Xenoblade Chronicles 3D
#31 Napisany 03 kwietnia 2015 - 09:11
do tapety na menu z XC3D przygrywa muzyka z Gaur Plains
Chyba BB będzie musiało dzisiaj chwilę poczekać
#32 Napisany 03 kwietnia 2015 - 09:13
#33 Napisany 03 kwietnia 2015 - 09:19
#34 Napisany 03 kwietnia 2015 - 09:23
To gdzie te porty z SNESa?
#35 Napisany 03 kwietnia 2015 - 10:18
To gdzie te porty z SNESa?
Na GBA
#36 Napisany 03 kwietnia 2015 - 10:31
A mi sklep z Białegostoku nawet jeszcze nie wysłał... Zawód.
#37 Napisany 03 kwietnia 2015 - 14:06
#38 Napisany 03 kwietnia 2015 - 14:49
Też miałem brać ale nie mam czasu. Kolejny jRPG który wyrwałby mi z życia te 50 godzin będzie musiał poczekać. Czekam na pierwsze wrażenia.
#39 Napisany 03 kwietnia 2015 - 17:48
Ja już kasy nie mam na giereczki. Ale spoko kupi się za miesiąc
#40 Napisany 03 kwietnia 2015 - 18:44
#41 Napisany 03 kwietnia 2015 - 19:08
Nie ma bo gra. Tawot nie piszę postów co 5 minut
#42 Napisany 03 kwietnia 2015 - 22:33
Sam bym przygarnął, ale... ogrywam na dolphinie (emu :E) Pewnie zagrałbym na 3DSie, ale na razie nie widzę potrzeby zakupu jego nowej wersji. Tak czy siak Xeno obok Last story to chyba najlepsze jrpgi ostatniej dekady.
#43 Napisany 03 kwietnia 2015 - 22:57
Najważniejsze na wstępnie: gra chodzi płynnie. Jeżeli ktoś się obawiał pokazu klatek, to mogę uspokoić. Monster Games dostarczyli tak jak w wypadku DKCR 3D bardzo dobry port, ale podobnie jak u małpiszona nie obyło się bez pewnych ustępstw na handheldzie.
Niższa rozdzielczość daje się we znaki, kolory są wyprane względem oryginału, tekstury podłoża wyglądają dosyć ubogo. XC na Wii już nie powalało grafiką, więc ciężko oczekiwać żeby port na konsolę kieszonkową zrywał z nóg. Tak że Taikun możesz przestać czytać, bo ty pewnie nie wytrzymasz pikselozy. Nad wyraz dobrze za to wypadają modele postaci, chociaż widać że Monolith już w 2011 nie za bardzo ogarniało twarze:
ale dat fanservice
Co więcej w 3D z headtrackingiem fajnie czuć dystans, co biorąc pod uwagę otwartą strukturę świata gry jest dużym plusem. Przyzwyczaić się trzeba jednak do różnego rodzaju pop-upów znikąd, na przykład okien dialogowych, które ryją wzrok.
Tak a propos okienek, to mimo wyciągniętych na touch-screen statystyk postaci i mini-mapy, hud zajmuje bardzo dużo miejsca. Ekran zapaćkany komendami, nazwami przeciwników, cyferkami oraz różnymi innymi znacznikami pewnie przestraszy wszystkich, którzy nie mieli wcześniej z Xenoblade styczności. Dodać do tego rozbudowany system walki, całą masę nieprzejrzystych menusów i tyle questów od samego startu, że nie wiadomo w co ręce włożyć i można się poczuć nieźle przytłoczonym.
Prompt podczas łańcucha ataków, który pojawia się żeby przedłużyć kombo
Wyjadaczom polecam powyłączać w opcjach wszystkie mniej lub bardziej niepotrzebne elementy: strzałkę od main questa, ikony przeciwników, opisy ataków oraz buffów i od razu gra się wygodniej.
