ekran, tak AoS wyróżnia setting i podejście do umiejętności głównego bohatera.

Rzecz się dzieje w 2035r. i Soma Cruz, uczeń na wymianie międzyszkolnej w Japonii zostaje podczas zaćmienia słońca wciągnięty do zamku Drakuli. Na jego drodze staje biznesmen Graham, który twierdzi że jest reinkarnacją Drakuli i zrobi wszystko aby zawładnąć tą mocą. Tyle story, reszta jest jak zwykle, nawet protagoniści z rodzin Belmont i Belnades się pojawiają, więc cały ten 'futurystyczny' setting to tylko zasłona dymna. Mimo wszystko, ciut bardziej ambitny niż wcześniejsze odsłony i przede wszystkim przygotowujący scenę na najlepszy system umiejętności w serii.

Enter: Tactical Soul System! Każdy z przeciwników w zamku ma duszę, którą Soma może skraść. Dusze te podzielone są na trzy rodzaje: Attack, Support i Ability.
Attack zastępują sub-bronie (góra+B), których teraz jest cała masa. Dusza kościotrupa sprawi, że będziecie mogli rzucać kością, Altair przywoła orła atakującego wrogów, a Killer Mantle zamienia wrogom HP z MP, co jest potrzebne jeżeli chcecie zabić pewnego przeciwnika pod koniec gry.
Support to mieszanka wspierających umiejętności pod L, np. wolniejszego spadania, transformacji w nietoperza, tarcz i różnych summonów (kosy śmierci rządzą).
Ability wreszcie to pasywne skille, często niezbędne do progresu w grze jak możliwość chodzenia na wodzie albo pod wodą.
Częśc z tych dusz zdobywa się zawsze, np. wypadają automatycznie z bossa, ale większość z nich trzeba wygrindować. To jest element Igavanii, którzy jedni kochają, inni nienawidzą. RNG może być złośliwy i wymagać grania godzinami w celu zdobycia konkretnej duszy, a do najlepszego zakończenia wymagana jest pełna kolekcja. Z drugiej strony urozmaica to kolejne przejścia, bo małe jest prawdopodobieństwo, że przy dwóch runach wypadnie dokładnie to samo.

Jeśli chodzi o mniejsze zmiany to serca zostały zastąpione paskiem punktów many, który regeneruje się automatycznie, ale wolno i można tę regenerację przyspieszyć zbierając serca ze świeczników. Soma jest prawie, że klonem Alucarda, nie może jedynie atakować pod kątem w dół, za to ma dostęp do wiekszego arsenału broni, pełnego np. wielkich, ale wolnych młotów czy toporów, bijących pod kątem i zadających spore obrażenia.

Eksploracja jest bardziej liniowa niż w SoTN, zamek też jest dużo mniejszy. Zaletą tego jest lepsze skalowanie poziomu trudności, jedyny zauważalny skok to imo pierwsze wejście do Floating Garden, gdzie długi czas brakuje save pointów i następujący po nim Clock Tower, wymagający pierwszy raz od gracza ogarnięcia platformowego, żeby się nie nadziewać na kolce.

Szefkowie opierają się na reiteracjach znanych bossów z serii, moim zdaniem jeden z najlepszych Śmierci, choć te walki praktycznie zawsze były miodne. Wyróżniłbym z nowości Headhuntera, trójetapowego szefa zakładającego w każdej fazie inną głowę.

Oprawa nie może się równać z tą na PS1, jeśli ktoś grał tylko w późniejsze odsłony na NDS to również zauważy spory downgrade. Przeciwnikom, różniącym się często jedynie zmianą palety kolorów, brakuje detali. Otoczenie jest pustawe, nawet jak stara się korzystać dodatkowego scrollowania czy pseudo 3D na drugim planie.
Muzyka za to rządzi, Michiru Yamane znowu dała czadu. Wystarczy posłuchać motyw przewodniego w Clock Tower, fantastyczny biorąc pod uwagę ograniczenia platformy.

Im częściej się gra w AoS tym bardziej widoczne są wady tej gry. Pierwszy przeznakomity system dusz tobi wrażenie niemal lepsze niż SoTN. Ultymatywnie traktuję Arię jako zwiastun "greatness awaits" na DSa, bo przez drugi ekran, lepszą oprawę i ciekawe twisty formuły uważam dzisiaj, że DoS i OoE są lepszymi Igavaniami. Nad PoR bym się musiał zastanowić. Nie ma sensu się rozwodzić nad rankingiem, bo za każdym razem jak zagram w kolejną odsłonę to zmieniam zdanie :yao: Choć rzadko tak jak teraz, że miałem grę w pamięci lepszą niż się okazało po ponownym przejściu.

Btw.: poprzednie przejście Somą w 2014 zajęło mi 4:02:41 i 83,7%, 33lvl przed endgamem bez masterowania; Dzisiejsze przejście 4:41:20 i 93,9%, 39lvl (bierzcie pod uwagę, że licznik się zatrzymuje podczas pauzowania, czyli zerkania na mapę i grzebania w menusach).
  • 2

#2 Rudolf Napisany 14 sierpień 2017 - 15:00

Rudolf

    Rumfer

  • Forumowicze
  • 3778 Postów:

Dylogia Sorrow to moje ulubione części serii. Ta z DSa chyba lepsza, ale tam zawsze mnie szlag trafiał przez możliwość pier*****ęcia się w rysowaniu znaku pod koniec walki z  szefkiem i obowiązku odbycia z nim części walki ponownie, podnosiło to jednak ciśnienie  :ftopa:

 

W sumie może bym skończył OoE, bo mi się kiedyś save usunął i to olałem, a było  to tak dawno, że już nie pamiętam wcale tej części (Portrait of Ruin też jakoś 70% tylko ograne) :hmmm: Może powrót do serii o wampirach w końcu wyleczy mnie z braku chęci do grania...? :szepart:


  • 0

#3 Tawotnica Napisany 14 sierpień 2017 - 15:29

Tawotnica

    Samus Aran

  • Reformatorzy
  • 9924 Postów:
Order of Ecclesia polecam gorąco. Zupełnie inna struktura gry - hub, podzielone na levele mini-miejscówki, co sprawia wrażenie mixu klasycznej Castlevanii z Igavania, najlepszy klimat i świetny platforming. Początkowo nie mogłem się przekonać do pomysłu zrezygnowania z wielgaśnego, nieliniowego zamku, ale ten koncept już został na tyle wyeksploatowany, że OoE znacząco się wyróżnia i jest dzisiaj jedną z moich ulubionych odsłon. Miałem tego nie robić, ale:

SotN =/= DoS -> OoE -> AoE -> PoR -> HoD -> CotM

jakbym gdzieś wygrzebał starego posta sprzed 3-4 lat, to kolejność pewnie byłaby zupełnie inna z OoE na samym końcu.
  • 0



Inne z tagami: