Wszystko Już Było, Czyli Twoje Pomysły Są Bezwartościowe
#91 Napisany 28 stycznia 2012 - 12:53
Idea jest prosta: dynamiczna platformówka sterowana dwoma gałkami. Ustawienia można oczywiście zmienić dla leworęcznych. ;] Normalny ruch naszego protagonisty z nożem (może to być ninja, odkrywca, kucharz - ktokolwiek, najlepiej do wyboru ;>) ogranicza się do do biegania lewo i prawo ([1] na diagramie; wypełniony pięciobok to startowa pozycja postaci, pusty to pozycja końcowa lub pozycje pośrednie) oraz do przyspieszania ślizgania się z pochyłych ramp (gałka w dół, nie rysowałem). Gałka w górę służy to aktywowania przełączników i wchodzenia przez drzwi. Twist polega na tym, że ludzik nie potrafi normalnie skakać: potrafi jedynie wykonywać ataki swoim ostrym przyrządem. Jeśli atak trafi w powietrze, postać szybko ląduje na ziemi. Jeśli jednak trafi w przeciwnika (fioletowy czworobok, akcja [2]), postać dostaje możliwość zbliżoną podwójnego skoku (może ponownie wykonać cios [3]). Ciosy wykonywane są w kierunku, w którym gracz wychyli gałkę. Z czasem postać zdobywa nowe umiejętności. Proste, to np. potrójny skok, trudne to combosy, które odpalamy gałką akcji. Przykładowo wyznaczenie kierunku w którym postać ma zaatakować i natychmiastowe pokręcenie gałką w kierunku przeciwnym do zadanego ruchu powoduje, że postać kreskówkowo zatrzymuje się w powietrzu, ładuje energię, po czym strzela całym swoim ciałem z impetem w kierunku ciosu (taranuje sobą [4]), dzięki czemu może zabić przeciwnika, który nie ginie po jednym ciosie, albo przebić przeszkodę (błękitny trójkąt). Kluczowe w przypadku takiej gry jest zbudowanie plansz tak, żeby były do przejścia nawet, jeśli zginą wszyscy przeciwnicy (możliwe jest np. ich respawnowanie po czasie). Alternatywne ścieżki z możliwością zdobycia np. dodatkowego życia (zetknięcie z przeciwnikiem podczas ruchu a nie ciosu zabiera energię) byłyby nieco trudniejsze i wymagały wykorzystania ostatnio zdobytych umiejętności (ciosów wykonywanych gałką).
#92 Napisany 28 stycznia 2012 - 13:46
#93 Napisany 28 stycznia 2012 - 13:48
Ok, najpierw grafika z painta ;]
Idea jest prosta: dynamiczna platformówka sterowana dwoma gałkami. Ustawienia można oczywiście zmienić dla leworęcznych. ;] Normalny ruch naszego protagonisty z nożem (może to być ninja, odkrywca, kucharz - ktokolwiek, najlepiej do wyboru ;>) ogranicza się do do biegania lewo i prawo ([1] na diagramie; wypełniony pięciobok to startowa pozycja postaci, pusty to pozycja końcowa lub pozycje pośrednie) oraz do przyspieszania ślizgania się z pochyłych ramp (gałka w dół, nie rysowałem). Gałka w górę służy to aktywowania przełączników i wchodzenia przez drzwi. Twist polega na tym, że ludzik nie potrafi normalnie skakać: potrafi jedynie wykonywać ataki swoim ostrym przyrządem. Jeśli atak trafi w powietrze, postać szybko ląduje na ziemi. Jeśli jednak trafi w przeciwnika (fioletowy czworobok, akcja [2]), postać dostaje możliwość zbliżoną podwójnego skoku (może ponownie wykonać cios [3]). Ciosy wykonywane są w kierunku, w którym gracz wychyli gałkę. Z czasem postać zdobywa nowe umiejętności. Proste, to np. potrójny skok, trudne to combosy, które odpalamy gałką akcji. Przykładowo wyznaczenie kierunku w którym postać ma zaatakować i natychmiastowe pokręcenie gałką w kierunku przeciwnym do zadanego ruchu powoduje, że postać kreskówkowo zatrzymuje się w powietrzu, ładuje energię, po czym strzela całym swoim ciałem z impetem w kierunku ciosu (taranuje sobą [4]), dzięki czemu może zabić przeciwnika, który nie ginie po jednym ciosie, albo przebić przeszkodę (błękitny trójkąt). Kluczowe w przypadku takiej gry jest zbudowanie plansz tak, żeby były do przejścia nawet, jeśli zginą wszyscy przeciwnicy (możliwe jest np. ich respawnowanie po czasie). Alternatywne ścieżki z możliwością zdobycia np. dodatkowego życia (zetknięcie z przeciwnikiem podczas ruchu a nie ciosu zabiera energię) byłyby nieco trudniejsze i wymagały wykorzystania ostatnio zdobytych umiejętności (ciosów wykonywanych gałką).
Miszczu, w Dustforce dostaje się dodatkowy skok gdy się miotłą "zmiecie" przeciwnika, a całość to jedno combo, które trzeba ciągnąć jak najdłużej
#94 Napisany 29 stycznia 2012 - 11:39
Problem jest taki, że przypisując do prawego analoga cztery akcje - przypisanie ośmiu poprzez użycie kierunków skośnych mogłoby być upierdliwe dla gracza - pozwala przenieść na Segę Groove ( ) mnóstwo pozycji 2D, od tak prostych, jak Tetris czy nieskomplikowane platformery 2D (pod warunkiem, że wymagają maksymalnie jednej akcji naraz), aż po skomplikowane Pokemony czy Final Fantasy. Staramy się takiego czegoś uniknąć i wykorzystać kierunkowo-analogowość gałeczek, tak? Oraz fakt, że konsolka potrafi stworzyć ładną graficzkę czy-de
No to: Pomysł 1: strzelamy i fruwamy - prosta sprawa: strzelanina na szynach, coś w stylu After Burner Climax (grałem) albo Sin & Punishment (nie grałem,a le Internet mówi, że podobne): jedną gałą śmigamy postacią po ekranie - góra, dół, lewo, prawo, na ukos - unikając wrogich pocisków i wrogów samych w sobie, drugą celujemy i strzelamy. Żeby nie było zbyt nudno, dostajemy możliwość zrobienia uniku (barrel roll w ABC poprzez błyskawiczne pyknięcie analogiem sterującym postacią dwa razy w tym samym kierunku. Obawiam się jednak, że to mogłoby często nie działać, albo gracze odpalali by unik przez przypadek. No i jeszcze jedna kwestia: to przecież przeniesienie idei strzelanki na dwie gały w trójwymiar, więc wiele zróżnicowania w porównaniu do reszty gier zapowiedzianych na platformę nie zaoferuje. No i płytkie to granie, sama reakcja, zero akcji.
Przez chwilę pomyślałem, że w takim razie zrobię z tego SHMUPa z jakimiś umiejętnościami podpisanymi pod kierunki na prawej gałce, ale zauważyłem, że to sprzeczne z moimi założeniami (niesymulowanie przycisków).
Pomysł 2: gra muzyczna - hej, na przenośnej platformie powinna się sprawdzić, sporo ludzi zagrywało się w DJ Max na PSP, a i ja spędziłem kilka miłych chwil z Guitar Hero: On Tour na DSie, ale potem mnie rozbolała łapa, bo kontroler był niewygodny.
Lecą na nas z góry kierunki, a my mamy je wduszać. Żeby się nie myliło za bardzo, to po lewej mamy te pasujące do lewej gałki, po prawej te do gałki prawej. Jak ktoś chce wsunąć bułę podczas rozgrywki albo nie ma jednej ręki to odpala sobie w opcjach tryb jednoręczny i wtedy ma tylko kierunki jednej gałki. Ale, znowu: nudy. I sama reakcja, a nie akcja, a chciałbym czegoś głębszego.
I tak się obijałem po różnych pomysłach. "O, a może dungeon crawler w stylu tych starych, TPP: na lewej gałce kierunki do chodzenia, na prawej akcje, wszystko turowe", ale większość mi się nie podobała. I teraz, w trakcie pisania tego posta, wymyśliłem coś takiego:
POMYSŁ OSTATECZNY (chyba): bijatyka 1v1 z magicznymi wojownikami. Walczą dwaj panopkowie, a każdy z nich potrafi tworzyć przedmioty do trzymania w rękach (jak Zielona Latarnia albo Nightwolf w Mortal Kombat): miecze, młoty, tarcze, włócznie, łuki. Założenie jest takie, jak w zwykłych bijatykach: lewym analogiem poruszamy postacią, za pomocą "gestów" prawym wykonujemy akcje. Głównym celem przy projektowaniu ataków jest, aby "gesty" jak najbardziej przypominały to, co postać zrobi. Dlatego (odsyłamy do rysunku) stworzenie i pchnięcie kolesia włócznią to błyskawiczne tył-przód: wojownik najpierw przygotowuje się do rzutu (lewo), potem rzuca (prawo). Zagadnienia do ustalenia przy głębszym projektowaniu: tarcza broni przed wszystkimi możliwymi atakami, ale tylko zmniejszając przyjęte obrażenia, nie kompletnie je niwelując, a może nie? Bronie mogą się wzajemnie odbijać (jeden bije mieczem w dół, drugi w górę, to się skrzyżują), czy nie? Jak zróżnicowani będą dostępni wojownicy?
#95 Napisany 29 stycznia 2012 - 11:46
i oto proponuję grę Totem Commander. Gatunek: RTS. Jesteś totemem
Cudny tekst
#96 Napisany 29 stycznia 2012 - 16:30
Miszczu, w Dustforce dostaje się dodatkowy skok gdy się miotłą "zmiecie" przeciwnika, a całość to jedno combo, które trzeba ciągnąć jak najdłużej
Wiem. :>
#97 Napisany 18 lutego 2012 - 19:55
Bo są słabe.
Żaden mi się nie spodobał, serio. Tak, mój też jest do niczego. Ok, to może kwestia indywidualnych upodobań. Nie lubię gimmicków. W grze najważniejsze jest dla mnie to co robię, a nie w jaki sposób. To nie sterowaniem mam się bawić. To tylko sposób na powiedzenie grze "w lewo, w lewo do cholery i teraz atakuj". Nie lubię wymyślnego i pomysłowego sterowania. Niech pomysły raczą ejakulować w innych sferach. A te gry pachną mi, niestety, popierdołkami. Fajne zabawki na kilka minut, do popykania nim załaduje się ta właściwa gra, na którą mam teraz ochotę. Klikacze na smartfony, zabijacze czasu we flashu. Nie umiem wykrzesać sobie do nich entuzjazmu. Po grach oczekuję głębi (spokojnie, nie tej, o której plotą miłośnicy jrpg, mówię o głębi gameplayowej). Sterowanie dwuanalogowe albo każe mi się staczać w otchłań prostych giereczek na parę minut, albo polega na udawaniu, że "wcale nie jestem niepełnosprawny". Oczywiście wynika to głównie z tego, że to sterowanie faktycznie jest kastratem. A zatem nie stworzy się nic, czego nie dałoby się zrobić już, dziś, teraz np. na Xboksa czy PS3. Zostaje tylko kombinowanie jak poradzić sobie bez przycisków. Co innego, gdyby ta hipotetyczna konsolka Segi miała, no bo ja wiem. Trzy analogi. Albo lepiej cztery. O, tu już można by się zastanawiać, czy nie dają one jakichś nowych, niezwykłych możliwości. Czy mogą być pożywką dla pomysłów.
Nie potrafię odpowiedzieć, który z Waszych pomysłów spodobał mi się najbardziej. Czy wolę aby prawa gałka kierowała ruchem noża, balonu, młota czy tarczy. Nie wiem. Poddaję się. Ale tak między nami - myślę, że Sega wtopi z tą konsolą. To się nie sprzeda.
Będzie jakieś nowy konkurs, Ryan?
#98 Napisany 18 lutego 2012 - 20:29
#99 Napisany 18 lutego 2012 - 20:57
To może twórczy feedback jakiś, co? Jakiego typu zadanka chcecie? Ja bym chętnie poszedł w kierunku mechaniki, ale to jest ciężko zrealizować w jakichś sensownych ramach. No bo co mam narzucić: opisz system progresu postaci opisany ciągami Fibonacciego? Nie za bardzo mam pomysł na ograniczenia, ale chętnie przyjmę cudze za własne. ;] Z materii pisania, planowania fabuły czy inspiracji prędzej mam pomysły, więc coś zbliżonego do (ale nie kopiującego z) pierwszego zadanka mogę w środku tygodnia wrzucić.
#100 Napisany 18 lutego 2012 - 21:50
Inny pomysł - wymyślenie własnego twista do mechaniki typu papier-nożyce-kamień. Może wystarczy zaproponować nowe elementy (i podać macierz wypłat), ale może ktoś wpadnie na coś ciekawszego (element losowości, uzależnienie od poprzedniego stanu?). Tak, wiem, z tym się nie wysiliłem.
Progres postaci - ciekawa sprawa. Interesuje mnie najbardziej na jakich filarach oprzeć jego projektowanie. Tzn. co jest celem. jak wygląda walka na niskim, a jak na wysokim poziomie? Na niskim nasza postać ginie po pięciu ciosach, a wroga zabija po czterech, a na wysokim ginie po dwóch a zabija po sześciu? Czy projektowanie zaczynać od czegoś zupełnie innego? Takie ograniczenie, które podałem mogłoby być w treści zadania. Albo zadaniem byłoby zaproponowanie własnych filarów.
Ale sądzę, że zadania fabularne łatwiej jest oceniać. Te mechaniczne wymagają prototypu, testu, aby stwierdzić czy w ogóle maja ręce i nogi. W fabularnych łatwiej jest stwierdzić: podobają się nam czy tez nie. A bardziej niż fabuła interesowałby mnie chyba setting (który w grach cenię wyżej od tego, co nazywa się "scenariuszem"). Choć może definicja projektantów gier, co jest settingiem, a co fabułą, wygląda inaczej.
Interesujące mogłyby być zadania z pogranicza gameplayu i settingu: wymyśl gameplay do settingu (robimy grę opartą na Boskiej Komedii!) albo setting do gameplayu (robimy podróbkę Zeldy dozwoloną od 15 lat!).
#101 Napisany 18 lutego 2012 - 22:25
Jeśli nic z tego nie wyjdzie, zawsze możemy zmienić charakter tematu na bardziej jeszcze bardziej dyskusyjny. Ktoś rzuca temat związany z designem/pisaniem gier i sobie kminimy. Ale to ostatnia deska ratunku dla topiku
#102 Napisany 25 lutego 2012 - 20:32
#103 Napisany 25 lutego 2012 - 22:11
#104 Napisany 26 lutego 2012 - 00:24
#105 Napisany 27 lutego 2012 - 15:41
Zadanie jest więc następujące: w pierwszej fazie określmy:
4 miejscówki
3 postacie poboczne
2 problemy
1 bohatera
a w drugiej w ramach zadanych miejscówek, lokacji i problemów postaramy się stworzyć kilka (5?) rozwiązań poszczególnych zagadek. Dyskusję na temat tego jaki to bohater, jakie to postacie poboczne, miejscówki i problemy czas zacząć. Pod warunkiem, że przyswoiliście sobie filmik. Proponowana forma to "propozycja zasobu + uzasadnienie", przy czym kontrpropozycje muszą uzasadniać nie tylko dlaczego dany zasób (bohater, problem, itp.) jest fajny, ale też dlaczego jest lepszy od poprzednika. Proponuję też iść od dołu w/w listy (czyli najpierw bohater) i kiedy dogadamy się co do danego "poziomu", przechodzimy bezpowrotnie do kolejnego (czyli po tym jak przyklepiemy bohatera, przechodzimy do problemów, które jak przyklepiemy przechodzimy do postaci, itd.).
Dodam, że to eksperyment. Wyjdzie, to wyjdzie. Nie to nie. Zachęcam wszystkich obecnych na forum do dokładania się.
#106 Napisany 27 lutego 2012 - 19:54
Bohater - zwierzak futerkowy. Dlaczego? Bo ludzie kochają futrzaki. Niezłe miejsce na lokowanie własnych lęków i fobii. I piękny dysonans gdy zetkniemy bajkową oprawę z brutalnością i naturalizmem fabuły. Pozwalają opowiadać o poważnych rzeczach nie wpadając w patos. Tylko żadnych wiewiórek, szopów, ani psowatych, za dużo już tego tałatajstwa.
Kot.
Ze wszystkimi tego konsekwencjami negatywnymi i pozytywnymi (o ile są takie). Wredne, samolubne i raczej leniwe zwierzątko. Z charakterem. Bardziej z Crumba niż ze Shreka, gdybym miał wybierać.
Jestem otwarty na krytykę, gdyż zdaję sobie sprawę, dlaczego ten pomysł ssie, ale nie chcę ułatwiać Wam zadania.
#107 Napisany 27 lutego 2012 - 20:51
Dlatego postuluję, by bohaterem był człowiek z krwi i kości. No, może z samych kości: szkielet, który z jakiegoś powodu porusza się i mówi. I nie wie jak to się stało, musi rozwikłać zagadkę swojej "animacji". W świecie ludzi, którzy niespecjalnie lubią gadające szkielety.
#108 Napisany 27 lutego 2012 - 21:09
#109 Napisany 27 lutego 2012 - 21:12
#110 Napisany 27 lutego 2012 - 21:13
Dosłownie.
Ale mumia, mumii jeszcze nie było.
#111 Napisany 27 lutego 2012 - 21:16
#112 Napisany 27 lutego 2012 - 21:18
#113 Napisany 27 lutego 2012 - 21:21
Warto coś takiego zrobić,żeby się nie pogubić przy projektowaniu kolejnych lokacji/zagadek/wymaganych przedmiotów.