Skocz do zawartości

Zdjęcie

Bulletstorm

People Can Fly Epic Games EA PS4 PS3 XONE X360 PC

  • Zaloguj się by odpowiedzieć
738 odpowiedzi na ten temat

#121 ACZ Napisany 02 lipca 2010 - 15:30

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 172 Postów:

A balansowanie i chwytanie się półek skalnych kiedy uchwyt się urywa to co jak nie QTE?

Nie bardzo jarzę o co chodzi. Zaraz dojdziemy do punktu, w którym będziemy pisali, ze wszystko w grach jest QTE. Z tego co pamiętam w U1 było całe jedno QTE, na końcu gry, w U2 nie ma wcale.
Jeśli chodzi o balansowanie to było w jedynce, w dwójce tego nie ma. Zresztą jak chwytanie się półek skalnych może być QTE? To nie jest QTE, to jest taka ostatnia deska ratunku, gdy wcześniej popełniliśmy błąd czyli np. krzywo szliśmy po cienkiej belce czy źle odmierzyliśmy skok. I wprowadza to trochę realizmu do rozgrywki, że uchwyt postaci może się urwać. A jak będziemy dobrze grali to wcale tego nie będzie. To zwykły normalny gameplay, gdyż od początku wiadomo który przycisk nacisnąć w trakcie takiego błędu. To zupełnie co innego niż musowe odgrywanie scenek przerywnikowych za pomocą QTE tylko po to, aby pchnąć grę dalej.
Bodaj po raz pierwszy motyw z urywaniem się uchwytu zastosowano w Tomb Raider: Legend.
  • 0

#122 Danteusz Napisany 02 lipca 2010 - 15:58

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 888 Postów:
 

Obie metody są równie proste w implementacji (wbrew temu co pisze dante), ale też obie mają ten sam problem: sterowanie, które jest używane rzadku musi być przy każdej okazji wykorzystania tłumaczone. Co z tego, że byłby w Bulletstorm dedykowany przycisk do wspinaczki, jeśli używałoby się go raz w całej grze? Nikt by o nim nie pamiętał. Koniec końców musiałoby się pojawić na ekranie info, które zdaniem fingusa byłoby QTE.


Nie pisałem że jest trudne w implementacji, tylko że rozbudowane sterowanie powoduje że większość graczy się go nie nauczy. Tak jak piszesz, gracz musiałby być o tym informowany, więc efekt byłby praktycznie ten sam co w przypadku QTE.


  • 0

#123 Ryan Napisany 02 lipca 2010 - 16:26

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

Zresztą jak chwytanie się półek skalnych może być QTE? To nie jest QTE, to jest taka ostatnia deska ratunku, gdy wcześniej popełniliśmy błąd czyli np. krzywo szliśmy po cienkiej belce czy źle odmierzyliśmy skok. I wprowadza to trochę realizmu do rozgrywki, że uchwyt postaci może się urwać.

1. mówię o ruszaniu się po wyznaczonej ścieżce - niektóre uchwyty się urywają i należy w ograniczonym czasie zareagować przenosząc się na następny uchwyt. Klawisz, czas - QTE? 2. Poruszanie się po linie w Bulletstorm też dodaje realizmu, i co?

@dante: Czaję, źle zrozumiałem. IMO problem w obu przypadkach jest identyczny - gracz musi wiedzieć co zrobić. Czy mechanika stała czy one-off, rzadko używana wymaga promptu i "śmierdzi" dla niektórych QTE. Co z kolei uważam za bzdurę. ;]
  • 0

#124 Kradziej Napisany 02 lipca 2010 - 16:29

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:

Nie bardzo jarzę o co chodzi. Zaraz dojdziemy do punktu, w którym będziemy pisali, ze wszystko w grach jest QTE. Z tego co pamiętam w U1 było całe jedno QTE, na końcu gry, w U2 nie ma wcale.
Jeśli chodzi o balansowanie to było w jedynce, w dwójce tego nie ma. Zresztą jak chwytanie się półek skalnych może być QTE? To nie jest QTE, to jest taka ostatnia deska ratunku, gdy wcześniej popełniliśmy błąd czyli np. krzywo szliśmy po cienkiej belce czy źle odmierzyliśmy skok. I wprowadza to trochę realizmu do rozgrywki, że uchwyt postaci może się urwać. A jak będziemy dobrze grali to wcale tego nie będzie. To zwykły normalny gameplay, gdyż od początku wiadomo który przycisk nacisnąć w trakcie takiego błędu. To zupełnie co innego niż musowe odgrywanie scenek przerywnikowych za pomocą QTE tylko po to, aby pchnąć grę dalej.
Bodaj po raz pierwszy motyw z urywaniem się uchwytu zastosowano w Tomb Raider: Legend.

Ryanowi chodziło raczej o parę standardowych segmentów wspinaczkowych, kiedy trzeba działać szybko, bo pod Drake'iem załamują się uchwyty. I nie, nie jest to QTE, bo zawsze można skoczyć w przepaść z własnej woli, albo kicnąć nie tam, gdzie trzeba. No i sterowanie zostaje takie samo, jak podczas całej gry.
W dużym stonpiu zgadzam się z Fingusem - deweloperzy powinni starać się odchodzić od scenek przerywnikowych i QTE. Niech już zastosują coś takiego, jak w końcówce MGS3. (Malutki spoiler ahead!) Mieliśmy do kogoś strzelić, zarówno ta osoba, jak i Snake, znajdowały się w bezruchu. Wstarczyło nacisnać kwadrat, tak jak normalnie, kiedy używało się z broni. Żadnych znaczków ani dziwactw. (Koniec mikrospoila).
  • 0

#125 Ryan Napisany 02 lipca 2010 - 16:52

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

I nie, nie jest to QTE, bo zawsze można skoczyć w przepaść z własnej woli, albo kicnąć nie tam, gdzie trzeba. No i sterowanie zostaje takie samo, jak podczas całej gry.

