Przysiadłem wreszcie do Yoshi’s Wooly World, pękł w 8:40h, więc mogę co nie co napisać jak wyszło połączenie stylówki z Epic Yarn z mechaniką Yoshi’s Island.
Największe pochwały gierka zgarnia właśnie za stronę wizualną – dziergany Yoshi bije wszelkie rekordy słodkości, skacze po pięknych liściach z filcu, unika ciskanych w niego guzików i rozpruwa bossków, a śnieg czy chmurki zrobione z waty tylko powodują skinięcie głową i słowa uznania „Nintendo znowu wyciągnęło z konsoli z przestarzałą architekturą wszystko co się da”
Spoko, to jedna strona medalu – same assety wzięte z osobna są rzeczywiście mega-śliczne i dopieszczone w każdym detalu jak to Ninty ma w zwyczaju. Całość niestety mnie nie zmiotła z fotelu. Wręcz przeciwnie, zostawiła spore wrażenie niedosytu. Czemu? Ponieważ gra jak na mój gust wygląda strasznie sterylnie, często świeci pustkami, nic się nie dzieje w tle i wyróżniające się pozytywnie elementy giną w gąszczu do obrzygania powtarzanych podobnych konstrukcji wełnianych przez które Yoshi musi się przebić.
Podobnie ma się sprawa z samym level designem. Zdarzają się prawdziwe perły jak semi-szynowy level polegający na sunięciu po kurtynach i zaraz po nim genialny dom strachu z platformami widocznymi jedynie za zasłoną, ale gro poziomów to takie 1-1 zupełnie bez wyrazu albo zbyt zachowawcze, żeby się wybijać. Przykładowo level polegający na lataniu dywanami, o którym ktoś z miiverse dobrze stwierdził, że jest praktycznie kalką patentu z Wario Land tylko wolniejszym i strasznie się dłuży przez ślamazarne tempo lotu. Takie wrażenie odnosiłem częściej – piesek Poochy pojawiający się 3 razy na krzyż jest fajny w założeniu, ale upierdliwy w obsłudze. Oryginalne Yoshi’s Island wykorzystywały go w sposób wiele bardziej prostolinijny bez miotania się po platformach ani w levelach podwodnych.
Następna rzecz to transformacje, które mogłyby wprowadzać potrzebne urozmaicenie, ale są zbyt prostackie i za krótkie, żeby to robić. Ciśnięcie Giga-Yoshim 15 sekund w bok, motorek funkcjonujący trochę jak gwiazdka dla Baby Mario czy Raymanowata nieśmiertelna syrenka w wodzie – wystarczy w 99% trzymać strzałkę w bok, bo tak mało się dzieje. Niebo a ziemia leży między tym, a transformacjami w helikopterek czy kreta z YI, gdzie trzeba było ruszyć głową, zaplanować trasę i wymęczyć się, bo każde dotknięcie przeciwnika powodowało restart. Również w Epic Yarn przemiany były lepiej rozwiązane.
Bardzo dobrze za to ogarnięto bycie „tricky”, kombinowanie które leży w naturze platformówek z zielonym dinozaurem. Znajdźki są pochowane w taki sposób, że za pierwszym podejściem prawie nigdy nie da się ich wszystkich zgarnąć. Czasami kończy się zapas jaj, czasami ominie się wystającą nitkę, innym razem zabije przeciwnika, z którego należałoby się wybić na platformę, a często widać kwiatek czy włóczkę i nie ma się za cholerę pomysłu „jak to karva wziąć?” i dopiero przechodząc kolejny raz doznaje się olśnienia „aah, to tutaj był kołek, który można było wgnieść stomp atakiem i wejść pod ziemię!”. W takich chwilach Wooly World błyszczy. Śmiem twierdzić, że opłaciło się doświadczenie Good-Feel z Wario, bo eksploracja jest najlepsza od czasu pierwowzoru Tezuki, a to nie lada komplement.
Za tym idzie poziom trudności, o który wielu fanów się słusznie obawiało przypominając denne Epic Yarn. Daleko grze do hardkorów Islandów, ale da się zginąć, zdarza się nadziać na przeciwników i trzeba być uważnym przy walkach z szefkami, żeby przejść level na pełnym życiu, co jest potrzebne do wymasterowania. Trudność wynika bardziej ze wspomnianego wyżej kombinowania, uciążliwego wdrapania się na jakiś klocek np., mniej niż z elementów zręcznościowych, które dopiero pod koniec gry są nieco bardziej wyeksponowane (skakanie po mewkach-martwiakach albo świetny level z przyklejaniem na rzepy).
Na pochwałę zasługują szefkowie i tryb boss-rush. Tutaj jechanie na nostalgii się bardzo dobrze sprawdziło, uroniłem łezkę przy Naval Piranha. Zmiana perspektywy, tj. wchodzenie przeciwnika w tło bardzo dobrze się sprawdziła i szkoda, że tylko u szefków znalazła zastosowanie.
Zasadnicze pytanie jakie się nasuwa jest takie: czy gra wystarczająco zachęca, żeby główkować nad tym, gdzie zgubiłem 19 i 20 monetę w levelu X-Y, czy chce mi się przechodzić dziesiątki podobnych leveli wiele razy, żeby odkryć te 5-6 dodatkowych? Ciężko powiedzieć. Ja świeżo po przejściu i wymasterowaniu zaledwie parunastu leveli nie mam ochoty wracać. Na jeden strzał było milusio, ale tak na 6-7 milusio, nie więcej. Miałem jeszcze pisać o słabej muzyce, ale już mi się nie chce nad grą pastwić.
Wniosek dla mnie zostaje taki, że nad każdą platformówką z Yoshi’m ciąży klątwa Yoshi’s Island, jednej z najlepszych gier ever, do której cały czas się nasuwają porównania, przy której każdy kolejny sequel wypada blado. Dopóki nie odrzucę tego nastawienia to nie będzie mi dane w pełni się cieszyć nowymi grami z zielonym dinozaurem w roli głównej. Może wam się uda, mnie YWW nie przekonało. Śmiałem się, że plastelinowy Kirbuś >> wełniany Yoshi, bo lubię różowego kulaka, a tu się okazuje że Rainbow Paintbrush prawie pod każdym względem miecie Yoshiego, również (a może przede wszystkim) w segmencie audio-wizualnym.