teraz już oficjalnie: nowa Yakuza zapowiedziana na 2024 rok. Tak, Kiryu wraca.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 23 stycznia 2024 - 16:11
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 23 stycznia 2024 - 16:11
Like a Dragon to jakiś rebranding serii?
yup, po siódemce zrezygnowali ze słowa Yakuza w tytułach.
Polub smoka No nie wiem, brzmi jak seria dla bombelków.
"jak smok"
I to raczej telenowela dla gospodyń wiejskich.
I dobrze. Nie wiem czy znowu będzie mi się chciało robić platynę, bo ta w LaD mocno mnie wymęczyła (grind pod ostatni dungeon...), ale po prostu zagrać i skończyć to jak najbardziej.
Mam nadzieję, że walkę mocno podrasowali, bo w jedynce szybko wyszła jej ułomność która męczyła przez kolejne kilkadziesiąt godzin.
Jaka ułomność?
Po pierdyliard skilli, z czego ze dwa użyteczne, w związku z czym niemal wszystkie walki są takie same. Poza tym tragedia jeśli chodzi o crowd control, ludki se chodzą jak chcą i używanie ataków obszarowych to loteria.
o, Hawaje, chętnie bym skoczył na Hawaje, ale nie ma w gamepassie, a w portfelu też pustki
Recenzje coś mówią o konieczności grindowania?
LOL z tego co słyszałem, new game+ jest za €20, a łączna wartość mikrotransakcji w grze to prawie €200
Nie wiem jakim cudem mam nabite już 35h, a jestem dopiero w szóstym rozdziale... to pewnie przez te Sujimony, bo bawiłem się w ich łapanie i trenowanie zamiast pchać main quest
Aaah, i fotki cykałem! Nie zboczeńcom jak w demku (chociaż to też zrobiłem, raz każdy poziom trudności i styka) tylko atrakcjom turystycznym - ten sidequest z biura turystycznego. Najdłużej w centrum handlowym zmarnowałem czasu, żeby znaleźć
Jeszcze jeden level Labiryntu pyknąłem, tak dla wyfarmienia paru jobów.
Z DonDoko Island za to uciekłem jak najszybciej. Pokemony w Yakuzie bardzo spoko, ale Animal Crossing w Yakuzie absolutnie nie potrzebuję.
Jest co robić na Hawajach, a gra jest tak serdecznie pojebana, że mogę wybaczyć pewną wtórność w zadaniach i walkach. Gdzie mam wrażenie, że IW trochę gubi balans między komedią a dramatem, bo fabularnie na razie nie dzieje się nic ciekawego i te dwie brutalniejsze sceny na krzyż jakbym nie wiedział, że to Yakuza to by mi średnio pasowały do reszty.
Gram of course z japońskim VA. Mogliby wszyscy po prostu po japońsku parlać, bo niektóre angielskie wstawki brzmią po prostu dziwnie. Śmiałem się mocno np. z engrish tego guru z sierocińca.
U mnie 10 godzin, no i wygląda na to, że będzie to już druga (po Księciu) gra, która prawdopodobnie trafi do mojego top 5 2024. Nieźle się ten rok zaczyna
Wakacyjny klimacik jest cudowny. Zasuwanie w hawajskiej koszuli, pluskanie się w morzu, machanie ręką do cycatych lasek na plaży, beztroskie jeżdżenie Segwayem pomiędzy palemkami idealna gierka do odpalenia, kiedy za oknem taka szarówa. Opcjonalnych aktywności jest tu tyle i są tak fajne, że w ogóle nie spieszy mi się z robieniem głównego wątku, a jeszcze nawet nie odblokowałem tego Sudżimona, o którym pisze Tawot. Ogólne pojebanie tej gry oraz postać głupkowatego Kasugi bardzo mi odpowiadają, i tak nigdy nie potrafiłem brać na serio tych skośnookich pajaców w dziwnych garniturach udających poważnych gangsterów, z kolei drewniany Kazuma zawsze mnie irytował. Of course teraz też bywa poważnie, niekiedy bardzo brutalnie (są nawet sceny tortur i to dosyć sugestywne), mimo wszystko tyle luzu i jajcarskich wstawek co teraz to jeszcze w tej serii nie było. W questach oraz minigierkach to już w ogóle twórcy przeszli samych siebie, bo co powiecie np. na randkowanie z dupeczkami a'la Tinder? Pierwsza jaką udało mi się poderwać okazała się być w realu grubym, spoconym nerdem
System walki zaliczył lekki upgrade dzięki możliwości poruszania się po polu bitwy. Można teraz np. zajść przeciwnika od tyłu i zadać mu criticala albo po dokładnym wycentrowaniu uderzyć go i pchnąć w grupkę ziomali stojących za nim, co skutkuje damagem u wszystkich trafionych. Fajnie, że da się też minimalizować damage po wciśnięciu przycisku bloku w idealnym momencie, od razu skojarzyło mi się to z podobnym patentem w Sea of Stars. Póki co też nie zauważyłem bolączki o jakiej wcześniej pisał burn, że niektóre skille są zbyt OP.
