Skocz do zawartości

Zdjęcie

Recenzje, czyli kącik niespełnionych krytyków

tylko geje czytają tagi

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
47 odpowiedzi na ten temat

#31 Stan Napisany 08 lutego 2019 - 13:51

Stan

    No.1

  • Forumowicze
  • 27 201 Postów:

Daje skróconą recenzje RDR2:

 

RDR2 10/10. Wady? Beż żartów proszę. 

 

 

:cf: 


  • 3

#32 Nyjacz Napisany 08 lutego 2019 - 14:18

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 11 970 Postów:

Gierka ma i wady, i zalety.


  • 0

#33 xell Napisany 08 lutego 2019 - 18:30

xell

    Odziany w bursztyn

  • Forumowicze
  • 21 228 Postów:
Niech ktoś wyciągnie z czeluści internetu tę recenzję MGS4 bo mam ochotę się pośmiać.
  • 1

#34 Schrodinger Napisany 08 lutego 2019 - 19:11

Schrodinger

  • Moderatorzy
  • 65 953 Postów:

*
POPULARNY POST!

Tytuł programu: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Rodzaj tekstu: recenzja
 
Lead
 
Ostatnie takty boskiej symfonii wieńczącej wędrówkę Snake’a ku swemu przeznaczeniu.
 
Tekst
 
Widzicie tą ocenę po prawej stronie? Wysoka, prawda? Wcale nie. Ta ocena nie jest ani zbyt wysoka, ani zbyt niska, nie jest również adekwatna do recenzowanej produkcji. Dlaczego? Ponieważ Hideo Kojima po raz kolejny wymknął się jakiejkolwiek możliwości sklasyfikowania swego dzieła. Po raz kolejny bowiem dostaliśmy w swe dłonie produkt najwyższej jakości. Mimo to, Metal Gear Solid 4 to nie gra dla wszystkich. O nie. To program dla garstki (no może trochę większej garści) fanów serii, którzy mają za sobą zaliczone wszystkie części sagi MGS, i znają fabułę na wylot. Reszta nie dość że nie zrozumie historii, to nie zorientuje się w których momentach Hideo kłania się swym fanom.
 
Fabuła gry rozgrywa się 5 lat po wydarzeniach z Sons of Liberty. Liquid Ocelot kontroluje największe prywatne oddziały militarne (PMC) i chce przy ich pomocy zniszczyć Patriotów, i spełnić sen swojego ojca. A to oznacza stworzenie raju dla najemników, Outer Heaven. Świat nękany jest przez kontrolowane konflikty zbrojne, które napędzają wojenną gospodarkę. Snake otrzymuje zadanie zlikwidowania Liquida. Jednak jak zwykle to bywa w serii MGS, zaczyna się w miarę prosto, by potem przerodzić się w ratowanie świata przed globalną katastrofą. Nie inaczej jest w tej części, ale oczywiście nic więcej zdradzić Wam nie mogę. Powiem jedynie, że zwrotów akcji jest tu więcej niż we wszystkich MGSach razem wzięty, a zakończenie sprowadza do parteru wszystkich fanów serii.
 
Przed premierą gry, dużo mówiło się o lokacjach, na których rozgrywać będzie się akcja produkcji. O Bliskim Wschodzie wiedział każdy, bo miejscówki tej było najwięcej we wszelkiej maści trailerach. Zwiedzimy prócz tego Amerykę Południową, Pragę oraz ... to o czym każdy marzył, Shadow Moses. Powrót do tego miejsca, gdzie tak naprawdę zaczęła się przygoda milionów graczy z Metal Gearem jest niesamowity. Cała ta lokacja jest jednym, wielkim ukłonem w stronę fanów serii, którzy na szaraku katowali MGS na wszystkie możliwe sposoby. To po prostu trzeba przeżyć. 
 
To co zaskakuje najbardziej w czwartej części produkcji Konami, to fakt, że Kojimie udało się odpowiedzieć na wszystkie trapiące nas pytania od pierwszego Metal Gear’a na MSX-2. Lord Hideo (od dziś tak proszę o nim mówić) zamknął również wszystkie wątki, które kiedykolwiek zostały zapoczątkowane w serii. Wypada to naprawdę dobrze, i co najciekawsze w opowieści tej, nie ma żadnych dziur logicznych czy niedomówień. I za to należą się brawa. Po skończeniu MGS4, zrozumiemy dlaczego Sons of Liberty, skończyło się w tak dziwnym momencie, i dlaczego w Snake Eater oglądaliśmy losy Naked Snake’a. 
 
O fabule serii, można pisać rozprawy naukowe, powieści czy prowadzić wielogodzinne rozmowy. Tak samo jak o bohaterach tej misternej układanki. Tutaj każdy walczy w imię własnych zasad, każda postać kieruje się innym życiowym mottem. Ale to co jest naprawdę cudowne, to sposób w jaki Kojima przekazuje poprzez swoją grę emocje. Co jakiś czas wybuchamy śmiechem, po plecach przelatuje nam dreszcz, bądź łzy same stają w oczach. Chyba nie będzie przesadą jeśli napiszę, że Hideo jest współczesnym Szekspirem, który w mistrzowski sposób dostrzega prawdziwą naturę człowieka i wyciąga ją na zewnątrz. Postaci w nowym MGS nie są dobre czy złe, mają po prostu własne przesłanki i cele, do których dążą mimo wszelkich przeciwności losu. A przez to są niesamowicie realistyczne.
 
Wszystkie gry z serii Metal Gear Solid miały rozbudowaną, wielowątkową fabułę, ale tym co zawsze wyróżniało je na tle konkurencji była oprawa audio-wizualna. Każda kolejna część wyznaczała nowe standardy pod względem grafiki na konsolach Sony. Nie inaczej jest przy okazji PS3, bo właśnie ten tytuł pokazuje czym jest next-genowa oprawa wizualna rodem z konsol. Wygląd postaci się fenomenalny, jeszcze nigdy nie widziałem tak realistycznie oddanej mimiki twarzy. Poza tym, modele wszystkich postaci oddane są z zegarmistrzowską wręcz precyzją i niesamowitą szczegółowością. Boleć mogą jedynie trochę budynki w pierwszym akcie gry, które są miejscami dość proste i wykonane z mniejszą niż reszta dbałością o szczegóły. Nie mniej jednak, kolejne akty gry uderzają nasze oczy najlepiej wyglądającymi lokacjami, które widziały świat w całej historii gier video. Również wybuchy i bronie zostały przedstawione perfekcyjnie. Mimo tych wszystkich pochwał zdarzają się pewne niedoróbki, jak na przykład kwadratowe cienie. Lecz są to tak rzadkie wypadki, że można je pominąć i delektować się wspaniała oprawa wizualną gry.
 
Wizytówką serii, od pierwszego MGS wydanego na PSX, były przerywniki filmowe napędzane silnikiem gry. Oczywiście tak samo jest i tym razem, lecz w przypadku MGS4 Kojima pobił samego siebie i w chwili obecnej można go stawiać na równi z najlepszymi reżyserami światowego kina. Tak dynamicznych cut-scenek z profesjonalną pracą kamer, świat jeszcze nie widział. Można by narzekać że końcowe filmiki trwają blisko jedną godzinę, czy cut-scenki wieńczące każdy akt, mogą dochodzić do 30 minut. Ale przy tak perfekcyjnej realizacji, każdy fan dobrego kina odkłada pada i przygląda się tym boskim pojedynkom i misternie knutej intrydze. O tym co wyprawia Raiden już nawet nie wspominając, bo z najbardziej znienawidzonej postaci w SoL stał się w GotP moim ulubieńcem zaraz po Davidzie.
 
Niektórzy jednak podczas przerywników filmowych nie okładają padów. Dlaczego? Jako że ostatnia część sagi Snake’a zawiera mnóstwo odniesień do poprzednich odsłon, trzeba było pomóc graczom w przypomnieniu niektórych wydarzeń. Zostało to rozwiązane poprzez wciskanie X podczas przerywników filmowych na których w prawym górnym rogu ekranu pojawi się ikona X. Wówczas oglądamy coś w rodzaju slajdów mających nam przypomnieć o wydarzeniach z poprzednich odsłon.
 
Oprawa dźwiękowa zachwycała jeszcze za czasów „szaraka”, gdy za ścieżkę dźwiękową nie odpowiadał Harry Gregson-Williams, jednak to przy nim ta gra nabrała tego specyficznego brzmienia. Oczywiście mimo że ścieżka dźwiękowa do czwórki to już nie dzieło jednego człowieka, to w skład zespołu tworzącego muzykę wszedł również Williams. Czy utwory zawarte na dwóch krążkach CD przebijają jeden z lepszych soundtracków w historii gier video, czyli ten znany ze Snake Eater? Nie. Poziom jaki osiągnięto przy premierze MGS3 był i jest nie do przebicia. Nie oznacza to jednak że muzyka w MGS4 jest słaba, wręcz przeciwnie. Jest wspaniała, idealnie dopasowana do charakteru gry i wydarzeń rozgrywających się na ekranie. I mimo paru świetnych utworów jak Love Theme, Old Snake, Father & Son czy prawdziwego wyciskacza łez Here's to You, nie przebija poziomem ścieżki ze Snake Eater. Na liście najlepszych soundtracków wszechczasów, plasuje się na jednak drugim miejscu.
 
Tym co przebija wszystkie wcześniejsze Metal Geary są odgłosy pola walki. Jeszcze nigdzie nie słyszałem tak wiernie oddanych odgłosów broni i wybuchów jak w tej części MGS. Tego po prostu nie da się opisać słowami, to trzeba usłyszeć, te okrzyki umierających ludzi, te pociski przelatujące nam niejednokrotnie nad głową czy wybuchy granatów i ładunków wybuchowych. Kojima przy pomocy wizji i dźwięku w realny sposób oddał klimat pola walki. Guns of the Patriotsodróżnia się od poprzednich części tym że na ekranie ciągle coś się dzieje. Fakt ten nie dziwi, bo Snake jest po prostu jedną z wielu postaci biorących udział w konfliktach zbrojnych na całym świecie.
 
Oczywiście wspominając o oprawie dźwiękowej nie sposób pominąć voice-acting. Po raz kolejny David Hayter i spółka pokazali że zostali perfekcyjnie dobrani do swoich ról, i genialnie wręcz odgrywają swoje rolę. O tym że Hayter jest jako Snake boski, nie trzeba wspominać, bo to się wie jeśli grało się w poprzednie odsłony serii. Ale na szczególną pochwałę  zasługuje Quinton Flynn, który nadał nowego wyrazu Raidenowi. Jack nie jest już blond cieciem, a prawdziwym, twardym facetem, który wszedł do zamkniętego kręgu walki i nie może się z niego wydostać.
 
Ostatnią ciekawostką dotyczącą muzyki w grze, jest fakt że możemy w niej skorzystać z iPoda. A to oznacza że w dowolnym momencie możemy słuchać ulubionej piosenki z poprzednich odsłon serii. Jak dla mnie pomysł wspaniały, a dodając do tego fakt że nowe utwory można ściągać z sieci, bądź znajdować podczas gry, jest po prostu cudownie.
 
Najnowsza odsłona przygód Snake’a miała wprowadzić najbardziej rewolucyjne zmiany ze wszystkich części jeśli chodzi o gameplay. I tak też się stało. Konami zaserwowało nam gameplay, o którym marzyliśmy od premiery pierwszego MGS. Jeśli chcemy możemy całą grę przejść „na Rambo”, strzelając do wszystkiego co się rusza, co prawda strzałą wystrzeloną z łuku helikoptera nie zniszczymy, ale przy pomocy bazooki już tak. Jeśli jednak chcemy przejść grę „na Snejka”, po prostu czaimy się w cieniu, używamy kamuflażu itd. Pełna swoboda, jeśli dodamy do tego fakt że do każdego punktu docelowego możemy dojść różnymi ścieżkami, fani mogą zacząć umierać z wrażenia. Lewa gałka na padzie odpowiada za poruszanie, a prawa za pracę kamery. Wciskając L1 celujemy do przeciwników, przy wciśniętym L1, naciśnięcie trójkąta spowoduje zoomowanie obrazu. Początkowo ogrom możliwości może zaskakiwać i przerażać. Jednak po 30 minutach grania, znamy podstawy i możemy wyruszać bez obaw w dalszą podróż. Poza tym wciskając SELECT pojawia się nam ekran przedstawiający pełną „klawiszologię”.
 
