Giereczka na jedno dłuższe posiedzenie (ok. 4h), jeśli po drodze nie rozwalicie pada o podłogę, nie połamiecie płyty z grą ani nie popełnicie seppuku. Czemu? Ponieważ poziom frustracji w Teslagrad często przekracza granicę z „challenging” do „unfun :<”.
Pierwszą przeszkodą jest sterowanie, które początkowo sprawia wrażenie czułego i dobrze wyważonego. Po zdobyciu teleportu szybko jednak okazuje się, że bardzo dokładny timing skoków w dal oraz lag albo lepiej cooldown jaki trzeba odczekać przed użyciem kolejnego teleportu nie pozwala na spontaniczność i wykorzystanie dobrego refleksu. Swoje ruchy trzeba dobrze przeplanować, nauczyć się layoutu planszy metodą prób i błędów (ginąc co chwilę), a nawet z gotowym rozwiązaniem łamigłówki i rozpracowaną ścieżką nierzadko zdarza się skisić skok i trzeba całą sekwencję zaczynać od początku.
bzzziuuu! Teleport! Szkoda, że nie można go spamować jeden za drugim :<
Druga rzecz to fizyka. Teslagrad jest platformówką opierającą się o zabawę grawitacją – przyciąganiem/odpychaniem różnych bloków, kul czy dźwigni, wydłużaniem skoków oraz przyklejaniem się do ścian. Znajdując się w polu magnetycznym każde tapnięcie krzyżaka i każde puszczenie triggera zmieniającego polaryzację bohatera może mieć fatalne skutki.
Trzecia sprawa to hitbox i brak możliwości obrony przed przeciwnikami przez dobre 95% gry. Bohater nie posiada żadnej broni. Może jedynie zmieniać polaryzację własną i klocków oraz skakać. Wrogów musi więc omijać bądź łapać w pułapki, żeby trzasnął ich jakiś piorun, spadli w przepaść czy nadziali się na prąd. Nie ma do tego żadnej energii, jedno draśnięcie powoduje śmierć. Pułapki, rozciągające się na długość paru ekranów stają się przez to „nie fair”, ponieważ nie ma czasu na szybką reakcję (patrz sterowanie), 9/10 decyzji o ruchu jest złe (patrz fizyka), a dotknięcie czegokolwiek powoduje restart przy checkpoincie.
zabawa grawitacją: kulę trzeba było przyszpilić do sufitu, żeby się od niej teleportować przez prąd. Tak, to było trudne
Czy mimo tego wszystkiego gierka jest fajna? Jasne, tylko trzeba być masochistą Każde pomieszczenie to łamigłówka, która w pomysłowy sposób łączy puzzle z elementami zręcznościowymi. Bardzo mi się podobała kula, do której wnętrza trzeba się przeteleportować i niczym chomik na kole toczyć się do celu, uważając przy tym na różne grawitacyjne pułapki i przeszkody. Świetnym momentem „aha” było pierwsze wykorzystanie własnej polaryzacji do odepchnięcia się z platformy i wykonania mega-dalekiego skoku. Najlepiej chyba o designie w Teslagrad świadczy wykorzystanie platform i przeciwników w taki sposób, który w innych grach byłby sequence breakiem albo prowadził do ukrytego przejścia. Sporo tu kombinowania, trudnych skoków „w ciemno”, chwil gdzie się stoi w miejscu i myśli „co teraz?”.
Powyższe rozwiązania jak się udają to się je kocha, jeśli jednak nie wychodzą to się ich nienawidzi, aż by się chciało gierkę zbesztać z błotem. Najlepiej to uwidaczniają walki z bossami, które podobnie jak w Donkey Kongach od Retro są wieloetapowe bez check-pointów po drodze. Różnią się jednak tym, że bohater z Teslagrad ma za mało dynamiki i brakuje mu narzędzi, żeby wybrnąć z sytuacji podprogowej. Innymi słowy – jeszcze więcej tu trial & error, przez co nie każdy będzie chciał przebrnąć.
scenka teatralna opowiadająca historię świata gry
Od początku do końca za to przekonuje oprawa audiowizualna. Teslagrad wygląda jak stworzone w UbiArt, śliczne ręczne rysowane tła i postacie, jedynie animacja jest nieco wolniejsza. Muzyka, a przede wszystkim efekty dźwiękowe składające się z różnego rodzaju elektrycznych bzyczków, magnetycznego buczenia czy mechanicznych stuknięć tworzą świetny klimacik. Wisienką na torcie, spinającą całość, jest przedstawienie historii niczym sztuki w teatrze w wybranych pomieszczeniach. Nie ma w grze żadnego voice actingu, ani linijki tekstu, cała fabuła jest opowiedziana przez obraz, co zostawia dużo miejsca na domysły i wyobraźnie gracza. Bardzo orzeźwiające podejście w gatunku platformówek 2D.
See you next mission!