Skocz do zawartości

Zdjęcie

Super Chariot

Firma Studio Microids Switch PS4 XONE WiiU PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
Brak odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 07 sierpnia 2018 - 14:27

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 050 Postów:


http://chariotgame.com

https://www.nintendo...ot-1356651.html

Chariot to gierka wydana pierwotnie w 2014 roku. Jest to puzzle-platformer w którym celem jest doprowadzenie tytułowej karocy do wyjścia ciągnąc ją za sobą, popychając, zrzucając czy nawet dyndając nią niczym jojo. Jeśli lubicie zabawę fizyką to z Chariot nawet solo wysiorbiecie sporo miodu, ale to w kanapowym co-opie gra zaczyna błyszczeć.

Przede wszystkim specjalnie zaznaczone w levelu wyzwania dla dwóch to imo najbardziej wymagające fragmenty gry. Poza dwoma niespodziewanymi skokami trudności Chariot jest prostą grą, nastawioną na kombinowanie, gdzie większy kładzie nacisk na wpadnięcie na pomysł jak rozwiązać dany fragment niż na zręcznościowe skillsy. Co-op jednak zawsze dawał wycisk i korzystał z wszystkich funkcji sterowania w którym dużo trzeba operować obydwoma zestawami łopatkowych przycisków.

Lki/Rki służą do operowania liną przyczepianą do karocy. Możemy tę linę przedłużać i skracać. Możemy kucając zaprzeć się w miejscu, żeby karoca nas nie ściągała siłą grawitacji i wreszcie wciągnąć ją lub wskoczyć na nią. Wypróbujcie demko, bo wierzę że to dość nietypowe rozwiązanie nie będzie każdemu odpowiadać. Kamera jest zawsze skierowana na karocę, to ona jest w centrum uwagi i uruchamia wszelkie dźwignie, mechanizmy i zbiera monety/fanty. Będą się zdarzały sytuacje, gdzie trzeba resetować do ostatniego punktu zapisu, ponieważ wagonik się gdzieś zaciął, postać zamarzła w miejscu albo skok po znajdźkę został źle wyliczony. Twórcy o tym doskonale wiedzieli, bo przygotowali przycisk do respawnowania się, ale to wciąż nie ratuje niefortunnego czasem dizajnu plansz.

Levele są bardzo rozlazłe z wieloma wyjściami i jeszcze większą ilością ślepych uliczek. Liżąc ściany przejście jednego poziomu potrafi nawet zająć godzinę. Nie podoba mi się jak Chariot nagradza gracza za włożony w eksplorację wysiłek. Jedyne znajdźki jakie sprawiają wrażenie wartościowych do trupie czaszki, typowy collectible na ilość (z siedemdziesiąt parę jest). Hajs jest bezużyteczny dopóki nie znajdzie się też wszystkich planów dla nowych broni/itemków. Te wspomniane ‘najtrudniejsze’ challenge dla 2p dają śmiesznie mało kaski i co level się tak skaluje w górę ilość zdobytego złota, że każdy pokonany na 100% level sprawia wrażenie „no ok, ale po co?”.

Dużo lepiej zaczęło mi się grać jak cisnąłem jak najszybciej za strzałkami do wyjścia, zbierając tylko to co się po drodze napatoczy. Sęk w tym, że tak trzeba było robić, bo jak się okazuje większość plansz jest połączona ze sobą wyjściami/wejściami, które otwierają się dopiero po znalezieniu pierwszego.

Obrazując strukturę świata nieco bardziej namacalnie:
3-1 ma wejścia A, B, C. Na początku musimy przejść ścieżkę A, przez co odblokujemy np. w 2-5 ścieżkę B po której z kolei wrócimy do 3-1B itd. Mętlik straszny, ale błogosławieństwo podczas masterowania, bo naprowadza na niedokończone plansze i przede wszystkim dba o różnorodność. Skacząc ze świata do świata zawsze mamy do czynienia z innym gimmickiem jak ruchomy piasek albo kruche ściany. Zgrupowane w cały świat te mechanizmy stają się szybciej nudnawe, tym bardziej że twórcy mają tendencję do powtarzania jednej prostej przeszkody przez długi czas tylko po to, by ostatnią pułapkę zrobić cięższą albo wybijającą z rytmu.

Zupełnie zbędny wydawał mi się element walk. Czarne stwory, wykradające z karocy klejnoty zaczynają być upierdliwe dopiero tak od 3, 4 świata kiedy pojawiają się ich wielkie odmiany, próbujące przeciągnąć wóz własną liną. Do tego jak wyżej wspomniałem kasa nie wydaje się tu wartościowa przez co skubnięty tu czy tam klejnot nie robi wielkiej różnicy. Ba, często żadnej, bo wpadając do levelu po ominiętą trupią czaszkę i tak pomija się wyjście (czaszki i plany broni zapisują się nawet jak nie dokończymy planszy).

Wersja Super na Switcha dodaje Royal Gadget DLC, ułatwiające rozgrywkę nowymi itemami (np. buty do chodzenia po lawie).

Nie wiem czy za bardzo się nie zafiksowałem na tym elemencie nagradzania, bo Super Chariot to pomimo tego dająca masę frajdy platformówka obudowana dookoła ciekawego pomysłu. Do tego nie krótka – paręnaście godzin zajmuje przejście z odrobiną masterowania przy okazji. Kolejna perełeczka indie i to dostępna w pudełku nawet u nas!
  • 1



Inne z tagami: