Skocz do zawartości

Zdjęcie

Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk

Nippon Ichi Software NISA Switch PS4 PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
1 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 17 października 2018 - 13:10

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 049 Postów:


eShop: https://www.nintendo...sk-1446219.html
PSN: https://store.playst...EFRAIN000000001
Steam: https://store.steamp..._Coven_of_Dusk/

Zapraszam na kolejny temat z cyklu „w sam raz na halloween” do makabrycznego labiryntu produkcji Nippon Ichi Software pełnego turowych semi-random encounterów, nagminnego grzebania w średnio przejrzystych menusach i kafelkowego błądzenia w widoku z pierwszej osoby.

Wiedźma Dronya i jej uczennica Lucy osiedlają się w mieście przy tajemniczej studni, kryjącej w sobie magiczne, przeklęte lochy! O nie! Węszę kataklizm… Ze studni wycieka mana, a jak wszyscy wiemy zwykli śmiertelnicy szybciej poumierają przy wysokim poziomie skażenia organizmu maną. Całe szczęście Dronya jest w posiadaniu legendarnej książki, pozwalającej eksplorować jej drewnianym laleczkom tę śmiercionośną, zainfekowaną plugastwem przestrzeń! Jakieś to ekscytujące, nieprawdaż?

Żartuję. Setting w LoR w ogóle nie kryje się z tym, że jest tylko pretekstem do ustanowienia punktu startowego. Sama Dronya wspomina, że gdzieś przecież musi być hub dla gry i sama by chętnie wskoczyła do studni i podbiła kryjące się tam dungeony. Soundtrack i design będą równie oczywiste dla każdego, kto chociaż chwilę grał w serię Disgaea, w końcu ci sami ludzie odpowiadają za Coven of Dusk. Jako, że DRPG to nisza w niszy, tego typu gry muszą się bronić swoją nietypowością i ta szczypta zwariowanej Disgaei jest właśnie dodającą smaczku wegetą w zupie ugotowanej ewidentnie na kościach Etrian Odyssey i gier Experience.

Dronya to wredna wiedźma, która się wysługuje swoją naiwną uczennicą na każdym kroku. Nie ma skrupułów zabić słodką owieczkę, wrzucając ją do wspomnianej wyżej studni. Robi typowo animkowy „OHOHOHOHO”-śmiech, charakterystyczny dla wrednych wiedźm. Karma się jednak na niej odbija, kiedy jeden z miejscowych dzieciaków kopie ją we wrażliwe miejsce i ciągnie za… drewnianą nogę. Nie brakuje też żartów o dużych melo- yyyy- zimniokach:

DppbadyUwAAIPxf.jpg


Taki klimat, proszę państwa.

Wyróżniającym elementem rozgrywki jest drużyna składająca się z ożywionych czarami drewnianych lalek. Do stworzenia bohatera potrzebna jest dusza i oczywiście laleczka. Na dobry początek dostajemy po trzy takie zestawy do zużycia w kreatorze postaci. Mamy do wyboru sześć klas – przez standardowych knightów i tanków po ciekawszych oburęcznych samurajów albo tancerzy. Poza kosmetycznymi sprawami jak imię, głos i wygląd bohaterów wybieramy przede wszystkim w jaki sposób mają rosnąć statsy, np. płasko albo specjalistycznie (czyli równo albo baaardzo nierówno) i jedną ze specjalnych umiejętności typu „+15% odporności na paraliż” bądź nieco lepsze „lecz się parę %, kiedy opuszczasz turę”.

Dobra, po stworzeniu naszych ludzików trzeba ich jeszcze umieścić w drużynie. Teraz uważajcie, bo zaczyna się robić nieco nieprzejrzyście. Przyporządkowanie bohatera do miejsca w drużynie odbywa się za pomocą paktu, dostępnego w formie itemu. Pakt definiuje jakie czary będą dostępne dla osadzonej w nim lalki oraz ile będzie kosztować wejście do labiryntu. Ponadto pakt i bohater levelują oddzielnie, co oznacza że możemy dość swobodnie żonglować różnymi konfiguracjami. Czujecie już pewnie czemu mi się ta gra podoba, eh? Teraz bomba: istnieją pakty, w których osadzamy więcej niż jedną pacynkę. Możemy równocześnie w jednym teamie mieć nawet 15 postaci! Piętnaście! Wyobrażacie sobie ile tu mikro-zarządania ekwipunkiem, ile to kombinacji? Wiję się w menusach, pauzuję jak tylko znajdę nową broń, mieszam pakty i postacie po każdym wyjściu do huba i czuję się z tym bardzo dobrze :good: Można np. zagłębić się w słabości elementarne przeciwników albo dobierać eq w taki sposób, żeby synergicznie atakować i z każdą turą zwiększać zadawane obrażenia.

