Ostatnio mam dobrą rączkę
do jRPGów, które okazują się lepsze niż można by było przypuszczać na pierwszy rzut oka. Serię SaGa wreszcie
liznąłem w tym roku, więc takie rzeczy jak brak expa i zawiła, prowadzona wielotorowo fabuła mi nie straszne. Jeśli nie liczyć wydanej niedawno odsłony na komórki to Scarlet Grace jest najświeższą częścią sagi, pierwszą nową częścią od parunastu (!) lat.
Zaczyna się serią pytań, które służą do ustalenia którą z czterech postaci zaczniemy przygodę. Mi padło na Urpinę, księżniczkę której życie zostaje wywrócone do góry nogami, gdy jej królestwo zostaje zaatakowane.
Scarlet Grace nie ma random encounterów. Odwiedzamy miejscówki rozsiane po overworldzie w dowolnej kolejności, próbując powoli połączyć skrawki informacji w jakąś sensowną całość. Dialogi, sklepy, walki itd. akceptujemy z menu danego miejsca i często kolejność w jakiej to zrobimy wpływa na dalszy bieg wydarzeń.
Wizualnie gierka jest brzydka jak noc. Rysowana mapa świata jeszcze jako tako wygląda, ale modele postaci i szarpana animacja już za czasów Vity nie wyglądały specjalnie zachęcająco. No patrzcie na tego gościa na przykład:
Wat?ale nikogo oprawa, wystarczy że jest funkcjonalna, bo sercem, płucem, nerką i wątrobą Scarlet Grace jest system walki. O mamo, TEN SYSTEM WALKI
Gracz zawsze posiada 100% informacji na temat kolejności ruchów i tego jakie ataki przeciwnik będzie wykonywał, co wraz z eksploatowaniem systemu ataków grupowych czyni z SC ucztę dla fanów taktycznego planowania ataków.
Gwiazdki nad kolejką określają ilość punktów ruchu w danej turze i co turę ich przybywa. Możemy wpłynąć na ich ilość startową i to jak dużo gwiazdek jest dodawanych, zmieniając przed walką formacje. Teraz główny kruczek rozgrywki: najlepszy efekt, grupowy „unite attack”, osiągamy eliminując przeciwnika, znajdującego się w kolejce pomiędzy naszymi postaciami. Po „wytrąceniu” wroga kolejka zsuwa się i bohaterowie, którzy się „zderzają” wykonują atak. Ponadto w kolejnej turze ataki tych bohaterów kosztują mniej punktów ruchu. Przypomina to trochę MegaTenowy system press-turn, co jest nie lada pochwałą. Ale uwaga! Działa w dwie strony, więc musimy uważać, żeby nie zabić potwora znajdującego się gdzieś pośrodku. Co więcej, możemy planować zgony własnych postaci, bo to również spowoduje w odpowiedniej konstelacji unite attack.
Żeby stać się silniejszym musimy zdobywać nowe eq. Wypada bardzo rzadko, więc preferowanym sposobem jest korzystanie z kuźni ulepszającej już zdobyte przedmioty. Do tego dochodzą typowe dla Romancing SaGa elementy jak uczenie się nowych ataków i podwyższania rang już zdobytych ciosów podczas walk. Punkty życia też działają podobnie jak w RS3, czyli możemy zginąć podczas potyczki, ale po zejściu do zera LP następuje permadeath. LP odnawiają się, jeśli dana postać przez dwie walki będzie poza aktywną drużyną.
Bohaterów na razie zdobyłem dwunastu i jest się w co zagłębiać. Oprócz dowolności w wyborze broni sukcesywnie odblokowują się kolejne role, każda postać ma przypisany konkretny element, a ziutków grzejących ławę można wysyłać na różnego rodzaju drobne misje poboczne.
Gierka sprawdza się idealnie do krótkich sesji na handheldzie. Nic dziwnego, bo przecież pierwotnie ukazała się na Vicie. Zaczynam ostatnio dzień dwoma, trzema walkami do porannej kawy, aby nagrindować potrzebnych do kuźni kryształków. Równie dobrze robi się dłuższe sesje, pchając do przodu fabułę. Super, że wyszło w końcu po angielsku. Gdybym nie miał tak długo nadziei na pudełkowe wydanie to pewnie już dużo wcześniej bym odkrył ten cudowny system walki i pięknie pogmatwaną historię.