Twórcy GoW chcą zrobić taką akcję: Kratos najpierw łapie centaura i powala na ziemię, potem obcina mu ogon, łamie wszystkie nogi, urywa rogi i rozpruwa flaki - łącznie 5 czynności. Nie zaaplikujesz tego do hoplity, bo ten nie ma ogona ani rogów. Jakoś trzeba to rozwiązać w sterowaniu: albo wszystko przypisze się pod jeden przycisk, albo pod kilka różnych. Nie można też zamienić kolejności, Kratos nie połamie nóg stojącemu centaurowi. Pierwsza opcja sprowadza się do klepania Xa, druga do nauczenia się określonych kombinacji. Obie wymagają wciśnięcia zaplanowanej przez autorów sekwencji, zapewne w wyznaczonych odstępach czasowych. Lepiej rozwiązać to przez użycie QTE, unika się problemu uczenia gracza kombinacji, zachowuje efektowność, jednocześnie ułatwia się tworzenie gry przez unikanie tworzenia drzewek zachowań w zależności od sytuacji.
Ja wiem, że ułatwia i unika, ale ja to nazywam prymitywizacją, a nie lepszym rozwiązaniem. Tak nawiasem mówiąc, to uważam, że lepiej by twórcy wychodzili od strony gameplayu i tego co gracz może zrobić, niż tego co widać na ekranie, by później zastanawiać się "no dobrze, ale jak ma to wyklepać". I jeśli idzie o mnie, to wolałbym klepanie kwadratu - skoro kwadrat to atak, to niech ten atak wywoła taki a nie inny efekt i tyle. Jeśli uważasz, że klepanie kwadrat-kółko-trójkąt pod wyskakujące ikony jest tak bardzo lepsze i głębsze niż klepanie kwadrat-kwadrat-kwadrat bez ikon, to sam siebie oszukujesz.
Widzę że nie wiesz co to kombosy, jak sama nazwa wskazuje jest to kombinacja ciosów, bohater przy każdym naciśnięciu przycisku zadaje kolejny cios. To o czym mówisz występuje już chyba tylko w Mortalach, u mnie na osiedlu nazywało się czarami
Być może, nie gram w nawalanki, pamiętam że w Soulcaliburze były właśnie te Twoje "czary".
Grałem tylko w demo Batmana, ale nie pamiętam żeby walki były tam szczególnie dynamiczne, w dodatku przeciwników było góra kilku. W GoW jest często kilkunastu, kilkudziesięciu wrogów naraz, każdy porusza się w inny dziwaczny sposób. Ciężko byłoby wyławiać pojedynczych gotowych do dekapitulacji bez dodatkowych wskaźników. Nie mówię że jest to niezbędne w każdym wypadku, jednak są sytuacje w których sprawdza się lepiej niż pokazywanie przez akcję. Inny przykład: gra TPP, postać musi podnieść klucz leżący na jednym z kilku regałów, każdy z nich jest zawalony różnymi przedmiotami. Gra powinna poinformować gracza kiedy może wcisnąć przycisk odpowiadający za podniesienie, przez ikonkę albo błyśnięcie, inaczej gracz miałby problem z dopatrzeniem się klucza. Gry mają być zabawne, a nie upierdliwe, brak ikonek w niektórych sytuacjach nie podnosi frajdy, jedynie denerwuje.
Ja grałem w demo GoW3 i nie pamiętam kilkudziesięciu wrogów.
A jak walczyłem z centaurem, to po dwóch machnięciach łańcuchami był już tylko on.
Co do niewidocznych kluczy - tak, to jest problem i gry radzą sobie z tym w różny sposób, by jakoś zwrócić uwagę gracza na aktywny element. Tyle że ten problem też jest głębszy, ale na razie jeszcze chyba poza zasięgiem współczesnych gier - polega na tym, że większość otoczenia to dekoracje i jakoś trzeba pokazać co dekoracją nie jest. Ikonki to nie QTE ale też są słabe i co lepsze gry radzą sobie z tym mądrzej, by nie łamać zawieszenia niewiary (tak to się chyba fachowo nazywa). Wiąże się to z ogólnym dążeniem do minimalizacji HUDa - np. w Dead Space mamy ikonki, ale jako element świata gry, co jest już do przyjęcia.
Choć też pewnie znalazłby się jakiś miłośnik HUDa, który by twierdził, że skoro w Doomie była twarz kolesia, licznik broni, zbroi, życia, amunicji, kluczy i Bóg wie czego jeszcze, to każda gra tego potrzebuje, bo inaczej gracz nic by nie wiedział.
Weźmy nieinteraktywną scenkę w której dwie postacie rozmawiają, aktywnie gestykulując. Użyto motion capture twarzy, mimika jest świetna. Ktoś popracował nad reżyserią - kamera co chwilę zmienia pozycję, robi najazd na twarz, pokazuje postacie z innego planu. Teraz zamieniamy to na gameplay, postacie nadal rozmawiają, ale kamerą steruje gracz, w czasie rozmowy chodzi bohaterem po pokoju, albo bawi się w celowanie rozmówcy w twarz z bazooki. Sorry, ale wolę pozbawienia swobody na rzecz ciekawszego ukazania dialogu.
Chcesz rezygnować ze swobody, bo być może jakiś inny gracz zechce zepsuć sobie zabawę? Daj spokój.
Jest jeszcze trzecia opcja - element jest ciekawy w małych dawkach. W MW2 kilka razy w grze trzeba zrobić szybkie włamanie się do pomieszczenia przy użyciu materiałów wybuchowych, po czym akcja na chwilę spowalnia i można wybić szybko wrogów. Gdyby taka scena występowała kilkadziesiąt razy znudziłaby mi się tak jak bullet time w Max Payne, a że było inaczej to za każdym razem sprawiała mi radochę.
No i co? Musi to być jako QTE? Nie wystarczy zwykły przycisk akcji?
Podpowiadam: każda seria czynności które mogą być wykonane tylko w konkretnych przypadkach, tak jak wcześniej opisałem Kratosa masakrującego centaura.
Każda seria czynności składa się z czynności podstawowych, które wchodzą w jej skład i każda może być aktywowana w swój standardowy sposób.
Znacznie wcześniej niż QTE wymyślono lepszy sposób na "niestandardowe akcje" - context sensitive - akcja to akcja, nie ma osobnego przycisku na otwarcie skrzyni, wyważenie drzwi, przywitanie się z nieznajomym i przełożeniem dźwigni. Bo akcja to akcja. Uważasz, że bardzo wzbogaci rozgrywkę, gdy do każdej z tych akcji wyskoczy nagle kolorowe, uśmiechnięte QTE i każe nam bawić się w klepanie przycisków we wskazanym porządku?
QTE służy do ukazania sytuacji nie przewidzianych przez sterowanie, ucieczka na dachu wymagała biegu i skoku, więc nie ma sensu użycia QTE.
A rozsądny projektant gry przewidzi jakiego sterowania będzie potrzebował. Widzisz, ja lubię gry dobrze skomponowane i spójne. QTE to jest właśnie taka "doklejanka". Ostatnia deska ratunku. Twórca czegoś nie przewidział, nie starczyło przycisków na padzie ani standardowych akcji, albo może ich implementacja wymagałaby zmian w częściach kodu do których nie zaglądaliśmy już półtora roku - dajmy więc QTE. QTE jest banalne w implementacji - filmik w tle, kolorowe ikony i oczekiwanie na przycisk. Będzie gotowe na jutro, super, wyrobimy się w terminie.
Moda ma to do siebie że przemija, QTE są od czasu Shenmue i nic nie zapowiada ich zniknięcia.
Ja mówię o swoich doświadczeniach z QTE. I mam inne wrażenie. Ostatnio widuję go tylko albo w grach bardzo słabych albo w kontynuacjach tych paru serii z zeszłej generacji, gdzie wrósł już na tyle, iż ciężko go wyplenić. I gdzie bym go nie widział, nie podoba mi się i nic do gry nie wnosi. Wiele gier jakoś go nie używa i chyba nie zamierza. QTE odchodzi. Może nie zniknie całkiem - jak czarno-białe filmy - taki gimmick używany czasem dla artystycznego efektu. Byle nie częściej niż w jednej grze na trzy lata.
W MW2 jest sekwencja wspinaczki, trzeba wciskać na zmianę w odpowiednim rytmie triggery. Uważasz że fajniej byłoby gdyby starczyło trzymać gałkę do góry przez cały czas? To jest ta wolność i swoboda decyzji?
Słaby gameplay jest słaby.
Jeśli gra każe mi się 5 minut wspinać po ścianie, to znaczy, że twórcy uznali że jest o 5 minut za krótka i dodanie tej ściany dobrze jej zrobi. I jest to słabe. Czy byłoby pod gałką, czy pod spustami, czy pod robieniem wygibasów przed kinkietem - jest równie słabe.
QTE nie sprawia że gracz przestaje decydować, sprawia że sceny które wcześniej nie dało się zrobić interaktywnymi stają się częściowo interaktywne. Nie opowiadaj że w grach możesz zawsze i wszędzie o wszystkim decydować, jak gra wskazuje Ci gdzie masz się udać to tam idziesz, jak nie pójdziesz to nie zrobisz postępów w grze. Tak samo jest w QTE, jeśli nie wykonasz tego co twórcy zaplanowali spadniesz w przepaść bądź zgniecie Cię kamień.
A czy ja mówię o swobodzie fabularnej? Cały czas rozmawiamy o swobodzie gameplayu - to ja decyduję czy strzelę, czy ucieknę za róg. Lepszy byłby QTE, który decydowałby za mnie?
Czychu - na jasne, że skok nad ostrzami to nie QTE, nigdy tak nie mówiłem. Akcja z liną i spustami to może faktycznie nie aż takie QTE, jak "naciśnij X aby nie umrzeć", ale też jest złe. W ogóle wszelkie naprzemienne lub/i miarowe naciskanie tego czy owego uważam za denne gameplayowo.
W Gersach był taki moment, gdy Marcus musiał kręcić jakąś korbą czy czym... naciskając kilka razy A. I to było słabe. Co jest fajnego w naciśnięciu 5 razy A? Czy to fajniejsze niż naciśniecie jeden raz? Bardziej wciągnie mnie w grę? Przeżyję większe emocje? No, może gdyby wyskoczył na mnie jakiś Locust, a ja muszę nacisnąć jeszcze dwa razy... ale nic takiego się nie stało. Siedziałem znudzony, pięć razy wciskałem A. To JEST słabe. I niczym nieuzasadnione.