Mając doświadczenie ponad 80h w oryginale ogarnąłem od razu affinity chart, trade, gem crafting, heart-to-heart, collectopaedia (spokojnie, za chwilę wytłumaczę co za tymi pojęciami się kryje) – wszystko co ominąłem za pierwszym razem. W samym Colony 9, mieście startowym, można przebimbać ponad 5-6h nie tykając głównego wątku. To jest jakieś szaleństwo. Nie wiem czy jakikolwiek handheld miał kiedyś grę o podobnej skali.
widok na Colony 9. Można się dostać w każdy punkt, który się widzi. Zaraz będę skakał z tej skarpy!
Dla fanów eksploracji Xenoblade jest wręcz „orgazmiczne”, ponieważ nagradza za łażenie jak żaden inny jRPG. Za każdy kolejny odkryty punkt na mapie dostaje się doświadczenie, co jest genialnym pomysłem, bo zabezpiecza przed niedolevelowaną ekipą oraz zachęca do przeczesywania miejscówek. Od samego początku dostępny jest fast travel i zmiana pory dnia. Zwiedzanie świata XC to czysta przyjemność, a setting to:
Mechonis i Bionis - dwa martwe kolosy, które walczyły przez tysiąclecia
No shit, świat gry to zwłoki tytanów!
Pięknie się to wszystko zgrywa z otwartym światem w którym łatwo się nadziać na wysokopoziomowego przeciwnika. Efekt tego typu struktury: zawsze znajdzie się wyzwanie, ale nigdy nie trzeba dużo grindować do pchnięcia fabuły do przodu – gracz ustala samemu w jakim tempie to robi. Idealny jRPG? Pretty much.
Oprócz za odkrywane tereny doświadczenie dostaje się również za wykonywanie questów. Zadania poboczne nie są niczym szczególnym, ot standardowe fetch- i hunt-questy. Z paru różnych kategorii najbardziej wyróżnia się „challenge”, pachnący trochę Monster Hunterem, ponieważ trzeba załatwiać wyjątkowe potwory, które często korzystają z jakiegoś gimmicku. Co czyni side-questy w XB ciekawymi to podwaliny w postaci affinity.
mapka społeczeństwa Colony 9. Tak, samego Colony 9!
Każde miasto ma swoich ponazywanych mieszkańców i wchodząc z nimi w interakcję zapisujemy ich w logu. Im więcej poznamy ludzi tym większy będzie poziom affinity miasta, co wiąże się z nowymi zadaniami pobocznymi oraz lepszymi itemami na wymianę. To nie wszystko: mieszkańcy ci zawsze są ze sobą w jakiś sposób powiązani. Suzanna to matka Moritza, Betty kocha się w Kennym, Lucas jest przyjacielem Niranira. Wszystkie te zależności możemy odkryć robiąc questy i tworzymy w ten sposób mapę społeczną miasta. Jak ktoś lubi backstory ludków z drugiego planu, to znajdzie ich w XB więcej niż w Trails in The Sky czy Zeldach. Idealny jRPG? Pretty much.
Shulk, już z mieczem Monado, koszący złe roboty
Przypominający MMO system walki to kolejny jasny punkt gry. Walki odbywają się w czasie rzeczywistym. Kontrolujemy jedną z trzech postaci, która domyślnie wykonuje co jakiś czas auto-attack, jeżeli jest odpowiednio blisko wroga, a za pomocą komend wybieranych krzyżakiem używamy specjali. Jedną z pierwszych taktyk jakich uczy gra to break & topple – chyba najważniejsza strategia w grze. Działa to podobnie jak staggerowanie w FFXIII, tylko odbywa się dwuetapowo i dużo szybciej. Wystarczy poprzedzić zielony (topple) atak różowym atakiem (brake) i większość przeciwników leży przez chwilę na plecach, zgarniając dodatkowe obrażenia, takie to proste!
