Co ostatnio skończyłem/skończyłam?
#6511 Napisany 02 sierpnia 2015 - 16:29
#6512 Napisany 02 sierpnia 2015 - 16:31
Podaj kilka
Raymany, MGSy, Ratchety. Na przykład
#6513 Napisany 02 sierpnia 2015 - 16:50
#6514 Napisany 02 sierpnia 2015 - 17:03
Ta sama sytuacja co z Jak&Daxter - trylogia od ND urywała dupę, a ostatnia część robiona przez innego deva nadawała się co najwyżej do podtarcia sobie tyłka.
#6515 Napisany 02 sierpnia 2015 - 19:58
#6516 Napisany 02 sierpnia 2015 - 20:56
Ta sama sytuacja co z Jak&Daxter - trylogia od ND urywała dupę, a ostatnia część robiona przez innego deva nadawała się co najwyżej do podtarcia sobie tyłka.
To chyba pudło, bo raz, że Jak 2 i 3 to szroty, a dwa, że Daxter bardzo dobrą grą jest
#6517 Napisany 02 sierpnia 2015 - 21:37
#6518 Napisany 03 sierpnia 2015 - 05:19
Dokładnie, chodziło mi o Lost Frontier. I że niby 2 i 3 to szroty? Na pewno nie, chociaż poziomu jedynki nawet nie musnęły.
#6519 Napisany 03 sierpnia 2015 - 09:30
#6520 Napisany 03 sierpnia 2015 - 09:34
Unczartet na Witę, w sumie dostałem w plusie, ale jakoś nigdy nie przyszło mi na myśl, żeby w to zagrać
#6521 Napisany 03 sierpnia 2015 - 09:37
To dla mnie z powyższych ta sama liga to Killzone i rayman
Killzone może, przeszedłem jedynkę, dwójkę, grałem w to na PS4, więc chyba wiem czego się po Vicie spodziewać, ale Rayman Legends to totalnie inna liga. To najwyższa możliwa półka giereczek, GA to dobra gierka, tylko dobra gierka
#6522 Napisany 05 sierpnia 2015 - 03:22
Odallus: The Dark Call! Ufundowana przez skromną kampanię indiegogo gierka portugalskiego (!) studia Joymasher to prawdziwy kraszer. Eksploracyjna platformówka, nawiązująca do Demon's Crest i 16-bitowych Castlevanii, których cechą charakterystyczną są szerokie, wielosegmentowe levele wypchane po brzegi sekretnymi przejściami.
Map screen. Pokazuje czy ukatrupiliśmy już bossa i ile sekretów jeszcze brakuje
System progresu w Odallus wygląda następująco: świat gry jest podzielony na 4 poziomy, z których każdy ma ukrytą, drugą ścieżkę. Podobnie na przykład działały levele w Dragon's Crown, gdzie też się skakało po 1A, 2A, 2B, potem powrót odblokować 1B itd. Level design, jaki współgra z tą koncepcją trzeba sobie wyobrazić jako mocno rozciągniętą -vanie. Każdy punkt na mapie to właściwie mini-metroidvania, w której rozwalenie niepozornego bloku nad wodą może otworzyć drogę do nowej porcji poziomu nawet większej niż to, co dotychczas zdążyliśmy pozwiedzać. Nie muszę chyba tłumaczyć jak mocno satysfakcjonujące jest odkrywanie kolejnych zakamarków i to zupełnie bez wspierającej mini-mapy, świecących wskazówek czy innych ułatwiaczy.
Ciach! Haggis jest dużo żwawszy niż jego koledzy z lat '90
Duża w tym zasługa przystosowanego do nowoczesnych standardów sterowania. Nie, nie chodzi mi o obłożenie przycisków, bo The Dark Call korzysta z klasycznego 3-button layout (góra+atak używa sub-broń) tylko o wrażliwość i tempo postaci. Główny bohater tylko wizualnie przypomina rodzinę Belmontów - rusza się dużo szybciej, jest zwrotniejszy, nie odlatuje 20 metrów po trafieniu przez wroga i łapie się krawędzi platform. Poza mieczem może korzystać z trzech alternatywnych broni – toporka (leci prosto), dzidy (na ukos w górę) oraz pochodni (na ukos w dół) i im dalej w grze tym więcej dodatkowych umiejętności oraz usprawnień uzbrojenia zdobywa.
Poziom trudności gry to też zdecydowanie neo-retro. Tzn. nie jest w żadnym wypadku chamsko. Check pointy są chojnie porozmieszczane, wszystkie znalezione rzeczy, odblokowane drzwi i pokonani mid-bossowie zostają zapisani nawet po śmierci i game overze.
Ponadto w każdej chwili można się cofnąć na początek planszy z menu pauzy, również zachowując wszelkie znajdźki. Umożliwia to na przykład farmienie kończących się broni czy uzupełnianie życia. Zamiast farmić można się też zaopatrzeć w sklepiku, ale z tym ostrożnie – po każdym zakupie wzrasta cena pożądanego towaru! 1-upy kupimy tylko w sklepie, bo nie odnawiają się na planszach.
Szybowanie na skrzydlatym demonie – klimaciku grze nie idzie odmówić
Retro całą parą z kolei jedzie oprawa. Chiptunowa ścieżka dźwiękowa, ograniczona paleta kolorów i przede wszystkim paski ze statusem po bokach ekranu odwalają świetną robotę w tworzeniu klimaciku. Poszukiwacze nawiązań zauważą ukłon w stronę Mother Brain, wózki kopalniane z DKC albo Chill Penguin z MMX. Banan nie schodzi z ust, bo nie jest to jak w wypadku poprzedniej gry Joymasher, Oniken, beznamiętna kalka tylko dobrze wplecione w rozgrywkę follow-upy, korzystające z mechanik wprowadzanych wcześniej w grze.
Wiem, że rozpikselowanych platformówek teraz jest przesyt na rynku, ale Odallus jest tak dobrze wyważoną pozycją, że warto się zainteresować, nawet jak się ma dosyć 2D po tych wszystkich Axiom Vergach, Xeodrifterach, Shovel Knightach i jak im tam jeszcze.
#6523 Napisany 05 sierpnia 2015 - 07:24
plusik, planuję zakupić, prawdziwa perełka z pl... ze steama
#6524 Napisany 05 sierpnia 2015 - 12:07
Steam działa na Commodore64?
#6525 Napisany 08 sierpnia 2015 - 13:32
#6526 Napisany 10 sierpnia 2015 - 20:57
Sound shapes. Gra, która w głównej mierze zależy od szczęścia, a nie od skilla (mowa od death mode). Ile razy przedmioty do zebrania pokazywały się w takich miejscach, że nie było szans zmieścić się w czasie. Obok Guacamelee to nawet nie leżało.
#6527 Napisany 12 sierpnia 2015 - 10:01
Nie mam ostatnio siły na dłuższe posiedzenia przed TV, więc na dużym ekranie ogrywam małe gierki. Teraz się wziąłem za Ittle Dew od szwedzkiego studia Ludosity. Na pierwszy rzut oka wygląda na parodię Zeldy 2D.Lajtowe puzzelki z przesuwaniem skrzyń, wciskaniem przycisków, zapalaniem bomb i pochodni w humorystycznej oprawie – spoko, w sam raz na duszny, letni wieczór.
Na wstępie moją uwagę przykuła możliwość wyboru języka polskiego! Whoa, spolszczony indyk! Pierwsze co zrobiłem, to oczywiście zmieniłem na angielski, bo w pełni spodziewałem się punów i cytatów „it’s dangerous to go alone”, „secret to everybody” itd. Ku mojemu zaskoczeniu – nie było. Inspirację Zeldą widać w rozgrywce i umiejscowieniu akcji, jednak nie w dialogach.
Podoba mi się komiksowa kreska i design postaci. Nils Hargestam wymieniony był w creditsach jako kopalnia IP i to widać po przeciwnikach. Rzucająca toporami Jenny czy tańcząca bulwa tulipana sprawiły, że się zastanowiłem w co ja do cholery gram. To szaleństwo nic z Zeldą ma niewiele wspólnego! Moje pierwsze wrażenie o parodii było mylne, Ittle Dew poza małymi pstryczkami typu sarkastyczna wiewiórowróżka raczej nie stara się karykaturować przygód Linka tylko chce być śmieszne bazując na własnych pomysłach. Wychodzi to raz lepiej raz gorzej.
zwykła scena z Ittle Dew
Konstrukcja gry jest dużo bardziej prostolinijna niż jakakolwiek Zelda 2D. Zamiast szukać wejść do dunegonów po nieprzejrzystym overworldzie w Ittle Dew trafiamy do labiryntu bezpośrednio po zakupie itemu. Wygląda to mniej więcej tak: szukamy w zamku skrzyni ze złotem, za które kupimy item w sklepiku pozwalający nam odblokować kolejne przejścia i pomieszczenia w zamku. Twist jest taki, że po zakupie nowej broni czy różdżki sklepikarz-pirat wywala nas powietrze i spadamy do lochu, w którym zdobywamy item za który wcześniej zapłaciliśmy. Krócej mówiąc: wykupujemy sobie dungeony, inaczej do nich trafić się nie da.
Labirynty tematycznie odpowiadają itemom, jakie się w nich zdobywa. Czyli wulkan dla miecza ogniowego, zamarznięta jaskinia dla różdżki lodowej etc. Każdy dungeon zaczynamy tylko z drewnianym patykiem, niezależnie ile wcześniej przedmiotów zdobyliśmy. Trochę to słabe, bo o ile same lochy są skonstruowane pod konkretną umiejętność, tak w overworldzie niejednokrotnie przydałaby mi się kombinacja paru broni, a z każdego dungeonu trzeba wrócić pod sklepik, żeby odzyskać utracone rzeczy.
Każdy labirynt kończy się walką z bossem i to jest niestety element, który wyszedł twórcom najgorzej. Bossfighty zasysają. Stanowią wyraźny kontrast do spokojnej eksploracji wypełnionych puzzlami pomieszczeń i pewnie taki był zamiar, ale w praktyce są tylko wkurzające. Patenty potrzebne na ich pokonanie mają daleko do pomysłowości zagadek, a ich techniczne wykonanie jak np. odbijanie magii szefka od zamrożonej ściany jest toporne. Nie wiem czy powyższemu pomaga czy jednak szkodzi, że nie ma żadnych kar za skuszenie (nie ma licznika żyć), a check-pointy są w każdym pomieszczeniu, po każdej fazie bossa.
Gierka za to dobrze robi zagadki, szczególnie te w zamku, który ma bardziej otwartą strukturę niż liniowe dungeony. Bardzo sprytne są tzw. „professional shortcuts”, specjalne przejścia, które wymagają myślenia poza schematami, nadają się na sequence breaki i nie dostaje się do nich podpowiedzi od wiewiórowróżki. Fani łamigłówek zdecydowanie powinni dać szansę ID. Klocki przesuwamy, zamrażamy, teleportujemy, niszczymy i tworzymy znikąd (lol). Zestaw trzech itemów jest prosty do ogarnięci, jednocześnie daje duże możliwości przy kombinowaniu. Najlepszy element gry i na szczęście jej największa część.
Wróćmy na koniec jeszcze do humoru Ittle Dew. Odizolowane sytuacje jak np. zjadanie serca z podłogi, chaotyczne konwersacje z bosskami czy opisy przeciwników na znalezionych kartach są całkiem śmieszne. Całościowo jednak grze brakuje wyraźnej puenty i Ittle Dew szybko się gubi w swojej autoironii. Żarciki typu „to jest tablica z nic nie znaczącą wiadomością”, „w skrzyniach znajdziesz tylko lamerskie karty z przeciwnikami”, „oj, cała ta przygoda zapowiada się czerstwo” po czasie okazują się smutną prawdą – znajdźki rzeczywiście są beznadziejne, historia płytka, a powtarzanie w kółko tego samego kawału nudne.
Trochę dramatyzuję, bo ID jest popierdółką na <3h, więc wymienione wady nie są dealbreakerem, biorąc pod uwagę że rozwiązywanie zagadek sprawia sporo funu. Niedawno została zapowiedziana druga część gry, co warto mieć na radarze. Jeśli poprawi się walka i pomysł na następną przygodę Ittle będzie trochę ciekawszy to może wyjść z tego kolejna indie-perełka.
Btw.: ostrożnie z wersją na WiiU – mniej wersji językowej, dłuższe loadingi, brak dźwięku na padlecie. Nie wiem czy to wszystko już zostało połatane
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 12 sierpnia 2015 - 10:01
#6528 Napisany 12 sierpnia 2015 - 13:40
To poczekam na następną
Dangi w promocji teraz
- Danganronpa 2: Goodbye Despair - 79 zł
- Danganronpa: Trigger Happy Havoc - 59 zł
#6529 Napisany 12 sierpnia 2015 - 15:15
Hardlajn - polecam.
#6530 Napisany 13 sierpnia 2015 - 01:06
DA Inkwizycja - jako fan serii musiałem w to zagrać i wbić platynę (o czym w temacie obok). Co do gry - niestety to najgorszy DA, przy czym nadal dobry. Fabuła ok, ale nie czuć tej podniety co w DA:O. Grałem na hardzie i przez to gra się strasznie dłużyła przez walki, które nawet z leszczami długo trwały - nie, że były trudne, bo rzadko ginąłem, tylko po prostu zdrowie im wolno schodziło i był to dla mnie trochę sztuczny "wydłużacz" (Chrome podkreślił mi to słowo i zaproponował m.in. "wydłuż acz" - no Czysiu, dajesz ). Postacie różne, niektóre ciekawsze, inne mniej, wybory moralne też lepsze i gorsze. Na końcu gry zorientowałem się, że
Dla mnie 8.4/10
Ten post był edytowany przez DaddyMadCaddy dnia: 13 sierpnia 2015 - 01:07
#6531 Napisany 13 sierpnia 2015 - 01:31
Jak dla mnie najlepszy Dragon Age ze wszystkich, ba - przed Wiedźminem 3 najlepsze zachodnie RPG w jakie grałem na konsolach. Super lokacje, bardzo przyjemna eksploracja, spoko questy, przyjemny system walki, fajna zabawa w rozbudowywanie twierdzy, wybory, kompani, graficzka... nie miałem absolutnie się do czego doczepić. Nie rozumiem jak można postawić wyżej od tego g*wnianą dwójkę, która chyba tylko fabułę miała lepszą.
#6532 Napisany 13 sierpnia 2015 - 09:09
Fakt, design lepszy i nie ma sztucznie powtarzalnych miejscówek, ale jakoś po prostu cieplej wspominam 2 niż I. I pewnie fakt, że gra mnie wynudziła graniem na hard jak pisałem powyżej, więc ogólny odbiór trochę spadł. Ale i tak jest to dla mnie jedna z ulubionych serii RPG ostatnich czasów. Następna pewnie będzie Wiedźmin, ale zabiorę się za 2 i 3 dopiero jak skończę czytać książki.
#6533 Napisany 13 sierpnia 2015 - 10:36
#6534 Napisany 13 sierpnia 2015 - 10:39
A to i tak wszystko marność przy Wiedźminie Trzy
#6535 Napisany 13 sierpnia 2015 - 10:44
#6536 Napisany 13 sierpnia 2015 - 12:29
Jak się nie grało w W3 to można Jak pisałem, najlepsze przede mną
#6537 Napisany 14 sierpnia 2015 - 09:03
999 na iOS - pograć nie pograłem za dużo, ale czego się naoglądałem. Grubo. Szkoda tylko, że najpierw grałem w VLR, bo nie wyłapałem kilku znaczących nawiązań.
Nie kumam tylko
Przez to tylko 9.9/10
#6538 Napisany 14 sierpnia 2015 - 18:30
Skończyłem Metoid Zero Mission.
Ach, co to za gra Klimat, muzyka, grafika - wszystko na najwyższym poziomie. Ostatni etap w Zero Suit wciągnąłem na raz. Chyba najwyższy czas wziąć się z trylogię Prime, którą kupiłem pół roku temu
#6539 Napisany 14 sierpnia 2015 - 22:59
#6540 Napisany 15 sierpnia 2015 - 01:12
Zgadzam się z Dedim. Inkwizycja to kawał porządnego RPG, zasługującego na mocne 8/10, ale poprzedniczki lepsze są. Wiedźmin także.