Przed premierą czwórki, wiele osób zarzucało tej części że będzie zbyt prosta. Mamy przecież do dyspozycji Octo-cam, który pozwala nam przybierać kolor otoczenia, którego dotykamy. Mamy do dyspozycji Solid Eye System, czyli zaawansowaną formę radaru z noktowizorem i lornetką w jednym. Do tego dochodzi robocik Metal Gear Mk.II, którym możemy sprawdzać ilość przeciwników za rogiem czy razić ich prądem. Oczywiście korzystanie z Mk.II strasznie wyczerpuje baterię i posiada ograniczony zasięg. Do tego wszystkiego dochodzi Drebin, który potrafi odblokowywać bronie i możemy u niego kupować amunicję do naszych gnatów. Przy ogromnie tych wszystkich opcji gra wcale nie staje się prostsza. Naprawdę nieźle zaprojektowana  sztuczna inteligencja daje o sobie znać i wcale nie jest tak prosto oszukać naszych przeciwników jak w poprzednich częściach. Chodzą przeważnie w grupach, potrafią zachodzić z flanki i atakować praktycznie znikąd. Prócz tego, fakt że jesteśmy na polu walki również daje o sobie znać i przeciwników jest naprawdę sporo. 
 
Co ciekawe podczas konfrontacji przeważnie walczą ze sobą dwie strony konfliktu: PMC i tubylcy, zgrupowani w ruch oporu. Pomagając ruchowi oporu możemy w dalszych etapach liczyć na ich pomoc w walce, czy nawet fakt że będą udawać że nas nie widzą i pomagać w eksterminacji PMC. No dobrze, ale czym tu walczyć z PMC? Ano pukawek i innych przyrządów służących do eksterminacji zastępów wrogów jest całe mnóstwo. Tym razem widać że współpraca z panem Morii, przyniosła ogromne korzyści. Praktycznie w żadnej innej grze nie znajdziemy takiego arsenału jaki został oddany w nasze ręce w MGS4. Mamy tu wszystko począwszy od zwykłych pistoletów, poprzez strzelby, karabiny maszynowe, snajperki, jest nawet railgun, nie zabrakło również granatów i C4. W naszej kieszeni znajdzie się również miejsce na metalową beczkę, do której możemy się schować, bądź przewrócić na bok i taranować przeciwników. Możliwa jest również modernizacja naszych pukawek poprzez akcesoria dostępne w sklepie Drebina dostępnym z poziomu menu. 
 
Możliwości modernizacji są całkiem spore, dodatkowy wyrzutnik granatów, laserowy celownik czy zoom nie robią tu na nikim wrażenia. Można modernizować praktycznie każdy typ broni, o ile otrzymamy dostęp do konkretnych części. W sklepie Drebina możemy kupować prócz amunicji i akcesoriów, również nowe bronie. Ale skąd brać pieniądze? Bronie, które zbierzemy z poległych przeciwników, zostają przetransportowane do Drebina, a ten daje nam za nie kasę, którą możemy wydać na zakupy. Ciekawym dodatkiem jest fakt, że zależnie od dnia tygodnia, w sklepie Drebina pojawiać będą się również przeceny i promocje.
 
Mocno reklamowane przed premierą gry były walki z bossami, a dokładniej z elitarnym oddziałem Beauty and the Beast. W skład, którego wchodzą kobiety zniszczone psychicznie przez wojnę, której doświadczyły w młodości. Jak już się przyzwyczailiśmy każdego bossa, w MGS trzeba pokonać stosując odpowiednią taktykę. Walki są dynamiczne, pomysłowe i ciekawe. A ostatni pojedynek ze Screaming Mantis wryje nam się w pamięć na długo, podobnie jak walka z The Sorrow. Po każdym pojedynku, dzwoni do nas Drebin i informuje co stało się z tymi pięknymi kobietami, że zmieniły się w bestie gotowe zabijać bez mrugnięciem oka. Historie te są brutalne, poważne i potrafią stworzyć odpowiednio ciężki klimat.
 
Bo właśnie w takim klimacie utrzyma jest cała gra. Snake, któremu zostało pół roku życia, wyrusza w swoją ostatnią krucjatę przeciwko złu tego świata. Cokolwiek nie zrobi i tak wie że umrze. Trupów w grze jeśli chodzi o ważne dla fabuły postaci jest naprawdę sporo. To wszystko sprawia nastrój beznadziei, czujemy że cokolwiek byśmy nie zrobimy i tak na końcu czeka na nas (a dokładniej na Snake’a) kostucha. I tu z pomocą przychodzi dość specyficzny humor Kojimy. Bo jak inaczej można nazwać Sasakiego, który załatwia swoje potrzeby w beczce, czy komentarze Drebina? O momencie gdy Snake pyta się czy ktoś ma papierosy nie wspominając ... (to trzeba zobaczyć, nie chce zbytnio spoilerować).
 
Guns of the Patriots, to nie tylko fenomenalny tryb singleplayer, to również wspaniały i rozbudowany tryb multi. Metal Gear Online stanowi bowiem integralna część gry. By zagrać po sieci, najpierw tworzymy swoje konto, następnie powołujemy do życia postać, którą będziemy kierować, wybieramy jej wygląd i cechy, które mają być rozwijane podczas pojedynków. Przykładowo jeśli wybierzemy umiejętności snajperskie i będziemy używać snajperek do likwidować przeciwników, poziom umiejętności wzrośnie. W grze może uczestniczyć maksymalnie 16 osób, pojedynki są dynamiczne, a my mamy możliwość uczestniczenia w kilku trybach gry, m.in.: Deathmatch, Team Deathmach czy Base Mission.
 
Guns of the Patriots naładowane jest po brzegi odniesieniami do poprzednich części. Odniesieniami, które mogą zrozumieć jedynie fani serii, i to jest właśnie w tej grze wspaniałe. Że Kojima poprzez m.in. walki z bossami, czy wejście do Shadow Moses wynagradza wszystkich graczy, za te wszystkie lata oczekiwań, za wszystkie gry kupione przez nas czy pozytywne opinie na temat dzieła jego życia.
 
Ta produkcja to ukoronowanie pracy Hideo Kojimy i jego zespołu, który od 21 lat pracuje nad serię. Mimo że zaczęło się od prostej budżetówki to zakończyło się na grze wszechczasów, która przez jeszcze długi czas nie doczeka się godnego konkurenta. Ta gra jest perfekcyjna pod każdym względem, zarówno technicznym jak i fabularnym. Poza paroma drobnymi potknięciami graficznymi nie można jej zarzucić nic. Bałem się że kupując konsole dla tej jednej gry wyrzucę pieniądze w błoto, bo Kojima nie będzie w stanie sprostać moim oczekiwaniom. Jednak stało się inaczej. Lord Hideo zaserwował mi produkcję, do której będę wracał jeszcze kilkakrotnie, i która wryła się w moją pamięć tak samo jak Metal Gear Solid na PSX.
 
 
Podsumowanie ogólne:
W Metal Gear Solid 4 się nie gra, to się przeżywa, każdą komórką swojego ciała. To gra, warta wydania każdych pieniędzy. To gra, dla której kupuje się PS3. To gra, która na stałe zapisała Hideo Kojime w historii gier video. Tak pięknej, fascynującej i wzruszającej historii, w grach video jeszcze nie było.
 
Zalety:
 
Oprawa audio-wizualna
Soundtrack
Gameplay
Ilość broni
Fabuła
Realistycznie nakreślone postaci
Przerywniki filmowe
Wspaniały voice-acting
Genialne zakończenie
Ukłon w stronę fanów serii
Specyficzny humor
Metal Gear Online
 
 
Wady:
Metal Gear Solid 4 i wady? Bez żartów proszę.
 

  • 10

#35 Nyjacz Napisany 08 lutego 2019 - 19:15

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 11 970 Postów:

Czekam na Twoją recenzję gier od Lorda Rockstara  :king:


  • 0

#36 Schrodinger Napisany 08 lutego 2019 - 19:17

Schrodinger

  • Moderatorzy
  • 65 953 Postów:

Może mnie złapie wena to się naspuszczam na klawiaturę 


  • 1

#37 nole Napisany 08 lutego 2019 - 22:14

nole

    Mr ZURKON is here to KILL

  • Forumowicze
  • 6 723 Postów:

Ależ piękna recenzja  :cry:. Przypominam też, że MGS 4 jest obecine w Plusie do 8 marca jako ostatnia pożegnalna gra na PS3.

 

BTW2cd8.png

 

 


  • 4

#38 Kazuo Napisany 09 lutego 2019 - 01:32

Kazuo

    ziomeczek Goofy'ego

  • Forumowicze
  • 18 498 Postów:

Pamiętam jak byłem rozczarowany tą grą, spodziewając się przebicia poziomu Snake Eater'a, po czym okazało się, że ta gra nie była nawet w połowie tak dobra. Później okazało się to regułą, że sequele największych hitów na 7 generacji nie miały startu do swoich poprzedników:

 

MGS4 < MGS3

Resident Evil 5 < Resident Evil 4

Devil May Cry 4 < Devil May Cry 3

FFXIII < FFXII lub FFX

 

i wiele, wieeeeeele więcej rozczarowań

 

W ogóle uważam, że 7 generacja pod względem gier to był niewypał, z małymi wyjątkami pokroju Soulsów czy Mass Effecta. 


  • 1

#39 Daddy Napisany 09 lutego 2019 - 02:00

Daddy

    idiosyncratic idiot

  • Moderatorzy
  • 31 928 Postów:

tl;dr

 

Przeczytam jutro, ale plusa mogę dać w ciemno.


  • 0

#40 Pawlik Napisany 09 lutego 2019 - 12:16

Pawlik

    Łubudubu

  • Forumowicze
  • 14 769 Postów:

po mgs4 dostałem takich torsji, że do tej pory zbiera mnie na rzyg jak myślę o tym gównie :(


  • 0

#41 Sotaku Napisany 11 lutego 2019 - 19:44

Sotaku

    JJ

  • Forumowicze
  • 41 663 Postów:
Nie grałem więc nie czytam bojąc się spoilerów, ale plusuje.
  • 0

#42 drAKul Napisany 15 lipca 2020 - 10:57

drAKul

    Sephiroth

  • Forumowicze
  • 1 904 Postów:

W sumie to nie recenzja, ale kilka lat temu jak był boom na wszelkie powroty (FFVII remake, Shenmue III) napisałem felioton o starych czasach i jak wtedy robiono graczy w konia i wysłałem do PSX extreme'a. Z Rogerem trochę korespondowałem, podobało mu się, ale summa summarum stanęło na niczym. Tekst tak sobie leży odłogiem. W sumie z chęcią bym posłuchał jakiejś krytyki/pochwały. Jak ktoś lubi ściany tekstu to zapraszam:

 

Kiedyś to pięknie bywało…

Patrząc na obecny stan branży, nie sposób nie zauważyć bardzo silnego nurtu powrotu do przeszłości. Od stylistyki pikselowej w grach (Shovel Knight, Gods Will Be Watching), poprzez remake’i i duchowych spadkobierców (zapowiedź dobrze wiecie której gry – hint: to ta w której białowłosy bishonen swoją dwumetrową kataną przeprowadza kolonoskopię kwiaciarce ze slumsów #spoiler),  kończąc na  kontynuacjach dawno już pogrzebanych serii (zapowiedź dobrze wiecie której gry – hint: to ta w której przed wielkim finałem trzeba przez kilka godzin partycypować w jakże miodnym transporcie skrzyń wózkiem widłowym po przystani #filler). Zresztą nurt ten jest bardzo dobrze widoczny w samym PSX Extreme. Dział retro, częste powroty do minionych czasów w felietonach (a drzewiej to bywało…) czy same listy czytelników dobitnie pokazują że tzw. nostalgia train mknie do przodu po bezkresnych torach wspomnień od dworca „innowacyjność” po stację „grywalność centralna”, zostawiając w tyle współczesne pierdolino, jeżdżącego na odcinku „korporacyjna chciwość bez umiaru” i „bezmyślne powielanie tego samego”. Takie aspekty współczesności jak upgrade konsol (PS 4,5, Xbox Scoprio), bugi (ASSassin’s Creed: Unity, Arkham Knight master race version), wycięte elementy rozgrywki sprzedawane jako płatne DLC (EVOLVE, Asura’s Wrath), ewidentne robienie fanów w balona (Mighty No. 9), zamieszczanie części zawartości, która powinna znajdować się na płycie z grą do ściągnięcia z sieci (Rare Replay, demo FFXIV) czy też sprzedawanie gier w cyfrowej dystrybucji po horrendalnych cenach, tylko wzmagają tęsknotę za czasami minionymi.  Aż łza współczucia spływa po policzku na myśl o biednych współczesnych graczach, którzy nigdy nie mieli okazji dzierżyć kontrolera w złotej erze gamingu. I tylko czasem kątem oka widać rozmyty obraz obskurnych i rozlatujących się stacji, na których z jakiegoś powodu nostalgia train nie chce się zatrzymać, a przy których wręcz nabiera przyspieszania byśmy czasem nie dostrzegli tego i owego…

No cóż pamięć skutecznie potrafi zdeformować wspomnienia, a swoje trzy grosze dorzuca cały szereg czynników panujących w latach 90-tych XX wieku w Polsce, dodatkowo zniekształcając realia grania w tzw. „złotej epoce”. Zresztą sama „złota epoka” zapewne każdy rozumie na swój sposób. Dla jednych to będzie Commodore 64 lub Atarynka, dla innych Pegasus, Przyjaciólka czy Szarak.  Tak czy siak zaręczam, że gros problemów trapiących obecnie branżę, towarzyszyła jej od początku, a te które istnieć nie mogły z przyczyn technologiczno-czasowych miały swoich plugawych zastępców, co w niniejszym felietonie pokrótce wykażę.

Zaczynając od czystej prehistorii, którą nawet ja osobiście tylko miałem okazję liznąć, głównym motorem napędowym rynku gier były (i są, i będą) pieniądze, co jest oczywistą oczywistością. Nawet w przypadku najbardziej wizjonerskich i zapalonych indywiduów z niewyczerpaną pasją lub chęcią przezwyciężania ograniczeń technologicznych, gdzie pieniądze nie są na pierwszym planie i tak majaczą one w tle, hen gdzieś daleko za horyzontem. Nikt nie będzie do tego interesu dokładał, a każdy po cichu oczekuje, że uda mu się coś zarobić na owocach swojej pracy. Ponieważ pierwsze gry były sprzedawane jako automaty,  to wyobraźcie sobie że głównym zadaniem dla twórców tego typu gier nie było wcale podbicie serc graczy, lecz pogrubienie portfeli właścicieli wszelkiej maści lokali, kręgielni czy barakowozów. Taki właściciel dokonując zakupu automatu de facto płacił za produkcję gry, a wszystko co gra zarobiła na żetonach/monetach zasilało już jego konto. Sytuacja analogiczna do automatów hazardowych (swoją drogą, zawsze gdy widzę napis „AUTOMATY” „GRY 24H” itp. serducho zaczyna mi szybciej walić przez chwilę, nim po sekundzie przychodzi rozczarowanie że to tylko „gupi” jednoręki bandito lub inny elektroniczny poker). I podobnie jak w przypadku gier hazardowych , głównym celem automatu było rozłączenie grającego z jego zasobami finansowymi. W przypadku naszego hobby polegało to na niedopuszczeniu by jedna osoba grała za długo na jednym żetonie/monecie. Gry więc musiały być opracowane żeby być jednocześnie na tyle przystępne by można było od razu, nawet za pierwszym razem chwilę pograć (nikt nie wrzuci monety by od razu przegrać), ale jednocześnie musiały być na tyle trudne by ta chwila nie trwała za długo. Stąd stare gry arcade często mają skokowy poziom trudności. Pierwsza i ewentualnie druga plansza są w miarę łatwe, natomiast potem poziom trudności gwałtownie rośnie. Każdy kto grał w takie gry jak Space Invaders, Pac-Man, Galaga itd. potwierdzi, że dłuższe granie wymagało już odrobinę inwestycji środków oraz czasu (lub nie jeśli znajomy/rodzic był właścicielem gralni albo było się na tyle dużym i silnym by „pomagać” innym graczom). W późniejszym okresie żyłą złota pod tym względem były bijatyki, gdyż każdy chciał się naparzać z drugim graczem. W grach kooperacyjnych dobrze zgrany duet mógł sobie grać i grać, a w przypadku mordoklepek, parę hadoukenów i już przegrany musiał znowu zasilić maszynę, dzięki czemu pieniążki wpadały jeszcze szybciej. A jak jeszcze Midway dorzucił do Mortala różnego rodzaju znajdźki, często wymagające spełnienia wręcz absurdalnych i kosztownych kryteriów (look to la luna!) to właściciele salonów tylko zacierali ręce. Obecnie oczywiście automaty w zasadzie nie istnieją, ale taki sposób wyłudzania pieniędzy od graczy przejął cały segment Free to Play, który powoli zaczyna przedzierać się do świata konsol. Akurat w World of Tanks czy w Planteside 2 da się grać w miarę sensownie bez rozbijania skarbonki, ale nie można wykluczyć że bękarty tego modelu przezywane nie bez kozery „Free to Pay” tak powszechni na rynku mobilnym, również nie zainfekują naszego growego poletka. Chyba najgorszymi przykładami tego typu gier są mobilne Theme Park i Dungeon Keeper, Candy Crush Saga oraz Clash of Clans, w których niemożliwe jest sensowne grania bez przetransferowania równowartości PS4 (a często i więcej) na konto ich twórców.

Na chwilę jeszcze zatrzymamy się przy automatach, a konkretnie na automacie Double Dragon 3 z 1990 r. Marka Double Dragon była dość znacząca w tamtym okresie (multum konwersji na wszystkie chyba możliwe platformy, a nawet tragiczny film – gorszy od niesławnego Street Fighter’a) i co jakiś czas pojawiał się jej kolejny przedstawiciel (ostatnia odsłona to remake pierwszej częśći - Double Dragon Neon sprzed 3 lat). Jednakże Double Dragon 3 w salonach był wyjątkowy, a mianowicie w specjalnych sklepach rozsianych pomiędzy poziomami można było dorzucić żeton by otrzymać dostęp do dodatkowych postaci, dłuższego paska zdrowia czy też specjalnych technik walki. Płacenie za dodatki do pełnej gry brzmi strasznie i całe szczęście, że rozwiązanie to się nie przyjęło i nikt już w branży nigdy więcej do niego nie powrócił #sarkazm.

O żałosnych adaptacjach filmów, seriali, książek itp. nie ma co się rozpisywać, gdyż jest to temat przewałkowany już wielokrotnie na łamach PSXExtreme. Jeśli myślicie, że kiedyś było pod tym względem lepiej to przypominam, że szczytowe osiągnięcie w tej dziedzinie czyli E.T. było gwoździem do trumny dla ówczesnej branży. Także innowacyjności i poszukiwaniu coraz to nowszych rozwiązań nie zawsze było w cenie. Wystarczy tylko napomknąć, że  pod koniec lat siedemdziesiątych, kilka firm w tym nawet Nintendo, sprzedawało klony Pong’a do użytku domowego.