Na papierze to może nie brzmi ekscytująco, ale w praktyce mamy dużą kontrolę nad tym jak się potoczy walka. Ważne np. jest ustawienie postaci względem przeciwnika, żeby otrzymać bonus do obrażen (backslash!); buffy i debuffy stają się mega ważne w późniejszej fazie gry; kombosy pozwalają wybierać komendy dla każdej postaci.
Niestety nie można zmieniać swojej postaci podczas walki i jest się skazanym na AI partnerów. Niby powoduje to, że trzeba planować sobie przed starciem czy lepiej będzie grać healerem, a może tankiem czy jednak magiem, ale w 90% wypadków wybiera się i tak Shulka, bo ma ten super wypasiony mieczyk… Obiecałem sobie, że tym razem postaram się pograć więcej innymi postaciami. Zobaczymy jak to zmieni mój odbiór systemu walki.
Oprócz walk większość czasu spędza się grzebiąc w menusach. Ekwipunek zmienia się praktycznie co miejscówkę, do tego dochodzą modyfikatory w postaci klejnotów. Tworzy się je za pomocą maszyny w Colony 9 i jest to proces dosyć skomplikowany. Można ze sobą połączyć do ośmiu materiałów, które wpływają na właściwość klejnotu. Kiedy procent jednej z właściwości będzie wyższy niż 100% nie możemy dodawać już więcej materiałów. Maszynę obsługują dwie postacie. Od umiejętności postaci zależy rodzaj płomienia, dodający właściwościom kolejne procenty. Od poziomu affinity postaci zależy ile tur maszyna grzeje. Pod koniec tego procesu każda właściwość powyżej 100% zostaje zamieniana w klejnot tej samej rangi, co użyte materiały. Wszystko poniżej 100% zostaje zamieniane na cylindry, które można wykorzystać ponownie jako materiał do craftingu. Jeśli uda się podbić procenciki powyżej 200, otrzymany klejnot jest rangę wyższy od użytych przedmiotów. Najlepszym sposobem na robienie dopakowanych klejnotów jest więc próbowanie wycyrklować tak z materiałami, żeby otrzymać sporo cylindrów między 80-100% i celować w 200% albo 300% wyroby. Tak, to jest ogromny zjadacz czasu, można w tym siedzieć godzinami.
Klejnoty dostaje się też zapełniając collectapaedię, czyli zbierając próbki roślinności z każdego terenu. Za 100% wypełnienie encyklopedii danego rejonu otrzymuje się rzadki item. Uwaga! Collectapaedię trzeba uzupełniać ręcznie, nie robi się to automatycznie po zebraniu roślinki jak chociażby sidequesty.
drzewka umiejętności
okno rozwoju ataków
Następnymi tabelkami są drzewka skilli i przydział punktów ataku. Każda postać zaczyna z trzema drzewkami po 5 umiejętności. Są to skille pomocnicze, tj. boost do statystyk, możliwość założenia ciężkiego uzbrojenia, odporność na buffy etc. nie ataki. Ataki dobieramy i pakujemy im level w oddzielnym ekranie. Żeby się nie przefarmić ataki mają parę ograniczeń poziomu, które niwelujemy poprzez zakup odpowiedniej książki tzw. „Arts Manual” w miastach. Nie chce mi się zagłębiać w szczegółowy opis skilli, jak się je łączy między członkami drużyny czy różne rodzaje ataków i buffów, bo o tym można by książkę napisać. Wiedzcie, że jest tego od ch*ja i spędzicie nad tym długie godziny.
Całość dopełnia soundtrack tysiąclecia. Muzyka z Xenoblade to majstersztyk od pierwszych dźwięków:
Wybaczcie, że nie napisałem nic o fabule. Następnym razem, jak sobie odświeżę trochę większą porcję historii Bionisa i Mechonisa, bo 90% z tego co powyżej opisałem można zauważyć w pierwszych 2-3 godzinach gry. Dostałem dopiero miecz i wyruszyłem na epicką podróż z pierwszego miasta. Idealny jRPG? Pretty much.
See you next mission!
#44 Napisany 03 kwietnia 2015 - 23:05
#45 Napisany 03 kwietnia 2015 - 23:13
Faktycznie Main Theme z xeno to chyba najlepszy kawałek jaki kiedykolwiek słyszałem w grze wideo.
#46 Napisany 03 kwietnia 2015 - 23:44
Graficzka nie jest aż tak brzydka ale te menusy i interfejs to . Na razie jest w co grać ale chętnie poczytam.
#47 Napisany 04 kwietnia 2015 - 00:32
#48 Napisany 11 kwietnia 2015 - 05:47
Po ~30h jestem w tym miejscu:
Cześć Rikki... przez 4 lata nic się nie zmieniło. Ten denerwujący pokemon to wciąż najgorszy bohater. Dobrze że go nie muszę używać, ale z cutscenek to go nie wytnie. W ogóle ekipa z Xenoblade jest dosyć drewniana: Shulk to straszny mięczak, Reyn typowy tank-głupek, fallen-hero Dunban i big-sis Sharla mają też tylko troszeczkę więcej charakteru. Dopiero Melia trochę ratuje sytuację, bo to od niej zaczyna się powoli zawiązywać fabuła i później już jest epicko.
Za to brytyjski voice acting mnie przyjemnie zaskoczył. Głosy pasują do postaci, dialogi są wypowiadane bez sztucznego patosu, akcent po pierwszych paru cutscenkach przestaje się zauważać, a wstawki po walce Reyn: "Man, what a bunch of jokers" czy w trakcie ataku specjalnego: "Born in a world of strife, <wciskam A> against the odds, <wciskam A> we choose to fight! <wciskam A> BLOSSOM DANCE" wymiatają.
Xeno jest mega efekciarskie. Jeśli się wie co się robi to nawet najprostsze walki potrafią dać masę satysfakcji. o tego dochodzi, że fabularne potyczki zazwyczaj zawierają parę form przeciwnika, jakąś cutscenkę pośrodku czy nową umiejętność, którą od razu trzeba wykorzystać.
Technicznie, jak już parę postów wyżej wspomniałem, XC nigdy szału nie robiła, za to art style ma kapitalny. To jedna z niewielu gier, które idealnie ogarnia "glow". Budzące się w nocy do życia bagna Sarotl Marsh, pierwsze wejście do wnętrza Bionis, wodospady w Makna Forest, wschody i zachody słońca właściwie wszędzie to Dobrze, że nawalono tyle fetch-questów, bo mam pretekst, żeby się szwendać po miejscówkach długimi godzinami. Tak naprawdę to Mechonis i Bionis są głównymi bohaterami Xenoblade - połączenie mechanicznych elementów z bujną fauną i florą na grzbietach dwóch zastygłych w walce gigantów, żaden bowdown nie wyrazi genialności tego settingu.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 11 kwietnia 2015 - 05:47
#49 Napisany 16 kwietnia 2015 - 07:05
http://www.gameinfor...nicles-3ds.aspx
Monster Games: The huge open worlds presented our biggest technical and artistic challenge. The views were so long that even the New Nintendo 3DS XL hardware could not render them correctly and the performance was very slow at first. We had to design a new graphics engine with a custom visibility culling system and a complex level of detail system. As for the art assets, all of the worlds were rebuilt and optimized while keeping the same look and feel.
#50 Napisany 22 kwietnia 2015 - 09:26
Interfejs to jakaś tragedia...
Mając do dyspozycji dolny ekran tak to zwalić?? Kompletnie nieczytelne to wszystko. Nazwa potwora na pól górnego ekranu. Serio?? Za to wskaźnika, którego potwora bijemy brak... Całe UI to chyba jakiś programista klecił. T-R-A-G-E-D-I-A
#51 Napisany 25 kwietnia 2015 - 13:21
Jak zabić Metalfacea?
#52 Napisany 25 kwietnia 2015 - 15:27
Pamiętaj też o wrzucaniu od czasu do czasu enchant z umiejętności monado, które pozwoli Renowi i Dunbanowi zadawać obrażenia mechaniczny przeciwnikom.
Ten post był edytowany przez Tawotnica dnia: 25 kwietnia 2015 - 15:30
#53 Napisany 26 kwietnia 2015 - 10:44
Wczoraj się męczyłem 30 minut, dzisiaj padł w 3. Tak dużo zależy od nastawienia.
Ale karwa, ta scena:
Czegoś takiego w grze Nintendo się nie spodziewałem. Jeśli będzie więcej takich momentów, to ja nie mam pytań. To może być pierdo#nięcie na miarę Mass Effect 3
#54 Napisany 02 maja 2015 - 20:41
Lukasz rozumiem, że to twoje pierwsze podejście do z xenoblade?
Cholerka zazdroszczę ;]
#55 Napisany 03 maja 2015 - 01:03
Pierwsze podejście.
Po 10h mogę powiedzieć tylko tyle - Xenoblade na Wii U biorę day one
#56 Napisany 04 maja 2015 - 00:35
Pierwsze podejście.
Po 10h mogę powiedzieć tylko tyle - Xenoblade na Wii U biorę day one
Fabularnie podobno jest dużo gorsze niż to xeno ;[
#57 Napisany 03 czerwca 2015 - 11:35
lukaszSA i jak tam to xeno? polecasz jako fan Mass Effecta!?
#58 Napisany 03 czerwca 2015 - 12:25
Polecam.
Gram już 2 miesiące i nie mam pojęcia ile mi jeszcze zostało Ale gra jest bardzo dobra.
#59 Napisany 21 czerwca 2015 - 19:21
No właśnie gra jest bardzo dobra. Och i ach i w ogóle mesjasz. Ale! Jest jedno wielkie ale. Jedna rzecz, która mnie wkur@ia niemiłosiernie. Mianowicie walki z bossami. Karwa, każdy kolejny boss oznacza dla mnie 3 tygodnie expienia, bo oczywiście levele rosną powolutku (gdy się walczy z randomowymi przeciwnikami). Patrząc na solucję, to jestem dopiero w 1/3 gry (licząc po bossach). Karwa, w tym tempie to nie skończę tej gry do premiery remastera Xeno X na NXa
#60 Napisany 21 czerwca 2015 - 19:35
Hm... na każdego bossa jest sposób i ja sobie chwalę Xeno, że nie trzeba było nigdy dużo grindować. Może pokombinuj ze składem drużyny i atakami monado. Pamiętaj też, że większość walk z szefkami jest bardzo "cinematic" i praktycznie nigdy nie kończą się przy ściągnięciu całego paska energii wroga tylko zazwyczaj sporo przed, więc nie zniechęcaj się jak giniesz a boss ma jeszcze 3/4 HP, bo pewnie ci niewiele brakowało, żeby uruchomić cutscenkę przeganiającą go/zaczynającą łatwiejszy etap walki/itp.
Inne z tagami:
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
Mario vs. Donkey KongRozpoczęte przez Tawotnica , 12 mar 2024 NST, Nintendo, Switch |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
Endless Ocean: LuminousRozpoczęte przez Tawotnica , 22 lut 2024 ARIKA, Nintendo, Switch |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
Mario vs. Donkey KongRozpoczęte przez Tawotnica , 15 wrz 2023 NST, Nintendo, Switch |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
CurrentGen →
Nintendo Switch →
Another Code: RecollectionRozpoczęte przez cybercotlet , 14 wrz 2023 Nintendo, Switch |
|
|
||
Giereczki wideo dla dzieci →
Oldschool →
Fire Emblem: The Blazing BladeRozpoczęte przez Tawotnica , 06 lip 2023 Intelligent Systems, Nintendo i 3 więcej... |
|
|