Skończyłem, finał był znakomity. Nikt tak pięknie nie przeszadza jak Falcom. W samym ostatnim dungeonie było, jeśli dobrze liczę 14 (?) walk z bossami w tym pięć pod rząd na samym wejściu. Przpeprosiłem się nawet w mechami, bo w późniejszej fazie gry zaczynają stanowić fajny kontrast do mega-ofensywnych zwykłych starć. Każdy ruch się liczy i bardziej opłaca się grać defensywnie. Tyle, że przez to potrafią trwać po dwadzieścia-parę minut.
Jak już sobie dostroiłem drużynę, to w mobków wchodziłem jak w masło i wykorzystywałem ich tylko do odnawiania sobie HP/EP/CP/BP. Dodge-tank to mój ulubiony sposób na dopakowanie pasków:
Wymuszoną rotację w ekipie w innych grach (i poprzednich częściach Trailsów) uznaję często za minut, jednak Cold Steel IV ogarnęło ten myk wzorowo. Gościnni bohaterowie mają zablokowane eq, czyli wiadomo od razu że nie zostaną na długo i nie trzeba się głowić ich setupem. To czysty fanserwis (w pozytywnym znaczeniu tego słowa (w sensie, nie że tylko cycki )) zagrać znowu Estelle czy "omg, to TĄ POSTACIĄ też mogę sobie popykać??!!".
Fabularnie może trochę nużyć oklepany w tym gatunku motyw przezwyciężania wszelkich trudności przez "power of friendship" i to jak praktycznie każdy czarny charakter dostaje szansę na zadośćuczynienie swoich czynów, ale hej, to jRPG, kolorowa bajeczka o ratowaniu świata. Kupuję to, bo wynikające z tego interakcje i często obciachowe dialogi ogląda się z przyjemnością. Tym bardziej, że twórcy robią to świadomie i sami się nabijają np. z patetycznych przemów Reana.
Nie brakuje w tym wszystkim poważnych momentów, Falcom to mistrzowie backstory i budowania świata. Wątki poboczne wyjaśniające przeszłość Asha czy Elie, mniejsze i większe dramaty zwykłych NPC związane ze zbliżającym się wybuchem wojny czy wreszcie gęsto wpleciony lore, sięgający wydarzeń sprzed 900 lat - no mega wkręta takie wyłapywanie nawet najdrobniejszych powiązań.
Stąd na liczniku po skończeniu mam 164:13h. Jako, że to już dziewiąta część serii to do niektórych miejscówek wracałem wielokrotnie tylko po to, żeby pogadać z mieszkańcami. Magia Trails na tym polega: to tak jakbyście odwiedzali starych znajomych i sprawdzali co u nich słychać. To główny powód, że recykling miejscówek aż tak nie boli, bo nie oszukujmy się: Erebonia od czterech lat wyglądem aż tak bardzo się nie zmieniła, a w czwórce nie ma momentu "wow" jak w CSIII, gdzie pierwszy raz od Ao/Zero no Kiseki wracało się do Crossbell.
Dłużył mi się jedynie early-mid game. Drugi akt nie obfitował w rewelaje fabularne, skupiał się na szukaniu bazy przeciwnika i co rozdział wracał do dość nudnego tym razem huba (aż się boję to napisać, ale szkoła w poprzednich częściach jednak była ok ).
Anyway, nie żałuję ani minuty i już się jaram co Falcom nowego wymyśli. Kolejna część już wyszła w Japonii i zaczyna nową sagę. Cold Steel skończyło się w bardzo satysfakcjonujący sposób.