Z dużym N związane są także innego rodzaju przeboje. Gdy Ninny z małej wysepki słynącej z macek ośmiornicy przebywających w okolicach miejsc intymnych nastolatek w szkolnym mundurku ruszyło na odsiecz branży, wyciągając je z zapaści, pojawił się pewien problem. Język. Gry nagle zaczęły posiadać niewielkie, z czasem coraz większe ilości tekstu, który należało przetłumaczyć na język angielski. Oczywiście Nintendo jak przystało na porządną spółkę nigdy nie skąpiła na jakości i z ciężkim westchnieniem wyłożyła pieniądze na stół by zatrudnić jak najlepszych tłumaczy do swoich gier, ku powszechnej uciesze gaijinów. Niestety, tu puka rzeczywistość i prawda jest taka, że za tłumaczenie gier poproszono chyba 6-letnią córkę Pana Kawasaki, pełniącego zaszczytną funkcję woźnego w siedzibie firmy w Kyoto, która uczyła się angielskiego w przedszkolu.  Sama nazwa Donkey Kong prowadzi do takiej konkluzji (pomylić Donkey z Monkey? WTF?). Zresztą taki też był trend w wielu firmach japońskich nawet jeszcze w epoce PSX. Pal licho gdy dotyczyło to tylko jakości tłumaczenia.  Niejedna gra 8-bitowa w ramach wypasionej końcówki na którą składał się jeden screen z trzema zdaniami, masakrowała angielszczyznę na różne sposoby (błędy stylistyczne, gramatyczne czy ortograficzne były normą – conglaturations!). Zresztą część tych tłumaczeń dziś ma status kultowy by napomknąć tylko o „all your base belong to us” z Zero Winga na MegaDrive czy też NES’owskie „I feel asleep” z Metal Gear’a czy „A winner is you” z Pro Wrestling. Nie da się ukryć że w późniejszym okresie nawet angielscy tłumacze byli zatrudniani według kryterium „kto to zrobi najtaniej” co dobitnie pokazuje słynne „spoony bard”  z FF II (czyli FF IV) na SNES czy „master of unlocking” z Resident Evil na szaraka (szybkie wytłumaczenie by powiedzieć że spoony na określenie osoby lekkomyślnej jest mało używanym anachronizmem to nie powiedzieć nic , a master of unlocking po angielsku brzmi nieporęcznie i komicznie skutecznie burząc atmosferę horroru, która gra próbowała budować). Ale wszystko to zwykłe czepialstwo. Prawdziwe problemy dla graczy zaczynały się gdy tłumaczenie znacznie komplikowało grę. Sam pamiętam jak drapałem się w głowę przy pierwszej Zeldzie na NES’a z takimi wskazówkami jak „eastmost penninsula is the secret” (czyli kilka komnat dalej w obrębie tego samego dungeon’a  a nie gdzieś na krańcu overworld’a), „digdogger hates certain kinds of sound” (kontroler do Famicoma posiadał mikrofon do którego należało wrzasnąć, wersja na NES’a nie miała takiego bajeru więc wystarczyło rąbać stworka mieczem do skutku) czydodongo dislikes smoke” (tu pomogła metoda prób i błędów przy walce z bossem, po prostu bomba czyniła największe spustoszenie). Natomiast nikt normalny nie wiedziałby co robić w przypadku wskazówek występujących w Castlevanii II na NES. Najbardziej znany to chyba. „Wait for a soul with a red crystal on Deborah Cliff”, rozsławionej przez AVGN. W japońskiej wersji brzmiało to bardziej jak “Show/present the red crystal in front of Deborah’s cliff and wait”. Czekanie na duszę z czerwonym kryształem było raczej mało skuteczne w sytuacji, gdy należało przykucnąć pod ścianą na końcu jednej z plansz z czerwonym kryształem, by mini huragan zabrał nas do nowej lokacji. W tej i niejednej grze nieodzowną pomocą okazywał się być mój kolega, znajdujący rozwiązania z racji słabszej znajomości języka jakże niezawodną, aczkolwiek pracochłonną metodą próbowania wszystkiego na wszystkim (pozdro Żarson). Zresztą pomimo, że tego typu potworki zniknęły dość szybko, to i tak można mieć zastrzeżenia, co do jakości wielu późniejszych tłumaczeń (szczególnie PSX’owych gier Square), gdzie często z powodów także technicznych, używało się prostych (i co istotniejsze krótkich!) angielskich wyrażeń oraz słów. Moim skromnym zdaniem nadinterpretacja źle przetłumaczonego fragmentu tekstu są winne wielu dywagacjom pokroju wskrzeszenia Aeris z FFVII czy cała hipoteza Ultimecia/Rinoa w FFVIII.

Zresztą firmy działające na amerykańskim rynku szybko wyczuły zysk w konfundowaniu graczy. Miejsce złych tłumaczeń zajęły arbitralne i nielogiczne rozwiązania, wredne umiejscowienie niezbędnych przedmiotów czy bardzo trudni boss’owie wymagający znajomości odpowiedniego sposobu do ich pokonania. Zapewne część z Was drapie się teraz po głowie i zastanawia jak można na czymś takim zarobić?  Otóż bardzo prosto. W zamierzchłych czasach gdy nie było netu (obecnie takie rzeczy to żaden problem - google, youtube dają mi rozwiązanie w parę chwil), nie każdy miał na tyle samozaparcia/czasu/kompulsywnej psychiki by rozgryźć co też mieli na myśli twórcy gry. I w takim przypadku dostępne były dwie opcje (płatne oczywiście). Opcja numer jeden to poradniki wszelkiej maści (i do pojedynczych gier, jak i do kilkudziesięciu, oficjalne jak i nieoficjalne) od których wręcz uginały się stoiska z prasą. Pomiędzy wydawcami oficjalnych i nieoficjalnych poradników trwała wojna. Nieoficjalne nie dość że były tańsze to jeszcze często zawierały ciekawe rysunki postaci, miejsc, a nawet komiksy (nie zatwierdzone przez twórców naturalnie). Haczyk tkwił w tym że, nieoficjalne poradniki by być gotowe na premierę zachodniego wydania często musiały być oparte na japońskiej wersji gry, co często kończyło się nieaktualnymi informacjami (czytałem parę razy że niektórzy wydawcy specjalnie zmieniali elementy gry by tylko oficjalne poradniki dawały prawidłową solucję). Warto dodać, że oficjalne poradniki kosztowały ok. 10 dolców czyli 1/5 ceny gry, więc stanowiły ważny element zarobkowy. Drugą opcją były płatne linie telefoniczne (znów oficjalnie jak i nieoficjalne. Część z nagraniami, część z „konsultantami”). Mi zdarzyło się raz skorzystać z takiego telefonu (za zgodą rodziców oczywiście), gdyż zaciąłem się na walce z jednym z bossów (gigantycznym Mouserem jeśli ktoś coś jeszcze kojarzy z serialu) w słynącej z poziomu trudności pierwszej części Żółwi Ninja na NES’a. Po kilku minutach klikania cyframi tak dobrze znane każdemu kto musiał dzwonić na jakąś infolinię (zarabiamy poprzez sztuczne wydłużenie czasu rozmowy, więc jeśli chcesz pomoc w grze na NES’a, wciśnij 1, jeśli na Genesis wciśnij dwa 2 itd.) dowiedziałem się jak poradzić sobie z dawno już pokonanym bossem z pierwszej planszy. Świetnie. Na koniec tylko dodam, że jeśli idzie o cenę połączenia to taniej by było gdybym porozmawiał z miła panią z Borneo przez 20 minut o tym co ma (a raczej czego nie ma) na sobie. Rodzice jak można się domyślić byli wniebowzięci (pozdro Mama i Tata)

Jak widać na powyższych przykładach granie w starych dobrych czasach nie zawsze było czystą przyjemnością i producenci gier od początku znajdowali różne metody dojenia swoich fanów. Kto wie, może dzisiejsze pokolenie będzie za 10-15 lat pisać nostalgiczne felietony jak to kiedyś gry były rewelacyjne, a za parę groszy można było kupić kapelusz dla konia, a teraz to chcą 1000$ za możliwość bycia milionerem w Real Life Simulator 3: Final Complete Edition. W starych grach można odnaleźć wiele radości i fajnych innowacyjnych patentów, ale proponuje zachować odrobinę sceptycyzmu, gdy ktoś bezkrytycznie podchodzi do przeszłości (nie dotyczy to tylko gier). Thank you for reading! See you next mission.

 


  • 3

#43 ndl Napisany 23 sierpnia 2020 - 13:44

ndl

    Pikachu

  • Narybek
  • 74 Postów:

Świetny tekst drAkul, przyznam że chętnie poczytałbym jeszcze twoje rozkminy, takie rzeczy w dzisiejszych czasach to złoto. Jara mnie właśnie zjawisko z wyciąganiem od gracza reszty pieniędzy za pomocą sławnych infolinii w czasach 8/16 bitowców, czy poradników. Castlevania dwójeczka to chyba bym w tamtych latach dzwonił za hajs matuli i staruszka co 15 minut  :olo:, albo spierniczał z kartą zakupioną za wyciągniety hajs do budki telefonicznej jak w Shenmue i przesiadywał aż rozpisałbym sobie na kartce co i jak haha. Jak trafiam czasami na ludzi co pisali że grali w tamtych latach po zagranicznych forach i typ pisze, że w tej vanii po 100 h stukał z ojcem, a i tak nie wiedzieli co robić (to klękanie przy ścianie w pewnym momencie po tornado  :lol: ). Powiedz mi, miałeś możliwość dzwonienia na infolinię, mieszkałeś za granicą? Nie pamiętam żeby w polszy były takie rzeczy, ale tak naprawdę u mnie zaczęło się od szaraka i pegaza jak się zaciąłem na pegazie no to wlatywała następna  :gwizdek: , a na psxie ratowały solucje drukowane w kafejkach internetowych, tak np. ograliśmy z kumplami pierwszego silencika. Świetny materiał, jak masz coś jeszcze w tym stylu zarzucaj.


  • 0

#44 drAKul Napisany 24 sierpnia 2020 - 10:30

drAKul

    Sephiroth

  • Forumowicze
  • 1 904 Postów:

Świetny tekst drAkul, przyznam że chętnie poczytałbym jeszcze twoje rozkminy, takie rzeczy w dzisiejszych czasach to złoto. Jara mnie właśnie zjawisko z wyciąganiem od gracza reszty pieniędzy za pomocą sławnych infolinii w czasach 8/16 bitowców, czy poradników. Castlevania dwójeczka to chyba bym w tamtych latach dzwonił za hajs matuli i staruszka co 15 minut  :olo:, albo spierniczał z kartą zakupioną za wyciągniety hajs do budki telefonicznej jak w Shenmue i przesiadywał aż rozpisałbym sobie na kartce co i jak haha. Jak trafiam czasami na ludzi co pisali że grali w tamtych latach po zagranicznych forach i typ pisze, że w tej vanii po 100 h stukał z ojcem, a i tak nie wiedzieli co robić (to klękanie przy ścianie w pewnym momencie po tornado  :lol: ). Powiedz mi, miałeś możliwość dzwonienia na infolinię, mieszkałeś za granicą? Nie pamiętam żeby w polszy były takie rzeczy, ale tak naprawdę u mnie zaczęło się od szaraka i pegaza jak się zaciąłem na pegazie no to wlatywała następna  :gwizdek: , a na psxie ratowały solucje drukowane w kafejkach internetowych, tak np. ograliśmy z kumplami pierwszego silencika. Świetny materiał, jak masz coś jeszcze w tym stylu zarzucaj.

 
 
Hej dzięki za input. Ja mieszkalem jako dzieciak kilka lat w USA (koniec lat 80-początek 90). Na infolinię jak napisałem zdarzyło mi się zadzwonić raz. Tych infolinii była masa. Oficjalne i nieoficjalne. Ja akurat trafiłem na infolinię z nagraniem, ale kiedyś czytałem o infoliniach z żywymi ludźmi, którzy mieli całe segregatory z rozpisanymi grami, mapami itp itd. Zdarzało się że taki konsultant przechodził na żywo fragment gry by pomóc dzwoniącemu delikwentowi. Zdzierstwo było niesamowite.
Nie mogę opisać jak cholernie pomocne bywały wszelkiego rodzaju poradniki i magazyny. Ja oprócz konsol i gier, naprawdę masę kasy władowałem w prasę grową (W stanach kupowałem głównie Gamepro - brechtam się jak czytam tam niektóre protipsy typu żeby nie zginąć, zażyj eliksiru czy talk to everyone twice pojawiące się przy każdej grze rpg). Ale opórcz żenujących z perspektywy czasu recenzji i protipów, były tam też bardzo dobrze zrobione strategy guide'y do bardziej popularnych gier. Opórcz tego miałem kilka strategy guide'ów do NES i SNES'a gdzie było po 50, 100 gier opisywanych, plus jakieś kody, pierdoły itp. Problem się zaczynał jak akurat grałeś w grę i nie było opisane co zrobić, akurat tam gdzie się zaciąłeś. Sporo też dawała pogaduszki w szkole, ale też znów musiał ktoś akurat ograć daną grę. Tak od połowy lat 90 wraz z rozwojem internetu problem w sumie przestał istnieć, nie mówiąc o tym jak pomocny bywa youtube w co gorszych chwilach. Z tego co pamiętam, to motyw ten głównie dotyczył gier na NES, bo już w czasach 16-bitowych konsol i wzwyż gry mimo wszystko bywały bardziej logiczne i user-friendly i trudność bardziej polegała na złych tłumaczeniach (np. Secret of Mana) czy na gapiostwie (pominięcie jakieś rozmowy, lub nie zwrócenie uwagi na hinta - w grach nie było quest-logów ani x na mapie, a postacie potrafiły powiedzieć kwestię raz i jak nie zrozumiałeś/za szybko przewinąłeś tekst to radź sobie sam). Miałem kolegę, który naprawdę był niezły w rozkminianiu różnych debilizmów, ale pamiętam że ileś tygodni próbował rozkminić co zrobić w Dragon Force na Saturna pod sam koniec - nawet dzwonił po redakcjach (notabene przeżylismy wtedy niezły szok bo się okazało, recenzenci nie zawsze przechodzą gry  :shock: i akurat nikt nie przeszedł Dragon Force). W końcu kumpel grę wymienił, ale wiele lat później wpisałem w necie i okazało się że sporo osób się tam zawiesiło bo trzeba było 7 fragmentów czy postaci w jedno miejsce przyprowadzić by pchnąć dalej fabułę). Legend of Zelda 1 przechodziłem z solucją na kolanie - podziwam wariatów napieprzających bomby przy każdym krzaczku by znaleźć sekretne przejście. Jeszcze na koniec tylko napomknę o najsłynniejszym poradniku do gier ever, a mianowicie oficjalnym poradniku do FFIX, gdzie na każdej stronie było kilka odnośników do strony WWW Square typu jak dojdziesz do skarpy zaatakuje Cię potwór - chcesz wiedzieć jak go pokonać wejdż na http://nikogoforum.pl., albo do przejścia tego fragmentu potrzebujesz mikstury chcesz wiedzieć jak ją zrobić http://givememoneynow.com i tak cały czas. Dodam, że poradnik był płatny.
 
Z tamtych czasów pamiętam też jaką masakrą były password'y, składające się często z 30-50 znaków miniczcionką z jakimiś identycznymi popierzonymi symboli. Geez ile razy musiałem powtarzać fragmenty gier bo password nie wchodził (I'm looking at you Snake's Revenge).
 
No ale takie były czasy. Jeśli idzie o Stany to nie można nie wspomnieć o instytucji wymiany gier - szło się do takiego blockbustera i się wypożyczało gierkę na weekend za 5 dolców - od groma gier tak przeszedłem. A wspominam o tym bo mialo to też wpływ na poziom trudności gier - np. Lion King miał z premedytacją zryty poziom trudności (potwierdzam trudna gra - ja ją przeszedłem na emulatorze - save scumming był masowo w użyciu), właśnie po to by nie pękała łatwo przy wypożyczeniu. Z fajniejszych akcji - w 1999 akurat na wakacjach byłem w USA i udało mi się wypożyczyć Dreamcasta z Sonic Adventure na 3 miesiące przed premierą - płaciło się kaucję (300 $) i kosztowało 20-30 dolców na 2 dni, ale Sonic Adventure przeszedłem - oczywiście konsola była tylko raz włączona pierwszego dnia i power dopiero wyłączyłem gdy jechalem ją oddać bo karty pamięci nie dawali - byłem zachwycony. A N64 moi rodzice wyhaczyli kilka dni przed premierą - wchodzą do sklepu i się pytają czy jest N64 - a sprzedawczyni - właśnie wypakowujemy i sru N64 + SM64 + PW zabrali do domu - mi to nie zrobiło różnicy, bo byłem wtedy w Polsce, i zagrałem dopiero za 2 tygodznie jak wrócili do kraju z konsolą, ale do dziś śmieję się z tej akcji.

Ten post był edytowany przez fingus dnia: 04 września 2020 - 11:46

  • 1

#45 nole Napisany 24 sierpnia 2020 - 11:28

nole

    Mr ZURKON is here to KILL

  • Forumowicze
  • 6 723 Postów:

W Polsce jak prawdziwy boom na konsole się zaczął za sprawą Szaraka, to pamiętam były normalnie gazetki z samymi tylko poradnikami, tipsami czy opisami, PSX Fan, PlayStation Plus...

 

A pamiętam jeszcze jak wjechał Oficjalny PlayStation Magazym z demkami to łooo panie. Jak gierka za 250 zeta to wtedy było pół ówczesnej wypłaty  :olo:.


Ten post był edytowany przez nole dnia: 24 sierpnia 2020 - 11:38

  • 2

#46 Kazuo Napisany 25 sierpnia 2020 - 19:46

Kazuo

    ziomeczek Goofy'ego

  • Forumowicze
  • 18 498 Postów:

I dlatego wszyscy mieli przerobione konsole, a w gierki zaopatrywali się na straganach u ruskich. Pamiętam do dzisiaj jak staruszek załatwił na chatę spiraconego psx'a z 50 grami i dwiema tonami czasopism o grach, to był chyba najlepszy moment w moim życiu :uff:


  • 2

#47 xell Napisany 25 sierpnia 2020 - 20:30

xell

    Odziany w bursztyn

  • Forumowicze
  • 21 228 Postów:

Pokolenie Playstation dzieli się wspomnieniami :uff:


  • 0

#48 Nyjacz Napisany 25 sierpnia 2020 - 21:37

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 11 970 Postów:
Ja mialem na Dreamcasta takie pudelko mieszczace kilkadziesiat plyt i pudelko to mialo wysuwana tacke z numerami i polami do wpisania.

1. Jet Set Radio
2. RE2
3. Sonic Adventures
Itd itp

Zajebiste wapomnienia z tym mam, ale oryginaly tez kupowalismy. Problem z tym gownem byl taki, ze ciezko bylo o gry.

Na PSX, PS2 i Sega Saturn mielismy glownie oryginaly. Chyba w 90%.
  • 0



Inne z tagami: