Skocz do zawartości

Zdjęcie

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Gust KoeiTecmo Switch PS4 PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
1 odpowiedzi na ten temat

#1 Tawotnica Napisany 22 lipca 2020 - 15:24

Tawotnica

    Samus Aran

  • Moderatorzy
  • 15 116 Postów:



Moja pierwsza styczność z serią Atelier, jeszcze na PS3 w postaci Atelier Escha & Logy, nie należała do udanych. Jank gdzie nie spojrzeć, tekstury jak błoto, nieprzejrzyste menusy i postacie to sztywne kukły. Ogólnie o developerze Gust nie miałem nigdy wysokiego zdania, dlatego mnie zdziwiły mocno pozytywne opinie o najnowszej części. Zbyłem to na memy o udach bohaterki, ale z racji sahary na Switchu postanowiłem dać szansę. No i co? No i :good:

 

Ryza wydaje się słusznie być określana momentem "Awakening" dla serii, bo pod względem QoL nie mam grze nic do zarzucenia. Loadingi są szybkie (i to na Switchu :o), fast travel dostępny po wciśnięciu - w każde miejsce, sortowanie itemów działa bezproblemowo. 

 

Ale po kolei: Czym się wyróżnia w ogóle seria Atelier i dlaczego KT wypluwają praktycznie co roku nową część? Słowo klucz: CRAFTING! Tworzenie itemów stanowi rdzeń rozgrywki i większość czasu spędza się w menusach w których łączy się składniki zebrane w typowych jRPGowych miejscówkach jak bajkowy las, zamek, kryształowa jaskinia etc.

Mnogość opcji początkowo przytłacza, bo oprócz połączenia odpowiednich surowców można wpływać na jakość wyrobu, wzmacniać albo dodawać cechy itemów, określać wpływ na rolę postaci (ofensywna/defensywna/supportująca) w wypadku eq i wiele więcej.

 

Tak wygląda "drzewko" przykładowej receptury:

 

uVNsOlq.jpg

  

Zablokowany po lewej stronie łańcuchami Effect 2 otworzy się po dodaniu zielonych składników do sąsiadującego pola. Im wyższy A-Lv, tym więcej składników można w sumie dorzucić do gara. Im lepszy surowiec, tym więcej zapełnia slotów potrzebnych do odblokowania łańcuchów. '

 

Nowe przepisy dostaje się wraz z progresem fabularnym, ale sporą część tworzy się organicznie, właśnie poprzez otwieranie odpowiednich pól, przekształcając maść leczniczą w truciznę, sopel w bombę lodową, włókno w tkaninę i tak dalej. 

 

Jest to przebrzydle wciągające i mega satysfakcjonujące w całej złożoności. Etapowo dochodzi do tego później wzmacnianie już raz przetworzonych przedmiotów i kuźnia, pozwalająca do ekwipunku dodać jeden surowiec. Jakieś ~22h w grze mogę powiedzieć bez wątpliwości, że crafting w tej grze to rewelacja. 

Niektóre questy wymagają stworzenia przedmiotu o odpowiednio wysokiej jakości bądź z określonym efektem bądź cechą. Eq tworzy się jak wyżej wspomniałem z uwzględnieniem roli postaci. Przedmiotów najlepiej używać cały czas podczas walk, więc co chwila się przy nich dłubie i ulepsza. 

 

No właśnie, walki:

 

pFVNndj.jpg

 

System walki jest równie wielowarstwowy i z początku mi nie siadł, bo przypominał mocno finalowe ATB, ale z kontrolą nad tylko jednyn członkiem drużyny w danej chwili. To znaczy, że potyczki dzieją się w czasie rzeczywistym, a przeciwnicy cały czas atakują i mimo że można L/R zmieniać kontrolowanego bohatera to lepiej skupić się na jednej postaci.

 

Bijąc podstawowym atakiem ładuje się punkty akcji. (AP) w kółeczku na screenie. AP można wykorzystywać do ataków specjalnych albo je wymaksować i wcisnąć minus/options na padzie. Wtedy podnosi się Tactics Lv., co zwiększa maksymalną ilość AP do zdobycia i co ważniejsze pozwala wykonać w kolejnej turze podwójny podstawowy atak czy nawet potrójny, jeśli się po raz kolejny zwiększy TLv. 

 

Do tego dochodzą kontekstówki, gdzie bohaterowie krzyczą rzeczy typu "użyj czaru!" albo "zaatakuj słabość potwora" i odpowiednie wykonanie komendy odpala potężny atak. 

 

Na tym nie koniec. Core Charge w prawym rogu to ilość punktów jakie można zużyć w celu odpalania itemów. Żeby zrozumieć Core Charge muszę najpierw odrobinę napisać o systemie ekwipunku. Każdemu bohaterowi można zamontować itemki, które po użyciu w walce nie znikają z inwentarza. Każdy item posiada natomiast wartość Core Charge, którą zjada nam z ww. puli. Dopiero jak się skończą punkty CC można jeden przedmiów poświęcić w celu odnowienia pełnych 10 CC. Przedmiot ten staje się niedostępny aż do powrotu z danego regionu do huba/miasta. 

 

Mniej tłumaczenia wymaga eksploracja i podstawowa pętla rozgrywki: 

 

QP4ALUp.jpg

 

Ryza to zwykła córka rolnika, która ma ochotę przeżyć niezapomnianą przygodę, więc robi to co bohaterzy jRPGów zazwyczaj robią w takich sytuacjach: często ucieka z domu, pcha nosa w nie swoje sprawy i ratuje świat przed zagładą.

 

Miasteczko w którym mieszka i później jej własne atelier w tytułowej tajnej kryjówce stanowią hub w którym przyjmuje się questy. Zadania są podzielone na trzy kategorie: fabularne mainquesty, zadania poboczne zbierane u mieszkańców i questy każdego z członków drużyny. Te ostatnie to dość przyjemne rzeczy, które "same się robią" przy okazji a la "ubij danego przeciwnika 5 razy", "użyj itemu 10 razy", "sprzedaj 1000 przedmiotów" (nie wymyśliłem tego, na prawdę trzeba sprzedać 1000 przedmiotów, loot szybko zaczyna wpadać w setkach przedmiotów). 

 

Eksploracja bardziej niż na szukaniu i tłuczeniu potworów polega na zbieraniu grzybów, łowieniu ryb i ścinaniu roślin różnymi narzędziami (jebnięcie krzaczka młotkiem daje esencję roślinną, ścięcie kosą jakieś ziółko, uderzenie pałką jagódki). Myślcie taki Monster Hunter light, w dużo mniejszych regionach. Wyżej wspominałem, że fast travel działa super, więc nie ma problemu jak się skończy miejsce w plecaku. Pyk, pyk, opróżnić szybko w atelier i powrót dalej zbierać. 

 

Loop zatem wygląda mniej więcej tak: pięć minut cutscenka + akceptowanie questów w miasteczku -> z kwadrans wycieczka do nowo odblokwanego regionu i zbieractwo aż się plecak zapełni -> dwie godziny craftingu :D 

 

KCrU8Qf.jpg

 

Oprawa A/V jest jak dla mnie do przyjęcia, pamiętając gdzie seria Atelier pod tym względem jeszcze była nie tak dawno temu. Jedyny poważny zarzut jaki mam to glare w ciągu dnia. Jest tak jasno, że nawet zmniejszając mocno ustawienia jasności konsoli i TV mało widać.  

 

Fabularnie też nie ma się nad czym rozpisywać, to nie jest tytuł w który się gra dla fabuły. Może tylko tyle, że główna bohaterka jest udana i nie dziwi, że Ryza dostaje w tym roku bezpośredni sequel. 

 

No... jak nie wiedzieliście, że Atelier Ryza to petarda to już wiecie. Wciągający czasopożeracz dla wszystkich lubiących przekombinowane, nawarstwione systemy i spędzanie większość czasu w menusach ;)  


  • 2

#2 Schrodinger Napisany 22 lipca 2020 - 15:32

Schrodinger

  • Moderatorzy
  • 65 975 Postów:
Widziałem jak grales i myślę ale pedalstwo, się zobaczyłem zdjęcia i wygląda spoko
  • 0



Inne z tagami: