Mam podobnieCzyli Dead Space od twórcy Dead Space'a, bez zaskoczenia. Przejrzałem kilka recek na szybkości i w sumie bez ciśnienia. Everyeye pisze chociażby o tym, że jest słabiutka narracja środowiskowa i adrenalina skacze z powodu jump-scare'ów czy walki, a nie atmosfery.
Jednak większy hype mam na remake DS-a, chociażby z racji jakości wykonania. Wleci jak spadnie trochę cena.
#61 Napisany 03 grudnia 2022 - 14:18
#62 Napisany 03 grudnia 2022 - 19:07
To sterowanie psuje całą frajdę z tej gry
Ten post był edytowany przez Woroq dnia: 03 grudnia 2022 - 19:12
#63 Napisany 03 grudnia 2022 - 19:27
Po tym co napisałeś to już sam nie wiem czy w ogóle to kupię. Chyba największe rozczarowanie tego roku
#64 Napisany 03 grudnia 2022 - 19:32
#65 Napisany 03 grudnia 2022 - 19:34
Po tym co napisałeś to już sam nie wiem czy w ogóle to kupię. Chyba największe rozczarowanie tego roku
Gra naprawdę ma cudowne elementy, ale przez to sterowanie unikami i blokiem, czuje jakbym nie miał kompletnie kontroli nad bohaterem. Nawet strzelanie jest tylko dodatkiem do walki wręcz.
Już sprzedałem giereczkę, dobrze, że nie poszedłem w cyfrę, jak w przypadku Ghostwire Tokyo. Myślałem, żeby przełączyć na easy i przejść całość, ale nie, szkoda życia
#66 Napisany 03 grudnia 2022 - 19:45
#67 Napisany 04 grudnia 2022 - 00:02
Czyli jednak cała nadzieja w remake'u DS
#68 Napisany 04 grudnia 2022 - 08:59
#69 Napisany 04 grudnia 2022 - 17:01
#70 Napisany 04 grudnia 2022 - 17:27
Engine daje potężne możliwości wizualne, gra wyglada pięknie, ale kompletnie nie radzi robię z responywniscia walki wręcz. Pamietam, w Senua’s Sacriface tez walka była dziwna. Lords of The Fallen też był ślamazarny.
Może to problem z szybką detekcją kolizji i możliwą reakcją? Animacji zbyt dużo, żeby system dobrze reagował? Nie wiem. Tu nie ma jak w DS czy Nioh, naciskach unik i on się odpala. Tu przygotowujesz postać i gra sama odpala unik w odpowiednim momencie.
Naprawdę to wyglądało tak jak pisałem. Tu nie było okna czasowego na reakcje, musiałem po prostu trzymać analog w lewo lub prawo i animacja uniku sama się odpalała w odpowiednim momencie. Ten opisywany w reckach „wysoki” poziom trudności wynika tylko i wyłącznie z mało interaktywnego systemu gry i chaosu w walce > 1 przeciwnika.
Twórcy powinni pozostawić strzelanie jako główną mechanikę walki, z chęcią bym gierkę skoczył. A w strzelanie UE4 umie dobrze.
To miała być gra AAAA. Wyszło wizualnie AAA (na zasadach poprzedniej generacji), struktura poziomów to już AA a system walki to już tylko I
Do czasu Dead Sace Remake (który też pewnie kupię na premierę lol), będę ogrywał starocie z Plusa i Wieśka next gen
#71 Napisany 04 grudnia 2022 - 17:37
Trochę dziwny argument o silniku, chyba połowa japońskich bijatych (Tekken, Dragon Balle itp) chodzą teraz na UE4?
#72 Napisany 04 grudnia 2022 - 18:04
Oczywiście, moje dywagacje mogą być z dupy, ale nie porównywałbym bijatyk z grami akcji w pełnym 3 z walką z wieloma przeciwnikami.Trochę dziwny argument o silniku, chyba połowa japońskich bijatych (Tekken, Dragon Balle itp) chodzą teraz na UE4?
Może to była decyzja designerska, jest tak to masakra. A może budżet poszedł na animacje?
Ten post był edytowany przez Woroq dnia: 04 grudnia 2022 - 18:04
#73 Napisany 04 grudnia 2022 - 18:14
A może to nie wina silnika, tylko zwyczajnie deweloper dał dupy, bo zamiast zrobić grę w gatunku w którym czuje się dobrze (shooter TPP) to chciał zakozaczyć tworząc beat'em-upa i zabrakło umiejętności?
Ten post był edytowany przez Kazuo dnia: 04 grudnia 2022 - 18:19
#74 Napisany 04 grudnia 2022 - 18:18
#75 Napisany 04 grudnia 2022 - 18:50
Ten post był edytowany przez cybercotlet dnia: 04 grudnia 2022 - 18:51
#76 Napisany 04 grudnia 2022 - 19:39
Chyba mało kto się spodziewał, że gra uzyska średnią not poniżej 80%.
Niepotrzebnie robili eksperyment ze sterowaniem. Uniki/ciosy pod analogiem lewym lub prawym, to zawsze są średnie na jeża. Po prostu brakuje satysfakcji i słabo czuje się kontrolę nad postacią. Unik standardowo powinien być pod przyciskiem.
Może później jakimś paczykiem zmienią sterowanie.
Oczywiście, moje dywagacje mogą być z dupy
Nie mogą być, a są z dupy. ;]
Silnik tu nie ma nic do tego. Np. taki Devil May Cry od Ninja Theory też chodzi na UE.
#77 Napisany 05 grudnia 2022 - 18:51
#78 Napisany 05 grudnia 2022 - 21:10
Uniki to z tego co czytałem wyglądają tak, że tylko trzymasz cały czas wychyloną gałkę kiedy przeciwnik szykuje zamach i postać sama dodge'uje. Zero timingu tak że nie w pytkę.
Ten post był edytowany przez Kazuo dnia: 05 grudnia 2022 - 21:12
#79 Napisany 06 grudnia 2022 - 06:51
#80 Napisany 06 grudnia 2022 - 15:14
#81 Napisany 07 grudnia 2022 - 05:52
#82 Napisany 07 grudnia 2022 - 08:55
Walniesz zombiaka pałką dwa razy, pojawia się automatyczny znacznik celu na przeciwniku i….naciskasz L2 - automatycznie system namierza przeciwnika, pozostaje tylko nacisnąć spust strzału
System godny symulatora chodzenia
#83 Napisany 07 grudnia 2022 - 10:17
Jeszcze jeden post Woroqa i chyba nie kupię tej gry
#84 Napisany 07 grudnia 2022 - 10:23
Dla mnie to gierka do kupienia za 100 zł, dla fanów retro lub zakochanych w tej grafice.
Ten post był edytowany przez Woroq dnia: 07 grudnia 2022 - 10:24
#85 Napisany 07 grudnia 2022 - 12:20
Mnie przekonał Zbysiu Bzdurski z psxextreme.info, no i reddit.com. Filmik na jutub też mogę wrzucić, ostatnio widziałem taki, który tłumaczy, dlaczego walka, choć nie jest idealna, to działa i może dawać fun. Nie mówię, że film miał rację, a ten nie - mówię tylko, że to jeszcze nie argument.
Na ten moment (3h) podoba mi się, tak zwyczajnie i tak po prostu. Kozackie udźwiękowienie (dobrze brzmi to środowisko generalnie, jak przechodziłem koło wiatraków to byłem pod wrażeniem), graficznie jest absolutny sztos nawet na medium - twarze, oświetlenie, szczegółowość, efekty cząsteczkowe, to wszystko naprawdę robi.
Eksploracja jest spoko jak w każdej tego typu grze. Czasem trzeba się zastanowić, w którą stronę jest progres, a w którą coś dodatkowego, bo może nam zamknąć drzwi jak w The Last of Us 2. Raz już wczytałem sejwa. Ale generalnie fajnie się łazi i podnosi. Ostatnio znalazłem dodatkową broń (albo opcjonalną, albo taką, co się zdobędzie później, a ja zdobyłem ją w sekrecie - jeszcze nie wiem), bo przypomniałem sobie o drzwiach zamkniętych przez brak bezpiecznika. I gdy go zdobyłem, to zamiast wsadzić go tam, gdzie trzeba, to się wróciłem. Lubię takie proste rzeczy w eksploracji.
Minus za to zamykanie drzwi i za mało miejsca w ekwipunku. Co chwilę nie mogę podnieść ammo lub apteczki, bo jest 6 slotów na ten moment. Więc to szukanie opcjonalnych dróg jest głównie po kasę i audiologi.
Na pewno też plus za rozpoczęcie gry - generalnie po krótkim filmiku już gramy, oczywiście jest to połączenie "grania" i prezentacji, ale jednak, a po 20-stu (?) minutach już lejemy komuś mordę.
Walka na ten moment jest ok. Fajnie, że strzela się głównie po uderzeniach jako "kombo", miła odmiana. Generalnie w tej grze czuję się jakby uniki były zupełnie automatyczne, trzeba tylko opamiętać, że nie strafe'ować w jedną stronę ciągle, tylko naprzemiennie w obie. Jeśli nie pozwalam, by coś mnie zaskoczyło z tyłu (czyli obracam się plecami do ściany), to jest na ten moment strasznie łatwo. Niby pojawia się chaos podczas 2+ przeciwników, ale z drugiej strony nie ma znaczenia, którego gra mi wymierzy jako tego do uderzenia - przynajmniej na ten moment. I tak zleję obu, a tknąć mnie nie tkną, bo strafe'uję odpowiednio. Także frustracji na ten moment brak, a jeśli się pojawi, to dam znać.
Dość rzadko są checkpointy. A, no i gra nie straszy. Ma spoko Alienowy klimat, ale brak zaszczucia, jump scare'y też są mehowe mocno, nawet nie wzdrygam, gdzie w Blackroom 1998 (takie gówienko do chodzenia) dostawałem zawału kilka razy na 10 minut.
Takie trochę szyny z opcjonalną eksploracją i takim ciut Prince of Persia (2008)'owym (XD) systemem walki. Na pewno nie przekonywałbym do zakupu i nie upierał się, że to sztos. A czy krytyka jest uzasadniona? Po części tak, po części nie i mam nadzieję, że tak zostanie, a nie że gra się wyjebie za godzinę.
PS. Mają zmienić system uników w patchach.
#86 Napisany 08 grudnia 2022 - 12:41
low-medium 1080p 60-90 klateczek
Walczę już z mackowymi i psimi potworkami, jestem w ogrodach, ulepszam tylko pałkę. O wiele bardziej podoba mi się klimat tu niż w Dead Space - jest bardziej klaustrofobiczny, metaliczny, przemykamy się często jakimiś szczelinami, trochę bardziej w stylu Nostromo z pierwszego Aliena IMO.
Walka kompletnie nie ssie, jest prosta, taka kłiktajmowa, ale intuicyjna as fuck, w sumie jest easy, a gram na hardzie, chociaż tutaj dwa błędy to szybka śmierć, apteczki sprzedaję, bo w trakcie walki są niepotrzebne (nie zdążysz się wyleczyć), podczas walki zbiera się z wrogów instant-apteczki, a po walce zawsze są też te instant gdzieś w półkach.
Udźwiękowienie mega robi, wysoka półka.
Z minusów kolejnych: zbieramy kasę i apteczkę, giniemy, chcemy zebrać... a ich już nie ma. Gra chyba zapamiętała jako zebrane. Kara za śmierć.
Idę grać dalej!
#87 Napisany 08 grudnia 2022 - 14:21
W końcu kombinezon. Dodatkowo zmiana otoczenia.
Zakrwawiony skurwiel po walce:
Z tego, co słyszałem, kombinezon zdobywa się w połowie gry, także połowa za mną. 6h.
Walka bardziej na "nie popełnić błędu" niż na refleks. Zazwyczaj napierdalamy się na pałki dopiero pod koniec, bo najpierw można wykorzystywać arenę - czyli jakieś skradanko, potem na kolce nadziewanko, następnie wybuchających czerwonych mini-beczek rzucanko,
No nic, gra mi się zajebiście, to rzemieślnicza robota na ósemkę (moim zdaniem), liniowa pszczoła z chorą oprawą audiowizualną (w życiu nie sądziłem, że mój lapek z 1650 puści mi to tak płynnie [ale grałem już po premierowym patchu]), spoko walką (ZAWSZE wiem, że śmierć to moja wina), ale przede wszystkim... super się tu chodzi po tych lokacjach, chłonie klimat, nawet łażenie w tym kombinezonie wydaje taki satysfakcjonujący dźwięk.
Na pewno gra u mnie motzno "działa" ze względu na atmosferę, uderza w moje ulubione nuty, to taki trochę Returnal, mniej Dead Space, faktycznie czujemy, że jesteśmy na innej planecie, a nie zwiedzamy sobie stateczek. Liczę na więcej zwiedzania mrocznych planet w sequelu.
Ciśniemy drugą połowę
#88 Napisany 11 grudnia 2022 - 18:39
Przeszedłem.
Dalej było trochę gorzej, czyli klasycznie zarówno w survival horrorach, jak i action horrorach, jest problem z drugą połową, czy jedną trzecią. Po zdobyciu kombinezonu i kapitalnym momencie na śniegu, gra skręca w stronę kopalni i stealth. Niestety skradanie się tutaj po prostu nie działa - w sensie jest zerojedynkowo łatwe. Przeciwnicy nas nie widzą, bo są ślepi, wystarczy kucać żeby nas nie słyszeli, nawet jak stoi 4-ech obok siebie, to możemy na lajcie podchodzić do każdego z nich i stabować od tyłu robiąc zamieszanie - ani drgną. Jak już nas natomiast wykryją, to nagle doskonale wiedzą, kiedy i gdzie jesteśmy w każdej chwili. Niestety jest ich zatrzęsienie, a skradankowy fragment gry jest długi i wkrada się nuda. W pewnym momencie wolałem się wystawiać na pojedynek 3v1, żeby cokolwiek się działo.
Dalej jest lepiej. Fragment na windzie w końcu należycie stresujący. A im bliżej końca, tym oczywiście więcej wrogów. Na szczęście w pewnym momencie gry każdy potwór ma z nami przejebane - przyciągasz typa, sprzedajesz lufę, combo pistol, dobijasz kombosem albo strzałem w macki. Nara. A jak jest ich 2-3, to spokojnie publiczność możemy najpierw zniszczyć otoczeniem, a potem pójść na solo. Wystarczy jednego typa zrzucić, drugiego nadziać na kolce i elo. Ta gra w każdym pojedynku daje przestrzeń do taktycznego i łatwego wyczyszczenia mapy z przeszkadzajek.
System walki uważam za bardzo fajny i intuicyjny. Wydaje mi się, że twórcy byli tego aż nadto świadomi, bo jak się go ogarnie, to jest po prostu easy. I zapomnieli, że jest na tyle mało spotykane, że ludzie się zesrają. Finałową walkę przeszedłem za 3-cim razem. Na hardzie. Po prostu postać uniki robi sama, wystarczy tylko pamiętać, żeby mieć wciśnięty odpowiedni kierunek i nie napalać się na uderzenie, tylko czekać na swoją kolej. IMO bardzo to pasuje do horroru. Lepszego systemu walki wręcz w grach grozy nie widziałem w każdym razie.
Krótko:
+ Fenomenalna i fotorealistyczna grafika
+ Kozacka oprawa dźwiękowa. To więzienie się po prostu czuje uszami
+ Normalna sycąca liniowa kampania singleplayer
+ Piękne klimaty horroru sci-fi, dla mnie bardziej klimatyczne niż Dead Space
+ Intuicyjny system walki wręcz i uników, prosty, skuteczny, mięsisty, dający sporo czasu na reakcję, jednocześnie karcący za każdy błąd
+ Bronie to przede wszystkim zdejmowanie macek, czyli nie pozwolenie wrogowi na mutację, dopiero w drugiej połowie gry warto ich używać w celu przeczyszczenia lokacji
+ Przyjemna eksploracja i zbieranie hajsu
+ Różnorodność wizualna - nie, żeby to był jakiś majstersztyk, bo wiadomo - ciągle jesteśmy zakuci w metalowej puszce, ale Dead Space 2 był zdecydowanie jakoś bardziej monotonny pod tym kątem
+ Fajnie przemyślane areny walki; Tu się pałęta beczka, tu kolce, na które można wrzucić wroga, tam wiatrak, stąd można zrzucić wroga, i już sporo ammo i hp zaoszczędzone, teraz dobijamy niedobitków pałą
- Brak ważnych mechanik, jak odpowiednie dopracowanie skradania - mogliby nie być ślepi, przydałyby się przedmioty do odwracania uwagi itp.
- Technologiczne wkurwiajki - brak możliwości przyspieszenia animacji po ulepszaniu broni czy kupieniu ammo, znikające itemki po śmierci, niemożność odłożenia sobie przedmiotów, debilna zmiana broni
- W drugiej połowie siada klimat i pacing
- Brak prawdziwych bossów
- Recykling jedynego minibossa (4x)
- Mała ilość typów przeciwników - w pewnym momencie już wszystko mamy zbyt obcykane
Ósemeczka i serduszko dla pierwszej połowy/10
7= dla drugiej
PS. Oceniałem jako produkt, nie słuchałem obietnic reżysera i nie napalałem się na AAAA.
PSS. Zdziwiłem się pod koniec, bo nie patrzyłem na osiągnięcia, poradnik ani nic, po prostu grałem, a tu patrzę i... 25/26 osiągnięć, z czego ostatnie to zrobienie zrzutu ekranu w photo mode. To moje pierwsze 100% w normalnej grze przez przypadek xD
Ten post był edytowany przez Nyjacz dnia: 11 grudnia 2022 - 21:26
#89 Napisany 02 lutego 2023 - 10:25
Pograłem kilka godzin, więc mogę już coś napisać. Tradycyjnie najpierw narzekanie:
- początek jest słabiutki, nie lubię takiego chodzenia po sznurku z masą tanich skryptów, jump scare'ow, które w innych grach widziałem już dziesiątki razy oraz mozolnych tutoriali tłumaczących rzeczy, które równie dobrze można wyjaśnić w 5 minut, tutaj jest to niepotrzebnie rozwleczone, tym bardziej że gra nie oferuje żadnych skomplikowanych mechanik
- kamera jest ustawiona ciut zbyt blisko postaci przez co momentami nic nie widać (w RE jest podobnie, ale tam chociaż postać nie zasłania połowy ekranu), a coś widać by wypadało, np. podczas sekwencji skradankowych, gdzie szerokie pole widzenia jest istotne.
- system walki mocno kuleje, w sensie że jest kompletnie nieprzystosowany do starć z więcej niż jednym przeciwnikiem, przy większej ilości robi się chaotycznie i łatwo o szlag w lecy, co skutkuje tanimi zgonami. Za to fajnie, że wymaga odrobiny skilla. Myślałem że wystarczy tylko trzymać wychyloną gałkę, a bohater zawsze zrobi unik, ale tak nie jest, bo jak wlatuje combo adwesarza to wtedy trzeba kręcić gałką w lewo i prawo, no i trzeba też mieć wyczucie kiedy wykonać uderzenie tak, żeby nie nadziać się na cios wroga.
- loadingi, o boże zanim gra mi się wczyta to zdążę w tym czasie zaparzyć herbatę, wskoczyć na kibel i napisać kilka głupich postów na forum
A co mi się podoba:
- KLIMAT. Ok, gra może i nie jest jakaś przerażająca, ale i tak jest gęsto. Lokacje toną w mroku, wszędzie panuje niezły syf jakby dopiero co przeszło tornado, tutaj coś się pali, tam coś się rozpada, korytarze elegancko świecą od świeżej juchy, na każdym kroku walają się zmasakrowane zwłoki... mniam. Przeciwnicy też wyglądają super i wydają bardzo niepokojące odgłosy.
- prosta, jasna konstrukcja etapów, żadnego błądzenia i gubienia się po labiryncie pomieszczeń. Ostatnio grałem w same erpegi na 100 godzin, więc właśnie czegoś tak prostolinijnego potrzebowałem. Fajnie też, że czasem można odbić gdzieś w bok, żeby upolować fanty, of course ryzykując przy tym spotkanie z jakimś zmutowanym ścierwem
- czuć ciężar postaci oraz moc zadawanych uderzeń. Nie lubię grać lekkim ludkiem wykonanym z papieru, a machając bronią mieć wrażenie, że uderzam w powietrze. W Callisto czuć, że nasz ziomek swoje waży, tak samo zresztą jak jego elektryczna pałka, którą okłada nieprzyjazne towarzystwo. Absolutnie każde uderzenie jest satysfakcjonujące, co dodatkowo potęgują odgłosy łamanych kości i rozbryzgującego się mięcha. Mniam x2.
Gra mi się całkiem podoba, mimo że nie do końca pasuje mi ten beat'em upowy charakter rozgrywki, bo psuje on atmosferę grozy tak fajnie budowaną przez design lokacji i potworów. Doceniam, że twórcy chcieli pójść w innym kierunku, nie powielając schematów z Dead Space, jednak wydaje mi się, że lepszą opcją byłoby zmałpowanie gameplayu np. z The Evil Within, czyli takiego łączącego strzelanie ze skradaniem. Byłoby inaczej niż w DS? Byłoby. Horrorowa otoczka gry by na tym nie ucierpiała? Z pewnością nie. Ciągła walka w zwarciu zamieniająca rozgrywkę w God of War czy Godhand niestety sprawia, że atmosfera zaszczucia idzie się walić, a uczucie strachu przez większość czasu nie występuje. Ale i tak gra się soczyście
#90 Napisany 02 lutego 2023 - 10:51
Inne z tagami:
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
Fatal Fury: City of the WolvesRozpoczęte przez ACZ , 28 kwi 2024 SNK, PS5, XSX, XSS |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
SteamWorld Heist 2Rozpoczęte przez ACZ , 17 kwi 2024 Image & Form, PS5, PS4, XSX, XSS i 3 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
Kingdom Come: Deliverance 2Rozpoczęte przez ACZ , 12 kwi 2024 Warhorse, PS5, XSX, XSS, PC |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
The Rogue Prince of PersiaRozpoczęte przez ACZ , 11 kwi 2024 Ubisoft, Evil Empire, PS5, XSX i 3 więcej... |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Multiplatformy →
HolstinRozpoczęte przez ACZ , 24 mar 2024 Sonka, PS5, XSX, XSS, Switch, PC |
|
|