Ten przekombinowany system drużynowy bardzo dobrze suplementują punkty wsparcia (reinforcement points). Wspomniałem wyżej, że pakt określa ile będzie kosztować wejście do lochu. To właśnie z tych reinforcement points ściągana jest cena paktu. Mamy ich dokładnie 100 i im dalej w grze tym ważniejsze staje się ich strategiczne wykorzystanie. RP zużywa się do wielu przydatnych rzeczy. Podczas walki zużywa się je do buffowania ataku/obrony bohaterów bez straty na to tury. Po walce można poświęcić jeden do sztaplowania doświadczenia (uwielbiam takie mechaniki wprowadzające trochę risk/reward w smutną codzienność przemierzania labiryntów – giniesz albo uciekasz i tracisz wszystko). Prawdziwym gamechangerem okazała się jednak umiejętność rozwalania ścian za 5 punktów. Kiedy dostałem po raz pierwszy tę możliwość zrozumiałem „awww yeah, Panie i Panowie, mamy tu do czynienia ze sztosem!”. Piętro już raz zmapowane nabrało nagle nowego wymiaru, a znalezienie odpowiedniej drogi do schodów czy teleportu stało się jeszcze bardziej zawiłe. Znaczy stało się zarówno bardziej zawiłe i mniej zawiłe, bo często-gęsto można wjechać na brutala i robić dziury w ścianach w linii prostej :olo:, ale te puuuunkty! Szkoda je tracić, bo wycieczka w nieznane może ciągnąć się godzinami.

Dppbt4rU0AAY_YL.jpg
Bonus exp! Gib mehr bonus exp! Tylko potem jaki strach, kiedy się trafi przypadkiem na bosska…

Jest sposób na odzyskiwanie części RP: mana. Mana wpada po wygranych walkach i można ją znaleźć na mapce w przypadkowych punktach. Każda zebrana mana z mapki odnawia trochę RP. Mana oprócz tego służy jako waluta, którą u wiedźmy kupujemy skille jak wspomniane rozwalanie ścian czy buffy. Warto zatem zbierać manę, aaaale there’s a catch!. Dungeony mają limity dla zerbanej many, za których przekroczenie karani jesteśmy goniącym nas, przebrzydle dopakowanym potworem. Myślcie FOE z serii Etrian.

Konstrukcja dungeonów jest moim zdaniem również udana. Teraz błądzę po rozległej krainie gnomów, pełnej teleportów i drzwi pozamykanych na klucze. Jeśli dobrze liczę to już… 5 różnych kluczy zebrałem, natknąłem się na gnoma pacyfistę, który prosił żeby nie niszczyć jego wioseczki i na watahę gnomów tchórzy, którzy uciekali jak tylko zaczynali przegrywać walkę. Musiałem przegrzebać trochę w eq i paktach, żeby ich w pierwszych dwóch rundach załatwić. Aha, a wcześniej było to:

Dppbjj5U4AAWpd-.jpg
Poziom trudności jak na razie jest dobrze wyważony, za manę u Dronyii można nawet obniżać/podwyższać poziom. Chamskich wieloetapowych bossów jak w Strangers of Sword City też jeszcze nie spotkałem.

Coven of Dusk to bardzo pozytywne zaskoczenie! NISA są nieogarniętym wydawcą, ale jako developer potrafią w RPGi i cieszy mnie bardzo, że Switch kontynuuje tradycje uber-niszowej chińszczyzny po Vicie.
  • 2

#2 Tawotnica Napisany 19 października 2018 - 18:58

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 049 Postów:


 

:ninja:

 

Spoiler

  • 0



Inne z tagami: