a ja skończyłem dzisiaj, dobra gierka z pomysłowym level designem. Trochę pod koniec recyclingu i średnia sekwencja, która mi się z Metroid Zero Mission skojarzyła (podobny zamysł, ale wykonanie gorsze).
Anyway, źle to absolutnie nie wygląda:
Światy są jasno podzielone w overworldzie na planety przypominającym rozpikselowaną wersję mapki z Mass Effect. Z resztą możecie myśleć o Sophii jak o takim dopakowanym Mako Na panetach często znajduje się mapki prowadzące do planetoidów z tego samego sektora. Planetoidy z kolei w większości zawierają jakieś mini-wyzwanie na parę screenów i opcjonalny upgrade. Dobrze się wpisują we flow gierki, bo można sobie zebrać parę mapek i po skończeniu danego świata się podpakować na następny albo zwiedzić w ramach backtrackingu.
Tego jest sporo, jeśli chcecie najlepszy ending. Jason, główny bohater, spotyka po drodze trzech innych pilotów, którym najpierw spuszcza wpierdziel a potem powinien im pomóc, przykładowo zebrać 8 zgubionych amuletów w pierwszym świecie. Nastawcie się zatem, że parę planet jeszcze raz przeczeszecie. Jest co przeczesywać:
Sztuczki typu załamania czasoprzestrzeni na planecie podzielonej na dwie części, zatrute bagna w których musimy nasiona przenosić strzelając w nie, pułapki bambusowe obsługiwane przyciskami na ścianach, pościg w opuszczonym statku. Poruszanie się w Blaster Master nie nudzi się, sprawdzone pomysły owija dookoła swoich unikatowych mechanik jak odzyskiwanie paska amunicji po upadku na ziemię z wysoka. Szybko wchodzi w krew skakanie co chwila, latanie i wall jumpy na pełnym gazie bardzo płynnie wychodzą. Sterowanie spełnia nowoczesne standardy imo.
Trochę gorzej z częścią z widokiem z góry. Jason porusza się jak mucha w smole i traci bronie kiedy odnosi obrażenia, co bywa upierdliwe do pewnego momentu. Bardzo dopakowane w tej grze są kontry, których J też ma dostępnych parę rodzajów. Do tego należą dash czy nawet takie cuda jak tarcza zbierająca i odbijająca pociski. Widać rękę twórców MegaMan Zero
Najbardziej z zaskoczenia biorą fragmenty w którym trzeba wyjść z Sophii i małym pilocikiem w 2D się poruszać. Spadnie z drabiny i się zabije, a jego pistolet nie ma w ogóle zasięgu... pierwszy ekran to ze dwie drabinki zawieszone nad bajorkiem. Do wody można spadać bez konsekwencji. Naumisz się, a następny screen już nie ma ratującego bajora. Jeszcze następny dodaje strzelających ze ścian przeciwników, a jeden strzał = instaśmierć, bo spadasz. Powtarzałem to z paręnaście razy Taka to właśnie gra, która bywa czasami albo lubi przypominać "NES-hard". Dla mnie to plus, tym bardziej że nigdy nie ma za daleko sejwa, ale to najbardziej toporny elementy gry.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 02 kwietnia 2019 - 22:48