Doczekałem się pudła po dwóch miesiącach, boziu jaka to nisza w niszy niszy.
System walki jest nadal znakomity, taki Mighty No. 9 done right, że wjeżdzamy w przeciwników dashem i łańcuchujemy ile wlezie.
Audio/wizualnie gra jest ucztą, bo Inti to mistrzowie pixel artu. Sam pomysł, że dookoła bohatera śmigają zużywalne pociski (takie w ciągłym ruchu!) robi wrażenie, ale najbardziej mi się podoba feedback dźwiękowy. Na ślepo można niektóre ruchy zapamiętywać. "Klang" po wjechaniu wroga sygnalizuje możliwość ataku, dashowanie brzmi świetnie i kończy się tuż przed początkiem animcji zwalniania (dając pewność planowania następnego ruchu). Defaultowo nawet jest ustawiony hover po dashu, więc nie ma nieświadomych wjazdów w przepaść.
Problemy zaczynają się pomiędzy misjami, bo gierka nagradza nudne gadanie z NPC. Gdyby te wszystkie Gunvolty oskórować z zagmatwanego story i dać jak w klasycznych MMach wybór wrogów i namieszać trochę w słabościach/odpornościach szefków byłoby cacy.
Nawet nie wiem czy potrzebne są elementy RPG (w MegaManach nie były), bo pierwsze przejście jest już beznadziejnie łatwe. Chociaż bez nich to byłaby gra na 2h. Gunvolty to gierki typu "jak wyciągnąć jak najwięcej punktów przebrzydle dopakowanym superbohaterem", mające korzenie w MegaMan Zero: wall jumpy, (słaba) fabuła, modyfikatory w postaci chipów, możliwość wracania do plansz.
Nie ma (o ile nie odkryję jeszczę) wyzwań jak w Gunvoltach, co automatycznie stawia dla mnie grę niżej. Taki rzadki przykład giereczki dopieszczonej systemowo (bo walczy się lepiej), ale gdzieś pomiędzy zagubionej.
Inti wydawałoby się mają problemy z sequelami, bo w Gal*Gun 2 też nie wiedzieli co priorytetyzować, ale z drugiej trony Blaster Master 0-2 wyszedł znakomicie
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 06 stycznia 2020 - 15:30