Ale co to za argument, że można skoczyć z własnej woli? W Bulletstorm też np. zamiast zjechać po linie mogę skoczyć i się zabić. Czyli to nie QTE? Nie przyjmuję też argumentu ze sterowaniem: czyli jeśli w Bulletstorm do wspinania używałoby się np. klawisza skoku, to przestałoby to być QTE?

W dużym stonpiu zgadzam się z Fingusem - deweloperzy powinni starać się odchodzić od scenek przerywnikowych i QTE. Niech już zastosują coś takiego, jak w końcówce MGS3. (Malutki spoiler ahead!) Mieliśmy do kogoś strzelić, zarówno ta osoba, jak i Snake, znajdowały się w bezruchu. Wstarczyło nacisnać kwadrat, tak jak normalnie, kiedy używało się z broni. Żadnych znaczków ani dziwactw. (Koniec mikrospoila).

Ponownie: piszesz jakby wciśnięcie klawisza, który ma przyporządkowane działanie w grze czyniło z QTE nie-QTE. Przypomnijmy może, że prawy trigger to prawa ręka (broń) a lewy trigger to lewa ręka (smycz) a wspinamy się czym? Rękoma.

O scenkach przerywnikowych nawet nie będę pisał. Fingus to hipokryta - najlepsza jego zdaniem gra (HL2) też je ma. ;P
  • 0

#126 Shinigami Napisany 02 lipca 2010 - 18:21

Shinigami

    Bezbłędny rycerz

  • Forumowicze
  • 38 386 Postów:

Dla mnie żeby coś nazwać QTE musi mieć negatywne konsekwencje. Nie wciśniesz właściwego klawisza albo wciśniesz za późno - giniesz, tracisz kasę, spadasz, etc.

Całą rozgrywkę w takim razie nazywasz jednym wielkim QTE? ;)
  • 0

#127 Ryan Napisany 02 lipca 2010 - 18:23

Ryan

    Dominik D.

  • Administratorzy
  • 32 571 Postów:

Całą rozgrywkę w takim razie nazywasz jednym wielkim QTE? ;)

Nie, bo QTE są z definicji okazjonalne. ;]
  • 0

#128 fingus Napisany 02 lipca 2010 - 18:56

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 906 Postów:
A jednak będę obstawał przy swoim. :foch:
Dante - nieprawda, gra nie stanie się przez to zbytnio skomplikowana. Oto dowód: już to robisz przez całą grę - Kratos biega, skacze, tańczy, macha łańcuchami, kroi przeciwników - i wszystko jakoś hula i śmiga, nie ma problemu z opanowaniem rozgrywki. Dlaczego nagle krojenie centaura ma się stać bardziej skomplikowane od krojenia hoplity? Niepotrzebnie idziesz w przesadę. Nie trzeba 100 kombosów (zresztą kombosy też uważam za badziew: żeby rzucić kulę ognistą muszę wystukać jakąś oddupną kombinację) - wystarczy te same parę przycisków, co zawsze, tylko atak lub chwyt na cyklopie będzie wyglądał inaczej niż na harpii.

Ikony - nie, nie są niezbędne ("zwłaszcza w slasherach"). Ja nie teoretyzuję, tylko mówię z doświadczenia. W Batman AA, jeśli grasz na poziomie trudności dla cienkich bolków, to w momencie ataku przeciwnika pojawia się ostrzegawcza ikona. I to jest marne. Bo zamiast obserwować akcję i reagować na nią, ty się wpatrujesz jak głupi szukając ikon. A na hardzie ikon nie ma - i gra się super - wtedy właśnie gra nabiera rumieńców, bo musisz patrzeć, czy ktoś nie zachodzi Cię od tyłu, albo nie sięga po shotguna. I to działa.

Co do filmów - no sorry, ale Twoje "wolę dobrze wyreżyserowany filmik niż kontrolę nad akcją" brzmi dla mnie całkiem jak "dla zasady nie zgodzę się z tobą, bo to forum a forum jest od tego, żeby się ze sobą nie zgadzać". ;-) Cechą charakterystyczną przerywników jest to, że właśnie przerywają ci akcję. I to jest niefajne. Przewaznie jest to fastryga, łącząca sklejone na siłę levele. I jakoś próbująca uzasadnić kiepską motywację postaci. Dla mnie jest to równie słabe, co tekst z offu w filmach (lub, nie daj Bóg, napisy typu "a teraz nasz bohater udał się do domu i położył spać") - dla mnie to równoznaczne z informacją "nie starczyło nam budżetu na nakręcenie tych scen, więc tylko wam o nich opowiemy". Przerywniki (zwłaszcza w postaci prerenderów) to znak dawnych czasów, gdy nie dało się przedstawić urozmaiconej akcji z tej samej pozycji, co całą grę - no więc łatwiej było zrobić animację (lub, jeszcze wcześniej, jakieś statyczne obrazki plus tekst).

I nie - rozmiar, kolor, kształt czy pozycja ikon to nie jest jedyny problem, problem leży głębiej.

Ryan - nie jest one-off, bo Kratos klepie przy pomocy QTE całą rzeszę przeciwników. Gracz mógłby się nauczyć robić to inaczej.
A jeśli coś pojawia się rzadko, to też uważam to za błąd projektowania - jeśli jest to dobry element, to dlaczego nie ma tego więcej, by gracz mógł się tym w pełni nacieszyć? A jeśli nie jest dobry, to nie trzeba go w ogóle. W PoP Książę jeździ sobie po zasłonach i gracze nie mają z tym problemu. A gdyby w całej grze była tylko jedna zasłona do zjechania? Uważasz, że byłoby wówczas świetnym pomysłem zrealizować ten zjazd w postaci jakiegoś wymyślnego QTE? Ja tak nie uważam.

Co do run&gun - nie wiem czy do końca rozumiem co się w tym mieści, ale mam wrażenie, że w HL czy Bioshocku było sporo rzeczy nie będących run&gun i jakoś dało się je zmieścić w konwencjonalnym sterowaniu. W ogóle nie zgodzę się, że ten zjazd nie pasuje do konwencjonalnego sterowania - cała grę poruszam się lewą gałka, dlaczego tutaj mam się poruszać inaczej? W ogóle nie wyobrażam sobie elementu gamepleyu, który nie dałby się zmieścić w klasycznym zestawie sterowania znanym z gier akcji. Ale może ktoś mi podpowie.

Urozmaicenie można aplikować na różne sposoby i nie jest to teoria, ale tak się właśnie robi w dobrych grach. BG&E jest urozmaicone - jest tam i walka, i bieganie, i skradanie, i wyścigi. W sekwencji pościgu na dachach, z tego co pamiętam, nie było żadnego QTE - biegało się tak jak zawsze, skakało też jak zawsze. No ale pewnie gdyby to robił jakiś miłośnik QTE, to zaraz kazałby wklepywać wymyślne sekwencje, co sprawiłoby, że zamiast obserwować akcję, szukałbym właściwych przycisków.

Dla mnie QTE to objaw wąskiego myślenie - to moda. Stało się modne, więc też je wrzućmy. Napotykam w grze jakiś element i nie wiem jak go rozwiązać? QTE! QTE jest w modzie, QTE jest znane i lubiane, nie ma co myśleć i kombinować, niech będzie QTE. Dlaczego w jakimś syfnym Jeriho wspinanie po drabinie jest pod QTE? W staruteńkim Half-Life podchodziłem do drabiny i właziłem na nią WSADem, tak jakbym chodził po ziemi. Nie dało się? Zbyt skomplikowane?

I jeszcze - akurat nie odnieśliście się do tego, co dla mnie jest największym grzechem QTE - że gra przestaje być decydowaniem. Gra jest wtedy, gdy myślę: "zaatakuję" i naciskam przycisk, który ma to zrobić. Tutaj nie ma mojego decydowania, jestem tylko psem Pawłowa, mam naciskać co mi konsola każe. I to jest złe.

Przerywników z HL2 nie pamiętam, naprawdę były? Na pewno były to przerywniki?
  • 0

#129 Kradziej Napisany 02 lipca 2010 - 19:33

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
@Ryan
Spoko, spoko, słusznie piszesz. Inna rzecz, że ja nie nazywam tej scenki w Bulletstormie QTE, bo... nie widziałem jej nawet :P Ogólnie mówiłem. I z tego co opisujecie, to właśnie wspinaczki w BS nie nazwałbym QTE, jeno urozmaiceniem gameplay'u.
  • 0

#130 Danteusz Napisany 02 lipca 2010 - 19:50

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 888 Postów:

A jednak będę obstawał przy swoim. :foch:
Dante - nieprawda, gra nie stanie się przez to zbytnio skomplikowana. Oto dowód: już to robisz przez całą grę - Kratos biega, skacze, tańczy, macha łańcuchami, kroi przeciwników - i wszystko jakoś hula i śmiga, nie ma problemu z opanowaniem rozgrywki. Dlaczego nagle krojenie centaura ma się stać bardziej skomplikowane od krojenia hoplity? Niepotrzebnie idziesz w przesadę. Nie trzeba 100 kombosów (zresztą kombosy też uważam za badziew: żeby rzucić kulę ognistą muszę wystukać jakąś oddupną kombinację) - wystarczy te same parę przycisków, co zawsze, tylko atak lub chwyt na cyklopie będzie wyglądał inaczej niż na harpii.


Twórcy GoW chcą zrobić taką akcję: Kratos najpierw łapie centaura i powala na ziemię, potem obcina mu ogon, łamie wszystkie nogi, urywa rogi i rozpruwa flaki - łącznie 5 czynności. Nie zaaplikujesz tego do hoplity, bo ten nie ma ogona ani rogów. Jakoś trzeba to rozwiązać w sterowaniu: albo wszystko przypisze się pod jeden przycisk, albo pod kilka różnych. Nie można też zamienić kolejności, Kratos nie połamie nóg stojącemu centaurowi. Pierwsza opcja sprowadza się do klepania Xa, druga do nauczenia się określonych kombinacji. Obie wymagają wciśnięcia zaplanowanej przez autorów sekwencji, zapewne w wyznaczonych odstępach czasowych. Lepiej rozwiązać to przez użycie QTE, unika się problemu uczenia gracza kombinacji, zachowuje efektowność, jednocześnie ułatwia się tworzenie gry przez unikanie tworzenia drzewek zachowań w zależności od sytuacji.

Widzę że nie wiesz co to kombosy, jak sama nazwa wskazuje jest to kombinacja ciosów, bohater przy każdym naciśnięciu przycisku zadaje kolejny cios. To o czym mówisz występuje już chyba tylko w Mortalach, u mnie na osiedlu nazywało się czarami ;)

Ikony - nie, nie są niezbędne ("zwłaszcza w slasherach"). Ja nie teoretyzuję, tylko mówię z doświadczenia. W Batman AA, jeśli grasz na poziomie trudności dla cienkich bolków, to w momencie ataku przeciwnika pojawia się ostrzegawcza ikona. I to jest marne. Bo zamiast obserwować akcję i reagować na nią, ty się wpatrujesz jak głupi szukając ikon. A na hardzie ikon nie ma - i gra się super - wtedy właśnie gra nabiera rumieńców, bo musisz patrzeć, czy ktoś nie zachodzi Cię od tyłu, albo nie sięga po shotguna. I to działa.



Grałem tylko w demo Batmana, ale nie pamiętam żeby walki były tam szczególnie dynamiczne, w dodatku przeciwników było góra kilku. W GoW jest często kilkunastu, kilkudziesięciu wrogów naraz, każdy porusza się w inny dziwaczny sposób. Ciężko byłoby wyławiać pojedynczych gotowych do dekapitulacji bez dodatkowych wskaźników. Nie mówię że jest to niezbędne w każdym wypadku, jednak są sytuacje w których sprawdza się lepiej niż pokazywanie przez akcję. Inny przykład: gra TPP, postać musi podnieść klucz leżący na jednym z kilku regałów, każdy z nich jest zawalony różnymi przedmiotami. Gra powinna poinformować gracza kiedy może wcisnąć przycisk odpowiadający za podniesienie, przez ikonkę albo błyśnięcie, inaczej gracz miałby problem z dopatrzeniem się klucza. Gry mają być zabawne, a nie upierdliwe, brak ikonek w niektórych sytuacjach nie podnosi frajdy, jedynie denerwuje.

Co do filmów - no sorry, ale Twoje "wolę dobrze wyreżyserowany filmik niż kontrolę nad akcją" brzmi dla mnie całkiem jak "dla zasady nie zgodzę się z tobą, bo to forum a forum jest od tego, żeby się ze sobą nie zgadzać". ;-) Cechą charakterystyczną przerywników jest to, że właśnie przerywają ci akcję. I to jest niefajne. Przewaznie jest to fastryga, łącząca sklejone na siłę levele. I jakoś próbująca uzasadnić kiepską motywację postaci. Dla mnie jest to równie słabe, co tekst z offu w filmach (lub, nie daj Bóg, napisy typu "a teraz nasz bohater udał się do domu i położył spać") - dla mnie to równoznaczne z informacją "nie starczyło nam budżetu na nakręcenie tych scen, więc tylko wam o nich opowiemy". Przerywniki (zwłaszcza w postaci prerenderów) to znak dawnych czasów, gdy nie dało się przedstawić urozmaiconej akcji z tej samej pozycji, co całą grę - no więc łatwiej było zrobić animację (lub, jeszcze wcześniej, jakieś statyczne obrazki plus tekst).


Weźmy nieinteraktywną scenkę w której dwie postacie rozmawiają, aktywnie gestykulując. Użyto motion capture twarzy, mimika jest świetna. Ktoś popracował nad reżyserią - kamera co chwilę zmienia pozycję, robi najazd na twarz, pokazuje postacie z innego planu. Teraz zamieniamy to na gameplay, postacie nadal rozmawiają, ale kamerą steruje gracz, w czasie rozmowy chodzi bohaterem po pokoju, albo bawi się w celowanie rozmówcy w twarz z bazooki. Sorry, ale wolę pozbawienia swobody na rzecz ciekawszego ukazania dialogu.  

I nie - rozmiar, kolor, kształt czy pozycja ikon to nie jest jedyny problem, problem leży głębiej.


Tak, leży w Twoich preferencjach

Ryan - nie jest one-off, bo Kratos klepie przy pomocy QTE całą rzeszę przeciwników. Gracz mógłby się nauczyć robić to inaczej.
A jeśli coś pojawia się rzadko, to też uważam to za błąd projektowania - jeśli jest to dobry element, to dlaczego nie ma tego więcej, by gracz mógł się tym w pełni nacieszyć? A jeśli nie jest dobry, to nie trzeba go w ogóle. W PoP Książę jeździ sobie po zasłonach i gracze nie mają z tym problemu. A gdyby w całej grze była tylko jedna zasłona do zjechania? Uważasz, że byłoby wówczas świetnym pomysłem zrealizować ten zjazd w postaci jakiegoś wymyślnego QTE? Ja tak nie uważam.


Jest jeszcze trzecia opcja - element jest ciekawy w małych dawkach. W MW2 kilka razy w grze trzeba zrobić szybkie włamanie się do pomieszczenia przy użyciu materiałów wybuchowych, po czym akcja na chwilę spowalnia i można wybić szybko wrogów. Gdyby taka scena występowała kilkadziesiąt razy znudziłaby mi się tak jak bullet time w Max Payne, a że było inaczej to za każdym razem sprawiała mi radochę.

Co do run&gun - nie wiem czy do końca rozumiem co się w tym mieści, ale mam wrażenie, że w HL czy Bioshocku było sporo rzeczy nie będących run&gun i jakoś dało się je zmieścić w konwencjonalnym sterowaniu. W ogóle nie zgodzę się, że ten zjazd nie pasuje do konwencjonalnego sterowania - cała grę poruszam się lewą gałka, dlaczego tutaj mam się poruszać inaczej? W ogóle nie wyobrażam sobie elementu gamepleyu, który nie dałby się zmieścić w klasycznym zestawie sterowania znanym z gier akcji. Ale może ktoś mi podpowie.


Podpowiadam: każda seria czynności które mogą być wykonane tylko w konkretnych przypadkach, tak jak wcześniej opisałem Kratosa masakrującego centaura.

Urozmaicenie można aplikować na różne sposoby i nie jest to teoria, ale tak się właśnie robi w dobrych grach. BG&E jest urozmaicone - jest tam i walka, i bieganie, i skradanie, i wyścigi. W sekwencji pościgu na dachach, z tego co pamiętam, nie było żadnego QTE - biegało się tak jak zawsze, skakało też jak zawsze. No ale pewnie gdyby to robił jakiś miłośnik QTE, to zaraz kazałby wklepywać wymyślne sekwencje, co sprawiłoby, że zamiast obserwować akcję, szukałbym właściwych przycisków.


QTE służy do ukazania sytuacji nie przewidzianych przez sterowanie, ucieczka na dachu wymagała biegu i skoku, więc nie ma sensu użycia QTE.

Dla mnie QTE to objaw wąskiego myślenie - to moda. Stało się modne, więc też je wrzućmy. Napotykam w grze jakiś element i nie wiem jak go rozwiązać? QTE! QTE jest w modzie, QTE jest znane i lubiane, nie ma co myśleć i kombinować, niech będzie QTE. Dlaczego w jakimś syfnym Jeriho wspinanie po drabinie jest pod QTE? W staruteńkim Half-Life podchodziłem do drabiny i właziłem na nią WSADem, tak jakbym chodził po ziemi. Nie dało się? Zbyt skomplikowane?


Moda ma to do siebie że przemija, QTE są od czasu Shenmue i nic nie zapowiada ich zniknięcia.

W MW2 jest sekwencja wspinaczki, trzeba wciskać na zmianę w odpowiednim rytmie triggery. Uważasz że fajniej byłoby gdyby starczyło trzymać gałkę do góry przez cały czas? To jest ta wolność i swoboda decyzji?

I jeszcze - akurat nie odnieśliście się do tego, co dla mnie jest największym grzechem QTE - że gra przestaje być decydowaniem. Gra jest wtedy, gdy myślę: "zaatakuję" i naciskam przycisk, który ma to zrobić. Tutaj nie ma mojego decydowania, jestem tylko psem Pawłowa, mam naciskać co mi konsola każe. I to jest złe.

QTE nie sprawia że gracz przestaje decydować, sprawia że sceny które wcześniej nie dało się zrobić interaktywnymi stają się częściowo interaktywne. Nie opowiadaj że w grach możesz zawsze i wszędzie o wszystkim decydować, jak gra wskazuje Ci gdzie masz się udać to tam idziesz, jak nie pójdziesz to nie zrobisz postępów w grze. Tak samo jest w QTE, jeśli nie wykonasz tego co twórcy zaplanowali spadniesz w przepaść bądź zgniecie Cię kamień. 



  • 0

#131 Gość_Ins_* Napisany 02 lipca 2010 - 19:56

Gość_Ins_*
  • Goście
Panowie, zalozcie sobie odpowiedni temat i spie****ac z tymi wynurzeniami ;]
  • 0

#132 Danteusz Napisany 02 lipca 2010 - 19:58

Danteusz

    Alpha Male!

  • Administratorzy
  • 32 888 Postów:

Panowie, zalozcie sobie odpowiedni temat i spie***ac z tymi wynurzeniami ;]

Przeniosę jak się skończy rozmowa, jak się przenosi w jej połowie to nikomu się potem nie chce szukać nowego tematu :]
  • 0

#133 ACZ Napisany 02 lipca 2010 - 20:58

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 172 Postów:

1. mówię o ruszaniu się po wyznaczonej ścieżce - niektóre uchwyty się urywają i należy w ograniczonym czasie zareagować przenosząc się na następny uchwyt. Klawisz, czas - QTE? 2. Poruszanie się po linie w Bulletstorm też dodaje realizmu, i co?

Ale chrzanisz. No przecież to jest zwykły gameplay. Tak samo jak się uciekało np. Crashem przed chyba kulą, to co to jest? QTE? Jak w dobrym tempie i czasie nie będziesz skakał przez dziury, przeszkadzajki to kula cie dogoni i zgniecie. Kolejny przykład. Pierwszy PoP, ten w 2d. Są 2 zamykające się ostrza. Aby postać mogła przez to przebiec, musi biec i gdy pierwsze ostrze się otworzy to przebiec przez nie i przed drugim ostrzem skoczyć. Na wykonanie skoku też jest ułamek sekundy. To jest karwa QTE? Zwykły gameplay?
A teraz Ci wyjaśnię dlaczego to nie jest QTE. Gracz dobrze wie co zrobić, wie jaki przycisk należy nacisnąć w tego typu momentach, po prostu naciska TEN SAM przycisk od skoku. Typowe QTE to wyświetlanie przycisków na ekranie z pewnej puli, gracz nie wie który przycisk wyskoczy. Dodatkowo w większości przypadków po stracie życia i powtórce scenki, konsola generuje te przyciski losowo, aby nie było tak samo jak poprzednio. Naprawdę trzymajmy się typowych QTE, które powstały po raz pierwszy w Shenmue, bo tak jak napisałem, zaraz dojdziemy do tego, że wszystko jest QTE.
A wspinanie się po linie w Bulletstorm jak już pisałem nie jest QTE.
  • 0

#134 Shinigami Napisany 02 lipca 2010 - 21:22

Shinigami

    Bezbłędny rycerz

  • Forumowicze
  • 38 386 Postów:

Grałem tylko w demo Batmana, ale nie pamiętam żeby walki były tam szczególnie dynamiczne, w dodatku przeciwników było góra kilku.

To tylko demo ;)
  • 0

#135 fingus Napisany 02 lipca 2010 - 21:36

fingus

    proud gaymer

  • Moderatorzy
  • 35 906 Postów:

Twórcy GoW chcą zrobić taką akcję: Kratos najpierw łapie centaura i powala na ziemię, potem obcina mu ogon, łamie wszystkie nogi, urywa rogi i rozpruwa flaki - łącznie 5 czynności. Nie zaaplikujesz tego do hoplity, bo ten nie ma ogona ani rogów. Jakoś trzeba to rozwiązać w sterowaniu: albo wszystko przypisze się pod jeden przycisk, albo pod kilka różnych. Nie można też zamienić kolejności, Kratos nie połamie nóg stojącemu centaurowi. Pierwsza opcja sprowadza się do klepania Xa, druga do nauczenia się określonych kombinacji. Obie wymagają wciśnięcia zaplanowanej przez autorów sekwencji, zapewne w wyznaczonych odstępach czasowych. Lepiej rozwiązać to przez użycie QTE, unika się problemu uczenia gracza kombinacji, zachowuje efektowność, jednocześnie ułatwia się tworzenie gry przez unikanie tworzenia drzewek zachowań w zależności od sytuacji.

Ja wiem, że ułatwia i unika, ale ja to nazywam prymitywizacją, a nie lepszym rozwiązaniem. Tak nawiasem mówiąc, to uważam, że lepiej by twórcy wychodzili od strony gameplayu i tego co gracz może zrobić, niż tego co widać na ekranie, by później zastanawiać się "no dobrze, ale jak ma to wyklepać". I jeśli idzie o mnie, to wolałbym klepanie kwadratu - skoro kwadrat to atak, to niech ten atak wywoła taki a nie inny efekt i tyle. Jeśli uważasz, że klepanie kwadrat-kółko-trójkąt pod wyskakujące ikony jest tak bardzo lepsze i głębsze niż klepanie kwadrat-kwadrat-kwadrat bez ikon, to sam siebie oszukujesz.

Widzę że nie wiesz co to kombosy, jak sama nazwa wskazuje jest to kombinacja ciosów, bohater przy każdym naciśnięciu przycisku zadaje kolejny cios. To o czym mówisz występuje już chyba tylko w Mortalach, u mnie na osiedlu nazywało się czarami ;)

Być może, nie gram w nawalanki, pamiętam że w Soulcaliburze były właśnie te Twoje "czary".

Grałem tylko w demo Batmana, ale nie pamiętam żeby walki były tam szczególnie dynamiczne, w dodatku przeciwników było góra kilku. W GoW jest często kilkunastu, kilkudziesięciu wrogów naraz, każdy porusza się w inny dziwaczny sposób. Ciężko byłoby wyławiać pojedynczych gotowych do dekapitulacji bez dodatkowych wskaźników. Nie mówię że jest to niezbędne w każdym wypadku, jednak są sytuacje w których sprawdza się lepiej niż pokazywanie przez akcję. Inny przykład: gra TPP, postać musi podnieść klucz leżący na jednym z kilku regałów, każdy z nich jest zawalony różnymi przedmiotami. Gra powinna poinformować gracza kiedy może wcisnąć przycisk odpowiadający za podniesienie, przez ikonkę albo błyśnięcie, inaczej gracz miałby problem z dopatrzeniem się klucza. Gry mają być zabawne, a nie upierdliwe, brak ikonek w niektórych sytuacjach nie podnosi frajdy, jedynie denerwuje.

Ja grałem w demo GoW3 i nie pamiętam kilkudziesięciu wrogów. ;-) A jak walczyłem z centaurem, to po dwóch machnięciach łańcuchami był już tylko on.
Co do niewidocznych kluczy - tak, to jest problem i gry radzą sobie z tym w różny sposób, by jakoś zwrócić uwagę gracza na aktywny element. Tyle że ten problem też jest głębszy, ale na razie jeszcze chyba poza zasięgiem współczesnych gier - polega na tym, że większość otoczenia to dekoracje i jakoś trzeba pokazać co dekoracją nie jest. Ikonki to nie QTE ale też są słabe i co lepsze gry radzą sobie z tym mądrzej, by nie łamać zawieszenia niewiary (tak to się chyba fachowo nazywa). Wiąże się to z ogólnym dążeniem do minimalizacji HUDa - np. w Dead Space mamy ikonki, ale jako element świata gry, co jest już do przyjęcia.
Choć też pewnie znalazłby się jakiś miłośnik HUDa, który by twierdził, że skoro w Doomie była twarz kolesia, licznik broni, zbroi, życia, amunicji, kluczy i Bóg wie czego jeszcze, to każda gra tego potrzebuje, bo inaczej gracz nic by nie wiedział. ;)

Weźmy nieinteraktywną scenkę w której dwie postacie rozmawiają, aktywnie gestykulując. Użyto motion capture twarzy, mimika jest świetna. Ktoś popracował nad reżyserią - kamera co chwilę zmienia pozycję, robi najazd na twarz, pokazuje postacie z innego planu. Teraz zamieniamy to na gameplay, postacie nadal rozmawiają, ale kamerą steruje gracz, w czasie rozmowy chodzi bohaterem po pokoju, albo bawi się w celowanie rozmówcy w twarz z bazooki. Sorry, ale wolę pozbawienia swobody na rzecz ciekawszego ukazania dialogu.  

Chcesz rezygnować ze swobody, bo być może jakiś inny gracz zechce zepsuć sobie zabawę? Daj spokój.

Jest jeszcze trzecia opcja - element jest ciekawy w małych dawkach. W MW2 kilka razy w grze trzeba zrobić szybkie włamanie się do pomieszczenia przy użyciu materiałów wybuchowych, po czym akcja na chwilę spowalnia i można wybić szybko wrogów. Gdyby taka scena występowała kilkadziesiąt razy znudziłaby mi się tak jak bullet time w Max Payne, a że było inaczej to za każdym razem sprawiała mi radochę.

No i co? Musi to być jako QTE? Nie wystarczy zwykły przycisk akcji?

Podpowiadam: każda seria czynności które mogą być wykonane tylko w konkretnych przypadkach, tak jak wcześniej opisałem Kratosa masakrującego centaura.

Każda seria czynności składa się z czynności podstawowych, które wchodzą w jej skład i każda może być aktywowana w swój standardowy sposób.
Znacznie wcześniej niż QTE wymyślono lepszy sposób na "niestandardowe akcje" - context sensitive - akcja to akcja, nie ma osobnego przycisku na otwarcie skrzyni, wyważenie drzwi, przywitanie się z nieznajomym i przełożeniem dźwigni. Bo akcja to akcja. Uważasz, że bardzo wzbogaci rozgrywkę, gdy do każdej z tych akcji wyskoczy nagle kolorowe, uśmiechnięte QTE i każe nam bawić się w klepanie przycisków we wskazanym porządku?

QTE służy do ukazania sytuacji nie przewidzianych przez sterowanie, ucieczka na dachu wymagała biegu i skoku, więc nie ma sensu użycia QTE.

A rozsądny projektant gry przewidzi jakiego sterowania będzie potrzebował. Widzisz, ja lubię gry dobrze skomponowane i spójne. QTE to jest właśnie taka "doklejanka". Ostatnia deska ratunku. Twórca czegoś nie przewidział, nie starczyło przycisków na padzie ani standardowych akcji, albo może ich implementacja wymagałaby zmian w częściach kodu do których nie zaglądaliśmy już półtora roku - dajmy więc QTE. QTE jest banalne w implementacji - filmik w tle, kolorowe ikony i oczekiwanie na przycisk. Będzie gotowe na jutro, super, wyrobimy się w terminie.

Moda ma to do siebie że przemija, QTE są od czasu Shenmue i nic nie zapowiada ich zniknięcia.

Ja mówię o swoich doświadczeniach z QTE. I mam inne wrażenie. Ostatnio widuję go tylko albo w grach bardzo słabych albo w kontynuacjach tych paru serii z zeszłej generacji, gdzie wrósł już na tyle, iż ciężko go wyplenić. I gdzie bym go nie widział, nie podoba mi się i nic do gry nie wnosi. Wiele gier jakoś go nie używa i chyba nie zamierza. QTE odchodzi. Może nie zniknie całkiem - jak czarno-białe filmy - taki gimmick używany czasem dla artystycznego efektu. Byle nie częściej niż w jednej grze na trzy lata. ;-)

W MW2 jest sekwencja wspinaczki, trzeba wciskać na zmianę w odpowiednim rytmie triggery. Uważasz że fajniej byłoby gdyby starczyło trzymać gałkę do góry przez cały czas? To jest ta wolność i swoboda decyzji?

Słaby gameplay jest słaby. :^^: Jeśli gra każe mi się 5 minut wspinać po ścianie, to znaczy, że twórcy uznali że jest o 5 minut za krótka i dodanie tej ściany dobrze jej zrobi. I jest to słabe. Czy byłoby pod gałką, czy pod spustami, czy pod robieniem wygibasów przed kinkietem - jest równie słabe.

QTE nie sprawia że gracz przestaje decydować, sprawia że sceny które wcześniej nie dało się zrobić interaktywnymi stają się częściowo interaktywne. Nie opowiadaj że w grach możesz zawsze i wszędzie o wszystkim decydować, jak gra wskazuje Ci gdzie masz się udać to tam idziesz, jak nie pójdziesz to nie zrobisz postępów w grze. Tak samo jest w QTE, jeśli nie wykonasz tego co twórcy zaplanowali spadniesz w przepaść bądź zgniecie Cię kamień. 

A czy ja mówię o swobodzie fabularnej? Cały czas rozmawiamy o swobodzie gameplayu - to ja decyduję czy strzelę, czy ucieknę za róg. Lepszy byłby QTE, który decydowałby za mnie?


Czychu - na jasne, że skok nad ostrzami to nie QTE, nigdy tak nie mówiłem. Akcja z liną i spustami to może faktycznie nie aż takie QTE, jak "naciśnij X aby nie umrzeć", ale też jest złe. W ogóle wszelkie naprzemienne lub/i miarowe naciskanie tego czy owego uważam za denne gameplayowo. :foch: W Gersach był taki moment, gdy Marcus musiał kręcić jakąś korbą czy czym... naciskając kilka razy A. I to było słabe. Co jest fajnego w naciśnięciu 5 razy A? Czy to fajniejsze niż naciśniecie jeden raz? Bardziej wciągnie mnie w grę? Przeżyję większe emocje? No, może gdyby wyskoczył na mnie jakiś Locust, a ja muszę nacisnąć jeszcze dwa razy... ale nic takiego się nie stało. Siedziałem znudzony, pięć razy wciskałem A. To JEST słabe. I niczym nieuzasadnione.
  • 0

#136 ACZ Napisany 02 lipca 2010 - 21:56

ACZ

    Samiec Alfa

  • Reformatorzy
  • 36 172 Postów:

Czychu - na jasne, że skok nad ostrzami to nie QTE, nigdy tak nie mówiłem.

Do Ryana tamto było. ;)

W Gersach był taki moment, gdy Marcus musiał kręcić jakąś korbą czy czym... naciskając kilka razy A. I to było słabe. Co jest fajnego w naciśnięciu 5 razy A? Czy to fajniejsze niż naciśniecie jeden raz? Bardziej wciągnie mnie w grę? Przeżyję większe emocje? No, może gdyby wyskoczył na mnie jakiś Locust, a ja muszę nacisnąć jeszcze dwa razy... ale nic takiego się nie stało. Siedziałem znudzony, pięć razy wciskałem A. To JEST słabe. I niczym nieuzasadnione.

Kratos jak kręci korbą, taką gdzie się ją łapie i chodzi dookoła to jest to zrobione następująco: trzeba nacisnąć przycisk (i chyba trzymać cały czas) i kręcić analogiem w odpowiednią stronę. Takie rozwiązanie moim zdaniem jest dobre. Na pewno lepsze niż naciśnięcie tylko raz przycisku i bierne patrzenie jak postać sama kręci korbą. Ale w Girsach faktycznie jest to kiepsko rozwiązane.
  • 0

#137 Gość_Hellmans_* Napisany 03 lipca 2010 - 13:06

Gość_Hellmans_*
  • Goście
Gra mi wygląda na podpakowany Borderlands, więc łykam w ciemno.
  • 0

#138 Kradziej Napisany 03 lipca 2010 - 13:09

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:

Gra mi wygląda na podpakowany Borderlands, więc łykam w ciemno.

Przecież to zupełnie coś innego :neutral:
  • 0

#139 Nyjacz Napisany 03 lipca 2010 - 13:12

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 12 011 Postów:

Przecież to zupełnie coś innego :neutral:

Ale on ma rację, że ta gra WYGLĄDA jak Borderlands.
  • 0

#140 Kradziej Napisany 03 lipca 2010 - 13:17

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
ja tam zrozumiałem, że Hellmąs łyka Bulletstorm w ciemno, bo wygląda mu on gameplay'owo jak Borderlands. Przecież nie bierze tej gry tylko ze względu na oprawę, nie? Majonez, czekamy.
  • 0

#141 Gość_Hellmans_* Napisany 03 lipca 2010 - 13:30

Gość_Hellmans_*
  • Goście
Jest ciekawie wyglądająca planeta? Jest. Punkty za zabijanie? Są. Dużo pukawek? Yep. Tabelki robić nie zamierzam, ale zalatuje Borderlandsem. Do tego oprawa jest świetna a grę robi nie byle kto. Mnie to wystarcza.
  • 0

#142 Nyjacz Napisany 03 lipca 2010 - 13:54

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 12 011 Postów:

Jest ciekawie wyglądająca planeta? Jest. Punkty za zabijanie? Są. Dużo pukawek? Yep. Tabelki robić nie zamierzam, ale zalatuje Borderlandsem. Do tego oprawa jest świetna a grę robi nie byle kto. Mnie to wystarcza.

Kradziejowi chodzi o to, że ta gra jest BARDZIEJ podobna do Painkillera, Quake'a i do takich gier jest porównywana. A Ty tak po prostu porównałeś do Borderlands. To tak jakby mówić, że Colin McRae Rally jest podobny do MotorStorma. Trasa? Jest. Cztery kółka? Są :rolleyes: .
  • 0

#143 Kradziej Napisany 03 lipca 2010 - 14:51

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
Chodziło mi o to, że gra niczym poza kolorystyka nie przypomina Borderlandsów. I zastanawiałem się, czy ja o czymś nie wiem, czy Hell ma błędne pojęcie o Bulletstormie, czy cokolwiek ;) Innymi słowy: trafiłeś w sedno, Nyju.
  • 0

#144 Gość_Hellmans_* Napisany 03 lipca 2010 - 16:45

Gość_Hellmans_*
  • Goście
Kradziej jest usprawiedliwiony, bo chwilowo jest ślepy, ale Ty Nyu? Ni h*ja nie ma tu nic podobnego, ni h*ja   :lol:

http://www.youtube.com/watch?v=cb9ObWlNrg8http://www.youtube.com/watch?v=CdBFWti6mkg
  • 0

#145 Nyjacz Napisany 03 lipca 2010 - 17:01

Nyjacz

    ( ˇ෴ˇ )

  • Forumowicze
  • 12 011 Postów:

Kradziej jest usprawiedliwiony, bo chwilowo jest ślepy, ale Ty Nyu? Ni h*ja nie ma tu nic podobnego, ni h*ja   :lol:

http://www.youtube.com/watch?v=cb9ObWlNrg8http://www.youtube.com/watch?v=CdBFWti6mkg

Grałeś w mniej gier i jak coś porównujesz do do tych, w które grałeś. Ja grałem więcej i jak mam do czegoś porównać to trafniej to robię :rolleyes: . Dlatego jeśli Ty porównujesz do Borderlands to masz rację, ale gdybym ja to zrobił to byłbym głupkiem. Ja porównuję do Painkillera i już.
  • 0

#146 Gość_Hellmans_* Napisany 03 lipca 2010 - 17:18

Gość_Hellmans_*
  • Goście

Grałeś w mniej gier i jak coś porównujesz do do tych, w które grałeś.


Aha, dobrze wiedzieć.


Dlatego jeśli Ty porównujesz do Borderlands to masz rację,


No właśnie :tak: EOT :^^:


  • 0

#147 Kradziej Napisany 03 lipca 2010 - 17:19

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:

Grałeś w mniej gier i jak coś porównujesz do do tych, w które grałeś. Ja grałem więcej i jak mam do czegoś porównać to trafniej to robię :rolleyes: . Dlatego jeśli Ty porównujesz do Borderlands to masz rację, ale gdybym ja to zrobił to byłbym głupkiem. Ja porównuję do Painkillera i już.

Eee... co? :unsure:

@Hellmans
OK, musimy sobie ustalić, co masz na myśli przez "wygląda". Jeśli chodiz o grafikę - zgodzę się, kolorystycznie itd. Bulletstorm JEST podobny do Borderlands. Jeśli chodzi o wszystko inne to już niezbyt. Bulletstorm ma mieć kilka broni (nie wiem skąd towje info o "wielu"), do tego nie ma statystyk, a punkty z przeciwnikó wylatują nie za ich siłę, ale za to, jak ich rozwalimy. Bordelrandsy były momentmai dość statyczne, Bulletstorm to ostry run n' gun.
Co jest? :blink:
  • 0

#148 Gość_Hellmans_* Napisany 03 lipca 2010 - 17:22

Gość_Hellmans_*
  • Goście
Widziałem trailer który jest cholernie podobny do tego z borderlands, a o wielu broniach wyczytałem w pe. Co jest? A co ma być?
  • 0

#149 Razel Napisany 03 lipca 2010 - 17:24

Razel

    Błędny rycerz

  • Forumowicze
  • 11 412 Postów:
Jejku, a dla mnie Bulletstorm podobnie wygląda do Bioshocka. No i co z tego?
  • 0

#150 Kradziej Napisany 03 lipca 2010 - 18:50

Kradziej

    Wciąż dzieciak

  • Forumowicze
  • 16 004 Postów:
No i nic, rozmawiamy sobie. Co w tym złęgo? :neutral:

@Hellmans
A ja widziałem z dwa gejmpleje, które były zupełnie niepodobne do Borderlands. Informacji o broniach nie sprawdze (mam ostatnie PE), bo literki są dla mnie tak mniej-wiecej sto razy za małe. I tak możemy bez końca ;)
  • 0



Inne z tagami: