Gierka jest przekozak, ale drażni mnie respawn przy ostatnim save poincie. Podobnie zresztą denerwowały mnie Soulsy. Powtarzanie segmentu prowadzącego do bossa jest po 2-3 podejściach po prostu już nudne i wybija z rytmu, którego potrzeba do zaatakowania większości trudnych przeciwników. "Normalne" -vanie mają punkt zapisu zaraz obok pomieszczenia z szefkiem, żeby się jak człowiek wyuczyć patternów i w razie lamerstwa ginąć jak szmata, ale małymi kroczkami można się zbliżać do pokonania przeciwnika. Po takich grach jak Celeste czy N++ zmieniło mi się nastawienie do wyzwania.
Nie klei mi się implementacja elementów DkS w grach 2D bez elementów RPGa. Weźmy na przykład walutę - w Soulsach każde powtórzenie fragmentu mapy zarabiało na siebie, bo dusze = lepsze statsy, co naturalnie motywowało do zbieractwa. Tutaj poza niektórymi badgami uważam pieniądze za mniej przydatne, kiedy sklepów odkryłem zaledwie garstkę.
Z drugiej strony to jednak znakomity element risk-reward, szczególnie kiedy w grę wchodzą przedmioty, które się niszczą po zgonie (np. odznaki dające więcej hajsu albo zwiększające HP), więc ciężko mi poważnie hejtować ten wybór w dizajnie.
Do tego dochodzi duża otwartość mapy. Obecnie mam do zwiedzenia dwie miejscówki w których nawet nie znalazłem kartografa, jedną z boskiem opcjonalnym i jedną ze standardowym szefem. Dalekie to jest do standardowego liniowego przechodzenia nieliniowego świata z jakim zwykle ma się do czynienia w metroidvaniach 2D. Zawsze przecież mogę się wybrać do innego regionu, jeśli mnie za bardzo wpienia jakiś segment, więc moje narzekania wynikają bardziej z braku cierpliwości niż rzeczywistych wad gierki.
Czuć miłość i pasję jaką twórcy włożyli w rozgrywkę. Przywiązanie do szczegółów to poziom Nintendo, podobnie jak samo sterowanie - takie skakanie po żukach atakiem w dół niezależnie od tego gdzie się jest po prostu sprawia frajdę, bo wciskanie guzików w rytmie jest samo w sobie satysfakcjonujące.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 15 czerwca 2018 - 23:49