Gra się bardzo dobrze, no i dla mnie gigantycznym plusem jest to, że to jeden z nielicznych erpegów osadzonych w czasach współczesnych, bez przeruchanych na milion sposobów elementów sci-fi czy fantasy (pomijając dziwaczny design wrogów, ale to akurat ma swoje wyjaśnienie w fabule). Jak dla mnie twórcy mogą rozwijać już tylko Like a Dragon, a klasyczne Yakuzy spokojnie sobie odpuścić.
Ten post był edytowany przez Kazuo dnia: 11 lutego 2024 - 01:01
(...) Póki co też nie zauważyłem bolączki o jakiej wcześniej pisał burn, że niektóre skille są zbyt OP.
(...)
Ach, nastąpiło drobne niezrozumienie, to nie tak, że niektóre skille były op, ale niektóre skille w ogóle nadawały się do użytku, zdecydowana większość nie nadawała się do niczego.
No to tutaj na pewno tak nie jest, przynajmniej nie na ten moment. Postacie mają sporo umiejętności buffujących/debuffujących/leczących (wiadomo, przydatne podczas starć z bossami), a także ataków specjalnych, których używam głównie tłukąc mobki, bo większość z nich działa obszarowo i pozwala dużo szybciej kończyć standardowe walki.
Ma się teraz jakąkolwiek kontrolę nad umiejscowieniem postaci na polu walki? Używanie skilli area-of-effect w poprzednim Dżakuzzi mijało się z celem.
Jakąkolwiek tak. Dalej nie możesz chodzić po całej arenie, poruszanie odbywa się tylko na wyznaczonym polu (promień max kilku metrów), ale to na ogół wystarczy, żeby otworzyć kilka możliwości i dać Ci przewagę w walce, czyli np. zbliżyć się do przeciwnika (zmniejszenie odległości = większy damage), przygwoździć go do ściany (o ile znajduje się blisko niej), chwycić za jakiś obiekt znajdujący się w pobliżu i rzucić nim w takiego gagatka albo ustawić się pod właściwym kątem, aby korzystając z konkretnego skilla skosić kilku wrogów na raz. Może nie jest to jakiś wielki game changer, ale na pewno patent dodający nieco więcej głębi do turowego systemu i przy okazji zwiększający dynamikę starć.
Szkoda tylko, że deweloper nie pomyślał, żeby dać graczowi najpierw możliwość ustawienia wszystkich postaci, a dopiero później wykonania pewnych sekwencji / skorzystania ze skillów. Widziałbym tu potencjał na jakieś fajne reakcje łańcuchowe z możliwością przerwania ich przez przeciwników.
Ten post był edytowany przez Kazuo dnia: 11 lutego 2024 - 10:35
Albo mogliby przynajmniej dać komendę "move", zwiększającą zasięg ruchu w zamian za stratę możliwości ataku w danej turze. Problem w tym, że pole walki nie jest statyczne i przeciwnicy cały czas łażą, co często psułoby misternie uknuty plan np. wzięcia wroga w ogień krzyżowy takim manewrem.
Gdzie pozycjonowanie, nawet w tym ograniczonym promieniu jest fajnym dodatkiem. Łatwo zrobić back attack czy combo attack. No i bohaterowie nie zaklinują się już za samochodami czy za rogami budynków tak jak w poprzedniej odsłonie.
Co do skilli, w Infinite Wealth nie ma limitu co do przenoszenia umiejętności z innych klas, co jest dużym usprawnieniem względem Yakuza: Like a Dragon, gdzie można było tylko wybrane ciosy "dziedziczyć". Im większy support level, tym więcej slotów do dziedziczenia mamy dostępnych. Nie wiem czy to nie za bardzo OP, ale cieszy mnie że każdym bohaterem mogę mieć guard break, leczenie i ogniowy oraz wodny atak niezależnie od profesji.
Dalej ostre szarpańsko, dobijam już do 30 godzin i wkręta jest niesamowita. Sudżimony akurat średnio mi się podobają, strasznie jest ograniczona ta minigierka pod względem walki i nie podoba mi się to, że trzeba ruszać story do przodu, żeby móc dalej levelować "pokemony", bo inaczej mamy blokadę. Za to inne opcjonalne aktywności są super (cykanie fotek golasom, uber-eats, tinderowanie, karaoke), teraz jeszcze porobiłem większość questów i odblokowałem dostęp do bonusowego dungeona tak levelując postać i zdobywając tyle kasy, że mogę się rozbijać po sklepach z zapuszczonym na mp3 "Open your heart" z Sonica i kupując dobry sprzęt, żeby jeszcze mocniej okładać lamusów jak ruszę dalej z fabułą
Sudżimony akurat średnio mi się podobają, strasznie jest ograniczona ta minigierka pod względem walki i nie podoba mi się to, że trzeba ruszać story do przodu, żeby móc dalej levelować "pokemony", bo inaczej mamy blokadę.
Level cap przed każdą areną to dobry pomysł, bo przynajmniej do tych boss-fightów trzeba sobie dobrać odpowiednią drużynę. Jedno z fajniejszych side-story imo i rozwiązał mi początkowe problemy z kasą zanim odblokowałem labirynt, bo gdzieś od złotego poziomu za każdą walkę z trenerem wpadało po $1000.
Za to inne opcjonalne aktywności są super (cykanie fotek golasom, uber-eats, tinderowanie, karaoke), teraz jeszcze porobiłem większość questów i odblokowałem dostęp do bonusowego dungeona tak levelując postać i zdobywając tyle kasy, że mogę się rozbijać po sklepach z zapuszczonym na mp3 "Open your heart" z Sonica i kupując dobry sprzęt, żeby jeszcze mocniej okładać lamusów jak ruszę dalej z fabułą
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 14 lutego 2024 - 13:55
Level cap przed każdą areną to dobry pomysł, bo przynajmniej do tych boss-fightów trzeba sobie dobrać odpowiednią drużynę.
No nie wiem, z gachy wylosowałem jakiegoś szamana, który po wbiciu do 20 lv sam jeden sprzątnął wszystkich zawodników tej seksownej trenerki zdecydowanie brakuje mi tu jakiegoś balansu, nie widzę np. sensu w żywiołach, skoro roślinne sujimony praktycznie nie zadają damage'u (same zdychają przy byle okazji) i zamiast dobierać do walki takie, które radzą sobie z danym typem przeciwnika lepiej skompletować ekipę z wysokim dmg, ewentualnie może ze speedem i w ten sposób rozwalać największe koksy. Może później to się zmienia, ale na ten moment brute force + levelowanie > strategiczne kombinowanie.
Trochę przeraża to, że później gra robi się jeszcze większa. I tak jest już spora ale to dobrze, sądzę że te 100 godzin do platynki to będzie niezbędne minimum. Rzucasz się na DLC?
Ten post był edytowany przez Kazuo dnia: 14 lutego 2024 - 14:39
Ja miałem pierwszą trójkę sujimonów naspeedowanych, żeby zawsze pierwszy cios wykonywać i na lawie ogień/woda/roślina z wysokim DMG, więc jak przeciwnika akurat nie stosował w podstawowym składzie samych shadow/light to już na wejściu tracił min. jednego mona
Mimo tego ze dwa razy przebudowywałem roster na jeszcze bardziej OP, bo czemu nie?
Na DLC nawet nie patrzyłem. Jeszcze muszę Kaito Files ogarnąć kiedyś, ale to po dłuższej przerwie.
Od stycznia nie gram praktycznie w nic innego dużego niż w Yakuzę (combo Gaiden -> Infinite Wealth back to back), więc po IW będę miał na jakiś czas dosyć.
Człowiek myśli, że skoro gra już 30 godzin to już chociaż liznął wszystkie opcjonalne aktywności, a tu zonk: DONDOKO ISLAND z masą nowych mechanik i robotą na drugie tyle
No nic, idę łapać motyle, pościnać kilka drzew i może postawię sobie kibel przed chatką.
Skończyłem main story. Wątek Yamaia Ale porównując do najlepszych odsłon Yakuzy to IW musi dostać oczko niżej za taki sobie główny wątek i słabych antagonistów. Gdzie pod względem gameplayu, humoru i ilości contentu top. Mocne 8,5/10.
U mnie 60h, 9 chapter. Robię cały poboczny szajz, Sudżimony wymaksowane, wyspa Dondoko również, pewnie zanim skończę grę to będzie coś około 100 godzin kolos niesamowity, a wydawało mi się, że już poprzednia odsłona była spora. Gameplayowo będzie bardzo ciężko im to przebić.
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
Fatal Fury: City of the WolvesRozpoczęte przez ACZ , 28 kwi 2024 SNK, PS5, XSX, XSS |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
Oldschool →
In The HuntRozpoczęte przez Tawotnica , 20 kwi 2024 Irem, Arcade, Saturn, PS1, PS4 i 2 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
SteamWorld Heist 2Rozpoczęte przez ACZ , 17 kwi 2024 Image & Form, PS5, PS4, XSX, XSS i 3 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
Kingdom Come: Deliverance 2Rozpoczęte przez ACZ , 12 kwi 2024 Warhorse, PS5, XSX, XSS, PC |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
The Rogue Prince of PersiaRozpoczęte przez ACZ , 11 kwi 2024 Ubisoft, Evil Empire, PS5, XSX i 3 więcej... |
|
|